PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Il punto è proprio quello: se la meccanica esiste ma non viene comunicata in modo chiaro, allora non è una caratteristica ben integrata, ma una cosa che si scopre per deduzione o esperienza pregressa, il che non dovrebbe mai essere dato per scontato in un design moderno.

Dire che “lo capisci perché in FFX c’era” funziona se dai per scontato che tutti abbiano giocato Final Fantasy X, o che abbiano visto quel trailer specifico mesi fa. Ma il gioco non te lo comunica né narrativamente né visivamente. Ti lascia lì a menare 9999 fissi contro una barra che si muove appena, senza un vero segnale che stai “sbagliando approccio” o che ti manca qualcosa. E in termini di game feel, è frustrante anche per chi capisce cosa sta succedendo.

Non sto dicendo che sia un errore fatale, ma è una scelta di design che secondo me andava comunicata meglio, soprattutto in un gioco che fino a quel punto ti premia per l’approccio libero. Che poi uno lo intuisca è un conto, che sia una buona soluzione, è un altro.
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Io li ho tutti a 500 hp :eucube: Parry e danni a 9999 fissi :mike:
Boh come detto, è solo una scelta che hanno fatto, non si può definire difetto.
Personalmente io non avrei messo nessun limite fin da subito e avrei aumentato gli HP di tutti boss di trama.
 
Boh come detto, è solo una scelta che hanno fatto, non si può definire difetto.
Personalmente io non avrei messo nessun limite fin da subito e avrei aumentato gli HP di tutti boss di trama.


Sì, ma che sia una scelta non significa che sia automaticamente esente da critiche. Ogni scelta di design può essere messa in discussione, e da lì nasce la possibilità (soggettiva, ovviamente) di vederla come un difetto.

Io non sto dicendo che sia oggettivamente sbagliato, né che rovini il gioco, ma che per come è strutturato il sistema fino a quel punto, questa meccanica stona. È una mia impressione personale, certo, ma legittima quanto quella di chi invece non ci trova nulla di strano.

Tra l’altro anche tu dici che non avresti messo il limite fin da subito, quindi alla fine stiamo solo parlando di visioni diverse su come si poteva gestire meglio. Per me, resta un difetto minore, ma fastidioso, non un errore fatale, solo una scelta migliorabile.
 
però è una cosa diversa dal "non sono al giusto livello" al "non posso perchè i danni sono cappati".
e il discorso è proprio quello, hai la megabuild end-game, ma non puoi farti i dungeon secondari perchè non sono pensati per essere fatti a quel punto della storia.
non sono stati bravi a bilanciare la cosa, senza ricorrere in una forzatura.

come è successo con ellie in the last of us, che poi non rovini l'esperienza di gioco e sia giustificabile, per the last of us si, qua non saprei avendolo reiniziato da capo, ma entrare in un dungeon e dover andare via non perchè non si è preparati, ma perchè il gioco non ti permette di farlo, non credo sia tanto piacevole, quanto più frustrante.

Ma non lo so, siamo sempre là, se io trovo un boss a cui non faccio praticamente danni, o che comunque ha una qualsiasi meccanica mi faccia perdere 50 minuti, mi risulterebbe più frustrante farlo perché sì, piuttosto che rimandare. Per questo dico che é molto soggettiva come cosa. Mica nessuno può convincere Warioss del contrario:se gli dà fastidio,gli dà fastidio.

Dico solo che secondo me non é un elemento considerabile come difetto, ma una scelta di design forse migliorabile, ma che comunque sta lì per dirti "Guarda il boss sta qua, però é meglio se lo fai in un altro momento". A me per dire non piace la cosa opposta, ovvero che tecnicamente parryando tutto puoi farti, sprecando più tempo, boss non pensati per il tuo livello. Magari c'é gente a cui piace farlo per rompere il gioco durante la main.
 
Bho mai giocati. Non so come funziona li ma ripeto che il problema è il cap dei danni che rende tedioso un combattimento contro quei boss perchè più di 9999 non fai. Anche se ho il personaggio maxato con tutto a 99 :asd:
ma perchè dovresti tenere il cap dei danni col pg a 99? per me stai facendo un discorso senza senso....nell'atto due nn arrivi sopra al 50 o giu di li (ora nn mi ricordo) esattamente come in tutti i jrpg è giustissimo che ci siano boss non battibili (opzionali) pure messi all'inizio in bella vista

in tutti gli xeno c'è sempre il mostrone nella prima raduna che se nn stai attento ti shotta

tornando al resto....sono arrivato a livello 88 e ho affrontato il boss segreto nel dungeon opzionale che immagino sia quello finale

simon il tizio della spedizione 0

voglio un espansione o un prequel sulla spedizione 0 porcaccia zozzaccia

se sto gioco nn la pianta di mettere roba epica ed alzare l'asticella ogni volta esco matto

per me è il goty già ora
 
ma perchè dovresti tenere il cap dei danni col pg a 99? per me stai facendo un discorso senza senso....nell'atto due nn arrivi sopra al 50 o giu di li (ora nn mi ricordo) esattamente come in tutti i jrpg è giustissimo che ci siano boss non battibili (opzionali) pure messi all'inizio in bella vista

in tutti gli xeno c'è sempre il mostrone nella prima raduna che se nn stai attento ti shotta


No, mi sa che non hai capito il punto.

Il mio era un esempio estremo e teorico per spiegare meglio la questione: anche se virtualmente arrivassi a quel punto dell’Atto 2 con un personaggio al livello 99, con tutto maxato in potenza offensiva, continueresti comunque a fare 9999 di danno per colpo, perché il gioco ti impone un cap tecnico.

E non importa quanto grindi, anche per ore: il risultato non cambia.

Questo è il punto: quei boss sono accessibili, esattamente come lo erano quelli dell’Atto 1. Solo che, mentre quelli dell’Atto 1 erano sì tosti ma fattibili e divertenti, questi diventano tediosi e interminabili non per una reale difficoltà nel gameplay o nel moveset (che anzi è spesso basilare), ma per un limite artificiale imposto dal sistema.

Tu stai facendo un discorso col senno di poi, sapendo già che esiste
un oggetto che sblocca i danni oltre i 9999.
Ma chi arriva lì per la prima volta, senza conoscenze pregresse, senza aver visto trailer o giocato mille JRPG, non ha nessun elemento chiaro per intuire che si tratta di una limitazione temporanea e intenzionale.

E se, da giocatore, mi approccio a un dungeon che il gioco stesso mi permette di esplorare, magari segnandolo come “pericoloso” ma accessibile, e trovo un boss con moveset base ma una durata spropositata, anche se fossi teoricamente al massimo livello possibile, non lo vivo come una sfida, ma come una forzatura.

È questo che critico. Non è un problema enorme, non rovina il gioco, ma secondo me è un difetto soggettivo che impatta la libertà di esplorazione e la coerenza interna del design, soprattutto per chi, come me, ama esplorare e completare tutto prima di proseguire.

Il gioco ti permette di entrare in quella zona, affrontare quei boss e poi ti frena artificialmente, rendendo lo scontro lento e piatto, non per tua incapacità o impreparazione, ma per un limite tecnico deciso a monte. Tutto qua.
 
Sono finalmente giunto al villaggio atto I

Certo che tra citazioni, meme e i vari dialoghi folli tra Gestral sto ridendo non poco, bellissima poi la "capigliatura" sbloccabile per Gustav :rickds:

Tra l'altro, ho pure sbloccato
il nuovo membro del party, Sciel. Ho bisogno di capire meglio come funziona il suo cs ma sembra davvero caruccia come pg, da combinare poi con il picto sbloccato al casinò rischi di fare tanti bei danni :unsisi:
 
Peccato che con i nemici di grande stazza la telecamera non si allontani.
Ne avrebbe giovato molto in scenografia ed epicità.
 
No, mi sa che non hai capito il punto.

Il mio era un esempio estremo e teorico per spiegare meglio la questione: anche se virtualmente arrivassi a quel punto dell’Atto 2 con un personaggio al livello 99, con tutto maxato in potenza offensiva, continueresti comunque a fare 9999 di danno per colpo, perché il gioco ti impone un cap tecnico.

E non importa quanto grindi, anche per ore: il risultato non cambia.

Questo è il punto: quei boss sono accessibili, esattamente come lo erano quelli dell’Atto 1. Solo che, mentre quelli dell’Atto 1 erano sì tosti ma fattibili e divertenti, questi diventano tediosi e interminabili non per una reale difficoltà nel gameplay o nel moveset (che anzi è spesso basilare), ma per un limite artificiale imposto dal sistema.

Tu stai facendo un discorso col senno di poi, sapendo già che esiste
un oggetto che sblocca i danni oltre i 9999.
Ma chi arriva lì per la prima volta, senza conoscenze pregresse, senza aver visto trailer o giocato mille JRPG, non ha nessun elemento chiaro per intuire che si tratta di una limitazione temporanea e intenzionale.

E se, da giocatore, mi approccio a un dungeon che il gioco stesso mi permette di esplorare, magari segnandolo come “pericoloso” ma accessibile, e trovo un boss con moveset base ma una durata spropositata, anche se fossi teoricamente al massimo livello possibile, non lo vivo come una sfida, ma come una forzatura.

È questo che critico. Non è un problema enorme, non rovina il gioco, ma secondo me è un difetto soggettivo che impatta la libertà di esplorazione e la coerenza interna del design, soprattutto per chi, come me, ama esplorare e completare tutto prima di proseguire.

Il gioco ti permette di entrare in quella zona, affrontare quei boss e poi ti frena artificialmente, rendendo lo scontro lento e piatto, non per tua incapacità o impreparazione, ma per un limite tecnico deciso a monte. Tutto qua.
continuo a dire che stai facendo un discorso senza senso

su xeno blade il gioco ti permette ad inizio gioco di andare contro un boss livello 80....ora mi metto a livellare a inizio gioco e lo affronto....ma che discorsi sono?

c'è un flow da seguire, anche se i boss sono messi li è EVIDENTE che nn vanno affrontati in quel momento anche se sei superman e schivi e pari tutto

ti stai incaponendo su una cosa che è così da sempre in qualunque jrpg...ma qui c'è il cap quindi fa schifo

per me invece è fatta benissimo la cosa e normalissima, non mi sono posto minimamente il problema

i difetti sono altri, la mancanza della mappa per dire, ma non il cap a 9999 perchè nn riesco a seccare un boss che dovrei affrontare palesemente più avanti ma io no lo voglio battere a metà gioco

cioè te vuoi completare tutto prima di proseguire....inclusi dungeon e boss da fine gioco/end game....e il difetto l'avrebbe il gioco?
 
continuo a dire che stai facendo un discorso senza senso

su xeno blade il gioco ti permette ad inizio gioco di andare contro un boss livello 80....ora mi metto a livellare a inizio gioco e lo affronto....ma che discorsi sono?

c'è un flow da seguire, anche se i boss sono messi li è EVIDENTE che nn vanno affrontati in quel momento anche se sei superman e schivi e pari tutto

ti stai incaponendo su una cosa che è così da sempre in qualunque jrpg...ma qui c'è il cap quindi fa schifo

per me invece è fatta benissimo la cosa e normalissima, non mi sono posto minimamente il problema

i difetti sono altri, la mancanza della mappa per dire, ma non il cap a 9999 perchè nn riesco a seccare un boss che dovrei affrontare palesemente più avanti ma io no lo voglio battere a metà gioco

cioè te vuoi completare tutto prima di proseguire....inclusi dungeon e boss da fine gioco/end game....e il difetto l'avrebbe il gioco?


Guarda, prima di tutto stai attribuendo parole e intenzioni che non ho mai espresso, e stai ingigantendo oltre misura quello che ho detto.

Non ho mai detto che "fa schifo", né che il gioco è rovinato. Ho ripetuto più volte che si tratta di un difetto minore, soggettivo, che non compromette affatto l’esperienza complessiva, esattamente come tu trovi un difetto la mancanza della mappa, mentre per me, ad esempio, è un plus che valorizza l’esplorazione.

E no, non è affatto così evidente che quei boss vadano affrontati solo più avanti: sono accessibili fin dall’Atto 1 con la scritta "pericolo" che, pur impegnativi, risultavano stimolanti e gestibili. Il problema nasce dall’Atto 2 in poi, dove gli scontri diventano tediosi non perché sei sottolivellato come in un qualsiasi JRPG, ma per un limite tecnico poco chiaro: il cap fisso ai danni, che non cresce nemmeno se grindassi per ore o fossi teoricamente al livello massimo per quel punto della storia.

Quindi no, non è un normale caso di "torno dopo quando sono più forte", perché non c’entra la forza né la preparazione, ma un blocco rigido che rallenta tutto anche se sei bravo, parry tutto e giochi perfettamente. E dire che “negli altri JRPG è così” non giustifica nulla, soprattutto perché cozza proprio con il design di questo gioco, che ti permette (anzi, ti incentiva) a esplorare liberamente e premia chi ha padronanza del sistema di combattimento.

Il mio punto è semplice: se lasci il contenuto accessibile, e il giocatore è tecnicamente in grado di superarlo, non dovresti punirlo con un limite tecnico opaco. Si poteva gestire meglio. Tutto qua.

E se a me che amo esplorare tutto prima di avanzare dà fastidio, è legittimo dirlo, come tu legittimamente critichi la mancanza della mappa.

Detto questo basta, andiamo avanti che discutere di sta roba per 200 pagine non ho voglia lol
 
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