PS5 Clair Obscur: Expedition 33

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma fa parte del gioco di ruolo, diciamo che io sono un grande fan del genere :asd:. Anche perché se non vuoi essere colpito ci sono gli Action appositi
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Non é volontà di non impegnarsi anche perché alla fine mi lamento ma ci sbatto la twsta finché non vinco. Semplicemente non c'entra na mazza col genere, in questo Rebirth é stato molto più avanguardista in una sua possibile evoluzione
Mah Krauron, penso semplicemente sia un aspetto che non ti convince a pieno, e ci sta, ma dire "Non c'entra una mazza col genere" rimane un'opinione soggettiva.

I Jrpg hanno delle caratteristiche di base, su cui puoi installare vari cambiamenti. I tales of sono più action, quindi sono meno Jrpg dei FF a turni? I Persona hanno inserito una componente praticamente da visual novel (che io odio), quindi sono meno Jrpg di un Dragon Quest classico?

Expedition 33 ha provato una strada che in passato magari é stata giusto abbozzata, esaltandola. Ma lo ha fatto inserendolo in un contesto che anzi é quanto di più classico abbiamo visto dai tempi di FFX probabilmente.
 
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Mah Krauron, penso semplicemente sia un aspetto che non ti convince a pieno, e ci sta, ma dire "Non c'entra una mazza col genere" rimane un'opinione soggettiva.

I Jrpg hanno delle caratteristiche di base, su cui puoi installare vari cambiamenti. I tales of sono più action, quindi sono meno Jrpg dei FF a turni? I Persona hanno inserito una componente praticamente da visual novel (che io odio), quindi sono meno Jrpg di un Dragon Quest classico?

Expedition 33 ha provato una strada che in passato magari é stata giusto abbozzata, esaltandola. Ma lo ha fatto inserendolo in un contesto che anzi é quanto di più classico abbiamo visto dai tempi di FFX probabilmente.
Non sono d'accordo, o meglio, sono d'accordo se lo analizziamo come una crasi tra due esponenti. Perché prendere e incastrare di forza elementi di altro genere non mi pare questa botta innovativa che può far fare il salto al genere, come invece hanno fatto quelli di Rebirth. Che poi bastava poco per calibrare il tutto, bastava rendere le difese non così importanti nell'economia di gioco. Ma vedere l'ennesimo boss ammazzarmi a pochi colpi dalla fine perché non ho schivato o parryato a tempo (paradossalmente é molto vicino ad un rythm game) é davvero avvilente.

Cio non toglie che sia un bellissimo gioco con una narrativa di altissimo spessore ma sinceramente non vorrei venisse copiato da altri esponenti
 
Non sono d'accordo, o meglio, sono d'accordo se lo analizziamo come una crasi tra due esponenti. Perché prendere e incastrare di forza elementi di altro genere non mi pare questa botta innovativa che può far fare il salto al genere, come invece hanno fatto quelli di Rebirth. Che poi bastava poco per calibrare il tutto, bastava rendere le difese non così importanti nell'economia di gioco. Ma vedere l'ennesimo boss ammazzarmi a pochi colpi dalla fine perché non ho schivato o parryato a tempo (paradossalmente é molto vicino ad un rythm game) é davvero avvilente.

Cio non toglie che sia un bellissimo gioco con una narrativa di altissimo spessore ma sinceramente non vorrei venisse copiato da altri esponenti
Si ma rimane una tua opinione soggettiva. Inoltre stai identificando il genere Jrpg con il suo sistema di combattimento. Rebirth, titolo che ho molto apprezzato, ha un combat che magari é una rivoluzione/evoluzione a te più congeniale, ma una struttura open world che per me é l'antitesi del Jrpg.

Quindi, dove sta la verità? Semplicemente abbiamo gusti diversi riguardo le sperimentazioni fatte. Tu non concepisci che in un Jrpg puoi morire se sbagli 2 parry. Io non concepisco che un Jrpg si articoli in un open world con Quest tutte visibili a schermo e attività che si ripetono uguali in tot mappe.

Sono gusti, ma sono entrambe declinazioni contemporanee di un genere che per natura accoglie sempre sperimentazioni di vario tipo.
 
Se non si è avvezzi, c'è la prima difficoltà che ti aumenta le finestre di parry e schivata. Di fatto, chi non apprezza quella meccanica può non farla, o comunque provarci ma sbagliarla moltissimo senza avere problemi, a parte gli HP che calano ma non crepi. Essendoci, quindi, cade il problema di non farlo fare a chi non è avvezzo. Non si è obbligati a farsela piacere, o a farla propria. Hanno avuto quell'idea, l'hanno messa ma hanno anche dato un modo per "annullarla".
Sioprattutto adesso con la nuova patch che hanno fatto è davvero così, prima era solo un po' più semplice ma dovevi impegnarti comunque, ora molto meno. Lo si può prendere come un gioco a turni classico dove punti a rimanere vivo finchè il nemico non muore pensando solo alla mossa giusta ad ogni turno, che è ciò che si fa appunto nei giochi a turni con la solita strategia di sfruttare per bene gli oggetti e le mosse a disposizione. Ma puoi schivare e non subire danni quasi mai (a facile comunque conviene indubbiamente tentare il parry).

Per me è un problema più soggettivo, dovuto al gusto e soprattutto a sto fatto di non volerla cambiare :asd:
Sirio ti voglio bene ma non puoi proporre di abbassare la difficoltà in tutti i giochi, per me é assolutamente umiliante abbassare la difficoltà, già sai come la penso, preferisco proprio non finirlo se sono costretto a giocarlo a facile :asd:
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Si ma rimane una tua opinione soggettiva. Inoltre stai identificando il genere Jrpg con il suo sistema di combattimento. Rebirth, titolo che ho molto apprezzato, ha un combat che magari é una rivoluzione/evoluzione a te più congeniale, ma una struttura open world che per me é l'antitesi del Jrpg.

Quindi, dove sta la verità? Semplicemente abbiamo gusti diversi riguardo le sperimentazioni fatte. Tu non concepisci che in un Jrpg puoi morire se sbagli 2 parry. Io non concepisco che un Jrpg si articoli in un open world con Quest tutte visibili a schermo e attività che si ripetono uguali in tot mappe.

Sono gusti, ma sono entrambe declinazioni contemporanee di un genere che per natura accoglie sempre sperimentazioni di vario tipo.
Ma che c'entra l'OW con il genere? Stai unendo capre e cavoli, io parlo del CS e tu mi citi io mondo aperto (quindi nessun FF ante 9 ti piace :asd:)
 
Sirio ti voglio bene ma non puoi proporre di abbassare la difficoltà in tutti i giochi, per me é assolutamente umiliante abbassare la difficoltà, già sai come la penso, preferisco proprio non finirlo se sono costretto a giocarlo a facile :asd:
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Ma che c'entra l'OW con il genere? Stai unendo capre e cavoli, io parlo del CS e tu mi citi io mondo aperto (quindi nessun FF ante 9 ti piace :asd:)

Per te open world e mappa del mondo sono la stessa cosa?

In ogni caso non unisco capre e cavoli intendo solo che come un Jrpg contemporaneo può cambiare la struttura del mondo, un altro può cambiare il combat system. Ma nessuno dei due perde la sua aderenza al genere.
 
Sirio ti voglio bene ma non puoi proporre di abbassare la difficoltà in tutti i giochi, per me é assolutamente umiliante abbassare la difficoltà, già sai come la penso, preferisco proprio non finirlo se sono costretto a giocarlo a facile :asd:
Però se la metti sul "non è così che dovevano farlo perchè poi..." è sbagliato secondo me dato che non ti costringono a giocarlo solo a quel modo. Sei tu che non vuoi usare l'opportuinità che ti hanno dato.
La difficoltà facile non abbassa semplicemente danno del nemico e aumenta danno che fai, ma modifica la meccanica del parry e schivata, dando modo a chi non la vuole di non vederla come una cosa fondamentale, di fatto mettono una novità nel genere (più o meno) che però non è obbligatoria grazie a quella difficoltà.
Almeno dal mio punto di vista.
 
Più che altro forse potevano dimnuire un po' le animazioni prima di un attacco.

Quante volte sembra che ti stia per attaccare pari e invece lo vedi tornare indietro fare le piroette e poi boom ti attacca all'improvviso.

Concordando che sia un gioco favoloso e che meriti il goty.

Tolti i primi due atti poi diventa secondo me un po' pesante. Alla fine stai li ad imparare i vari movimenti dei nemici e quest è.

Comunque hanno fatto davvero un lavoro magistrale. Sopratutto sulle musiche.
 
Più che altro forse potevano dimnuire un po' le animazioni prima di un attacco.

Quante volte sembra che ti stia per attaccare pari e invece lo vedi tornare indietro fare le piroette e poi boom ti attacca all'improvviso.

Concordando che sia un gioco favoloso e che meriti il goty.

Tolti i primi due atti poi diventa secondo me un po' pesante. Alla fine stai li ad imparare i vari movimenti dei nemici e quest è.

Comunque hanno fatto davvero un lavoro magistrale. Sopratutto sulle musiche.
anche sec me il problema arriva dopo i primi due atti
aggiungo anche molte attività riempitive che ho sempre odisto ovunque tipo le arene

detto questo vincerà il goty, se lo merita perchè un gran bel gioco ma non è il mio goty con kcd2 che al momento dorme sonni tranquilli almeno fino al 26 giugno 😊
 
Più che altro forse potevano dimnuire un po' le animazioni prima di un attacco.

Quante volte sembra che ti stia per attaccare pari e invece lo vedi tornare indietro fare le piroette e poi boom ti attacca all'improvviso.

Concordando che sia un gioco favoloso e che meriti il goty.

Tolti i primi due atti poi diventa secondo me un po' pesante. Alla fine stai li ad imparare i vari movimenti dei nemici e quest è.

Comunque hanno fatto davvero un lavoro magistrale. Sopratutto sulle musiche.
Su sta roba degli attacchi/finte sono usciti una caterva di meme in giro :asd:
 
Però se la metti sul "non è così che dovevano farlo perchè poi..." è sbagliato secondo me dato che non ti costringono a giocarlo solo a quel modo. Sei tu che non vuoi usare l'opportuinità che ti hanno dato.
La difficoltà facile non abbassa semplicemente danno del nemico e aumenta danno che fai, ma modifica la meccanica del parry e schivata, dando modo a chi non la vuole di non vederla come una cosa fondamentale, di fatto mettono una novità nel genere (più o meno) che però non è obbligatoria grazie a quella difficoltà.
Almeno dal mio punto di vista.
Si ti ringrazio comunque per la proposta ma la accetterei solo se fosse una modalità che non abbassa il danno ma che riduce l'efficacia di parry e schivate. Anche perché non mi sto lamentando della difficoltà ma del peso che hanno certe meccaniche che con il gioco di ruolo non c'entrano na mazza
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Per te open world e mappa del mondo sono la stessa cosa?

In ogni caso non unisco capre e cavoli intendo solo che come un Jrpg contemporaneo può cambiare la struttura del mondo, un altro può cambiare il combat system. Ma nessuno dei due perde la sua aderenza al genere.
Per l'epoca i vecchi FF erano proprio OW, letteralmente giravi intorno al mondo per scoprire roba :asd:

Comunque capisco che é una questione soggettiva ma non mi pare di aver criticato altro se non l'aver tagliato e incollato meccaniche degli Action dentro un gioco di ruolo. Tutto questo ovviamente non impatta sulla qualità percepita del titolo che é sempre molto alta
 
Ecco una cosa che ho odiato e che verso la fine degli scontri oltre che aumentano le mosse degli attacchi la telecamera si allarga mandando la strategia a puttane.
Si parlo di quel cazzo di Spirit.
 
Non sono d'accordo, o meglio, sono d'accordo se lo analizziamo come una crasi tra due esponenti. Perché prendere e incastrare di forza elementi di altro genere non mi pare questa botta innovativa che può far fare il salto al genere, come invece hanno fatto quelli di Rebirth. Che poi bastava poco per calibrare il tutto, bastava rendere le difese non così importanti nell'economia di gioco. Ma vedere l'ennesimo boss ammazzarmi a pochi colpi dalla fine perché non ho schivato o parryato a tempo (paradossalmente é molto vicino ad un rythm game) é davvero avvilente.

Cio non toglie che sia un bellissimo gioco con una narrativa di altissimo spessore ma sinceramente non vorrei venisse copiato da altri esponenti
Prendo questo post ma sono d’accordo col
tuo pensiero.
Avevo già esposto i problemi di questo gioco però volevo prima terminarlo…ieri finito in 40 ore livello 65,quest secondarie fatte (anche lì a parte una tutte frettolose).

Apprezzo L idea della schivata e del parry ma alla fine ci hanno basato il gioco e questo è il problema principale.
Finisce che se non sei bravo in quelle devi cercare di fare build per shottare o terminare gli scontri in pochi giri,altrimenti il combattimento diventa un Rhythm game logorante.

A questo aggiungo un level design molto basico,potevano far di meglio anche perché l abuso del “rampino” alla lunga stonava.

Detto queste cose negative il gioco mi è piaciuto e la scrittura/narrativa sono state coerenti fino alla fine…i finali degli atti sono stati belli impattanti!

OST clamorosa ma lo sapete tutti.

È un team da tenere d’occhio,sperando che si ripetano nel loro prossimo gioco
 
Prendo questo post ma sono d’accordo col
tuo pensiero.
Avevo già esposto i problemi di questo gioco però volevo prima terminarlo…ieri finito in 40 ore livello 65,quest secondarie fatte (anche lì a parte una tutte frettolose).

Apprezzo L idea della schivata e del parry ma alla fine ci hanno basato il gioco e questo è il problema principale.
Finisce che se non sei bravo in quelle devi cercare di fare build per shottare o terminare gli scontri in pochi giri,altrimenti il combattimento diventa un Rhythm game logorante.

A questo aggiungo un level design molto basico,potevano far di meglio anche perché l abuso del “rampino” alla lunga stonava.

Detto queste cose negative il gioco mi è piaciuto e la scrittura/narrativa sono state coerenti fino alla fine…i finali degli atti sono stati belli impattanti!

OST clamorosa ma lo sapete tutti.

È un team da tenere d’occhio,sperando che si ripetano nel loro prossimo gioco
Bravissimo condivido tutto
 
Come avevo già detto, per me il difetto di questo gioco è il bilanciamento. Sia noi che i nostri nemici facciamo troppi danni, il che spesso porta all'estremizzazione del shotta o verrai shottato.
Detto questo, criticare il gioco perché si basa sostanzialmente su parate e schivate non ha alcun senso. Può non piacere? Assolutamente sì! Però si sapeva già che sarebbero state meccaniche fondamentali, bastava informarsi prima di comprarlo.
E nonostante tutto, esplorando e leggendo per bene le descrizioni dei picto si possono creare delle build che bypassano parate e schivate. Per fare un esempio: ho sconfitto il boss più forte del gioco senza schivare o parare (non che non ci abbia provato :dsax:), resistendo per un bel po' di turni prima di riuscire a fargli abbastanza danno da sconfiggerlo
 
ma questa cosa che le parate e le schivate sono fondamentali nn è vera per nulla, non capisco perchè ogni tanto ciccia fuori (a parte il fatto che io non ho fatto UNA parata in 90 ore di gioco)

sono fondamentali se sei sotto livellato e quindi questo gioco ti permette, se sei un coreano, di battere i boss anche sottolivellato...infatti mi ricordo che ho battuto un cromatico da sotto livellato in mezz'ora schivando tutto....poi mi sono detto "ma chi cavolo me lo fa fare...contro i prossimi ci trono a livello adeguato"

altrimenti per come ho giocato io la storia non da il minimo problema

l'unico difetto è quel colpo sfumato di quel boss...che nn dovevano metterlo

poi i boss end game sono un altro discorso, ma in tutti i jrpg i boss post end game sono rotti....solo che qui puoi schivare i colpi....sostanzialmente nn cambia nulla
 
Come avevo già detto, per me il difetto di questo gioco è il bilanciamento. Sia noi che i nostri nemici facciamo troppi danni, il che spesso porta all'estremizzazione del shotta o verrai shottato.
Detto questo, criticare il gioco perché si basa sostanzialmente su parate e schivate non ha alcun senso. Può non piacere? Assolutamente sì! Però si sapeva già che sarebbero state meccaniche fondamentali, bastava informarsi prima di comprarlo.
E nonostante tutto, esplorando e leggendo per bene le descrizioni dei picto si possono creare delle build che bypassano parate e schivate. Per fare un esempio: ho sconfitto il boss più forte del gioco senza schivare o parare (non che non ci abbia provato :dsax:), resistendo per un bel po' di turni prima di riuscire a fargli abbastanza danno da sconfiggerlo
ma questa cosa che le parate e le schivate sono fondamentali nn è vera per nulla, non capisco perchè ogni tanto ciccia fuori (a parte il fatto che io non ho fatto UNA parata in 90 ore di gioco)

sono fondamentali se sei sotto livellato e quindi questo gioco ti permette, se sei un coreano, di battere i boss anche sottolivellato...infatti mi ricordo che ho battuto un cromatico da sotto livellato in mezz'ora schivando tutto....poi mi sono detto "ma chi cavolo me lo fa fare...contro i prossimi ci trono a livello adeguato"

altrimenti per come ho giocato io la storia non da il minimo problema

l'unico difetto è quel colpo sfumato di quel boss...che nn dovevano metterlo

poi i boss end game sono un altro discorso, ma in tutti i jrpg i boss post end game sono rotti....solo che qui puoi schivare i colpi....sostanzialmente nn cambia nulla
bello come non accettiate critiche al cs ma per difenderlo dite due cose opposte :morris2: :rickds:

allora vale tutto!

nessuno dice che il cs faccia schifo e sia da buttare ma ha delle pecche e si fonda su una meccanica che è più vicina agli action che agli rpg

motivo per il quale questo gioco ha attratto molta gente che di rpg non sa manco cosa significhi l acronimo
 
Ma ben venga che in un jrpg finalmente ci si possa difendere attivamente.
Per me il CS di sto gioco è definitivo...poi capisco i parry, ma le schivate sono decisamente facili una volta imparato il moveset del boss di turno.
Che poi, arrivi alla fine della main che se hai un minimo livellato con qualche secondaria, anche senza build One shot, li sfondi i boss.
Per me l' unico difetto è un po' il bilanciamento dell' atto III, per il resto non ha difetti sto gioco; va solo capito se il CS è più nelle proprie corde o meno (un misto tra turni per la fase offensiva e soulslike style per la difesa (perché la meticolosità dell' imparare il moveset di un boss per schivare/parriare deriva da lì)
 
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