Console War Console vs PC

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No dai, rileggi la conversazione (tuo quote compreso) in ordine temporale click

Ti rendi conto che c'è qualcosa che no va? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Dove abiti che vengo a prenderti a testate?

Secondo me la notizia del possibile Shenmue 3 ti ha destabilizzato parecchio :troll

 
al momento pure a paraogne pc è powa...visto che è concepita per gestire al 90% giochi mntre un pc no!:patpat::patpat:
Questa proprio non l'ho capita. :rickds:

E a giudicare dalla tua seguente risposta direi che non l'hai capita manco tu stesso. :rickds:

 
Il fatto è che non sai rispondermi e la lametta servirebbe per un'altra cosa.:trolldance:
https://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CEUQFjAB&url=http%3A%2F%2Fsegaretro.org%2FSega_Lindbergh&ei=UxpWUfj-BsmI4gSsv4H4AQ&usg=AFQjCNFfRcXJiJYSJlSeX-gzuYuQ59oqHw&sig2=9p59fNp7ILHzWrF35vnnnQ&bvm=bv.44442042,d.bGE

Come puoi leggere qui la lindbergh usava anche windows che al contrario di quello che pensano molti,non fa perdere performance.

La lindbergh è ancora una buona scheda,nulla a che vedere con il mostro model 3,ma owna ancora ps3 e 360 come potenza bruta.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E' a tutti gli effetti un pc in un desk infilato dentro un mobile da sala giochi con driver creati appositamente da nvidia per i vari giochi usciti in quei tempi.Già nel 2005 usciva con 1 gb di ram,fatti due calcoli.:rickds:
A proposito di ciò, m'è venuto in mente che Dreamcast aveva Windows CE! :-)

 
@TrollOld

Tempo scaduto
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...the story so far






In questo messaggio mi chiedi di spiegare come mai se le console sono tanto ottimizzate i giochi presenti su un "PC trasformato in coin op" sono superiori alle conversioni PS360. A quel punto ti ho dato la possibilità di redimerti dai tuoi peccati e tu hai risposto così, chiaramente la frase dove dici che montava un hardware superiore alle console già di per sé basta per mandare a donnine il discorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Quindi ti scrivo che per rendere sensato il confronto possiamo ipotizzare che tra quel coin op e le console non ci sia alcuna differenza HW così da partire dalla stessa base di ragionamento ...ma a quel punto tu, Trollgamer mi hai risposto in questa maniera click e io dopo un po' ho capito di essere stato trollato alla grande //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Per tornare alla domanda iniziale ...il "PC trasformato in con op" a cui fai riferimento sai cosa è diventato? Una console :morris82: :morris82:

Il vantaggio delle console è che sono sempre lo stesso Hardware. Un PC non esiste, esistono miriadi di PC con configurazioni diverse e giustamente hanno bisogno di qualcosa che le accomuni per poter usufruire tutti delle varie applicazioni.

Restiamo sui videogiochi, l'ottimizzazione superiore su console e su qualsiasi HW simile è possibile in gran parte perchè le API (le librerie) sono ad un livello molto più basso rispetto a quelle presenti su PC. Questa è una grande limitazione del mondo PC ma è inevitabile se vuoi che un gioco qualsiasi giri sia su IntelXXX+NvidiaYYYY che AMDXXX+AMDYYY ad esempio. Stiamo parlando di efficienza diversa e tutti gli HW chiusi sono messi decisamente meglio per il discorso fatto sopra. Non mi far ripetere ancora il discorso delle varie API per piacere :morris82:

Se non fosse ancora chiaro ...se Microsoft prendesse un PC all'Unieuro, lo vendesse tale e quale in milioni di unità quello diventerebbe una console con tutti i vantaggi del caso.

 
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@TrollOld Tempo scaduto
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...the story so far






In questo messaggio mi chiedi di spiegare come mai se le console sono tanto ottimizzate i giochi presenti su un "PC trasformato in coin op" sono superiori alle conversioni PS360. A quel punto ti ho dato la possibilità di redimerti dai tuoi peccati e tu hai risposto così, chiaramente la frase dove dici che montava un hardware superiore alle console già di per sé basta per mandare a donnine il discorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Quindi ti scrivo che per rendere sensato il confronto possiamo ipotizzare che tra quel coin op e le console non ci sia alcuna differenza HW così da partire dalla stessa base di ragionamento ...ma a quel punto tu, Trollgamer mi hai risposto in questa maniera click e io dopo un po' ho capito di essere stato trollato alla grande //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Per tornare alla domanda iniziale ...il "PC trasformato in con op" a cui fai riferimento sai cosa è diventato? Una console :morris82: :morris82:

Il vantaggio delle console è che sono sempre lo stesso Hardware. Un PC non esiste, esistono miriadi di PC con configurazioni diverse e giustamente hanno bisogno di qualcosa che le accomuni per poter usufruire tutti delle varie applicazioni.

Restiamo sui videogiochi, l'ottimizzazione superiore su console e su qualsiasi HW simile è possibile in gran parte perchè le API (le librerie) sono ad un livello molto più basso rispetto a quelle presenti su PC. Questa è una grande limitazione del mondo PC ma è inevitabile se vuoi che un gioco qualsiasi giri sia su IntelXXX+NvidiaYYYY che AMDXXX+AMDYYY ad esempio. Stiamo parlando di efficienza diversa e tutti gli HW chiusi sono messi decisamente meglio per il discorso fatto sopra. Non mi far ripetere ancora il discorso delle varie API per piacere :morris82:

Se non fosse ancora chiaro ...se Microsoft prendesse un PC all'Unieuro, lo vendesse tale e quale in milioni di unità quello diventerebbe una console con tutti i vantaggi del caso.
Vero, in linea di massima.

La potenza della console sta nella configurazione unica e nei componenti custom, spesso dislocati da quelli presenti su pc e con caratteristiche uniche, come la eDram del 360 per fare un esempio, limite e potere della sua vga.

Ma... ci sono dei ma...

Le cose sono cambiate negli ultimi anni, sono cambiate per le consoles, sono cambiate per i componenti, sono cambiate per i PC, sono cambiate per i motori grafici e per i giochi.

Sono ormai preistoria i tempi in cui quasi ogni gioco era accompagnato dal suo engine proprietario, spesso anche motore ad-Hoc pronto a far da benchmark per la consoles su cui girava. Sono lontani perfino i tempi delle grandi liste di esclusive, o dei multi che non volevano saperne di vedere la luce anche su PC. Anzi, spesso si assisteva a motore grafici studiati su consoles e poi trasportati di peso su pc con flebili migliorie e ottimizzati da cani.

Oggi... non è più così, non più in toto per lo meno.

Intanto va sottolineato come le consoles abbiano perso via via identità nel tempo, non solo avvicinandosi sempre più ai componenti PC ma perdendo anche la loro potenza bruta. Ad esempio l'Emotion Engine era una cpu di gran lunga superiore sul fronte gaming rispetto ai Pentium coetanei, ed era una cpu RISC non CISC, come invece era il Pentium. Idem l' Xbox1, che sebbene fosse un pc assemblato sotto molti aspetti montava una Nv2a come vga che superava non di poco in potenza la coetanea GeForce 3 e nel complesso la console costava pure di meno.

Oggi stiamo per approdare alla next gen con un Ps4 che sembra in tutto e per tutto un PC di fascia media inscatolato. A Partire dalla APU stessa che altro non è che una custom AMD per le soluzioni a basso consumo. Questa scelta agevolerà da una parte Ps4 e gli sviluppatori, che potranno lavorare in un modo conosciuto e senza muri da abbattere inizialmente, ma al contempo agevolerà i pc stessi, che potranno contare sull'evoluzione continua di componenti che sono già su carta superiori oggi mentre scrivo.

In tutto ciò sono cambiati anche i motori grafici. Crossplatofm sembra quasi la parola d'ordine oggidì... Unreal Engine, Cry engine, ID Tech 5... perfino software house che hanno sempre lavorato a mostro sul singolo gioco e sul suo motore, come ad esempio Konami che con MGS3 ha fatto fare i miracoli ad una Ps2 spingendo sui punti forti dell'architettura, come pixels fill rate e calcolo nudo e crudo, arginando i limiti poi ottimizzando al meglio il codice, tipo utilizzando pochissimo blocchi textures tutti uguali ma di ottima fattura ripetuti il più possibile, sembra aver deciso di optare per un engine da sfruttare in ogni dove, il Fox Engine, che altro non è che un motore crossplatform. Guardandone poi i video sembra anche chiaro che la rotta presa non è più quella del fill-rate, dei poligoni e di tutto ciò che su consoles può dare il massimo senza pensare a configurazioni più basse su cui un motore poco scalabile faticherebbe a girare, bensì dai video sembra che si punti su aspetti più vicini ai soliti stratagemmi come le parallax, roba scalabile, con un risultato molto vicino a quello di tanti engine nati e sviluppati su pc. Ovviamente ipotizzo allo stato attuale, potrò avere conferma o anche smentita quando vedrò all'opera in tempo reale il loro nuovo motore.

Come come Konami anche Squarenix ha in cantiere un suo engine crossplatform, e addio ai bei tempi in cui per FFX si è scritto un intero codice da 0, idem per FFXII, idem per FFXIII... Idem capcom che ha presentato l'engine alla conferenza Ps4 e così via... e così via...

In tutto la fanno sempre da padroni i motori grafici PC, uno su tutti l' UE4 visto ad oggi in forma di demo o il nuovo frostbite 3. Motori scalabili e che sfrutteranno tutte le tecnologie PC migliori e daranno il meglio, probabilmente fin da subito, proprio su PC più perfomanti, mostrandosi in forma "ridotta" sulle next gen sin dal loro debutto.

Faranno dunque la differenza le esclusive... quella manciata rimasta per consoles. E sony su questo ha una marcia in più. Sono certo che Uncharted 4 aprirà i culi, perché spingerà al massimo l'architettura Ps4 ottimizzando al meglio il codice in base all'hardware. Ma quel vantaggio che le consoles avevano ai tempi di ps2, xbox o dreamcast, su cui un genio ha sviluppato roba come shenmue II con la CPU da 200Mhz, ormai è perso.

Quindi ciò che dici in parte è vero, ma un pò rivisto e adattato ai tempi che corrono. Inoltre, infine, la potenza dei PC la si sfrutta anche sull'"allungo"... cioè a parità di vertici (ormai messi in ombra da altri algoritmi come la tessellation, una delle più grande idee di sempre) , a parità di effetti e filtri, il PC potrebbe sparare il gioco a 60 fps contro i 30 della consoles... la maggiore potenza verrebbe sfruttata per generare il doppio dei fotogrammi, raddoppiando di rimando anche il poly-count, senza contare tutti i vantaggi del caso.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
Vero, in linea di massima.
La potenza della console sta nella configurazione unica e nei componenti custom, spesso dislocati da quelli presenti su pc e con caratteristiche uniche, come la eDram del 360 per fare un esempio, limite e potere della sua vga.

Ma... ci sono dei ma...

Le cose sono cambiate negli ultimi anni, sono cambiate per le consoles, sono cambiate per i componenti, sono cambiate per i PC, sono cambiate per i motori grafici e per i giochi.

Sono ormai preistoria i tempi in cui quasi ogni gioco era accompagnato dal suo engine proprietario, spesso anche motore ad-Hoc pronto a far da benchmark per la consoles su cui girava. Sono lontani perfino i tempi delle grandi liste di esclusive, o dei multi che non volevano saperne di vedere la luce anche su PC. Anzi, spesso si assisteva a motore grafici studiati su consoles e poi trasportati di peso su pc con flebili migliorie e ottimizzati da cani.

Oggi... non è più così, non più in toto per lo meno.

Intanto va sottolineato come le consoles abbiano perso via via identità nel tempo, non solo avvicinandosi sempre più ai componenti PC ma perdendo anche la loro potenza bruta. Ad esempio l'Emotion Engine era una cpu di gran lunga superiore sul fronte gaming rispetto ai Pentium coetanei, ed era una cpu RISC non CISC, come invece era il Pentium. Idem l' Xbox1, che sebbene fosse un pc assemblato sotto molti aspetti montava una Nv2a come vga che superava non di poco in potenza la coetanea GeForce 3 e nel complesso la console costava pure di meno.

Oggi stiamo per approdare alla next gen con un Ps4 che sembra in tutto e per tutto un PC di fascia media inscatolato. A Partire dalla APU stessa che altro non è che una custom AMD per le soluzioni a basso consumo. Questa scelta agevolerà da una parte Ps4 e gli sviluppatori, che potranno lavorare in un modo conosciuto e senza muri da abbattere inizialmente, ma al contempo agevolerà i pc stessi, che potranno contare sull'evoluzione continua di componenti che sono già su carta superiori oggi mentre scrivo.

In tutto ciò sono cambiati anche i motori grafici. Crossplatofm sembra quasi la parola d'ordine oggidì... Unreal Engine, Cry engine, ID Tech 5... perfino software house che hanno sempre lavorato a mostro sul singolo gioco e sul suo motore, come ad esempio Konami che con MGS3 ha fatto fare i miracoli ad una Ps2 spingendo sui punti forti dell'architettura, come pixels fill rate e calcolo nudo e crudo, arginando i limiti poi ottimizzando al meglio il codice, tipo utilizzando pochissimo blocchi textures tutti uguali ma di ottima fattura ripetuti il più possibile, sembra aver deciso di optare per un engine da sfruttare in ogni dove, il Fox Engine, che altro non è che un motore crossplatform. Guardandone poi i video sembra anche chiaro che la rotta presa non è più quella del fill-rate, dei poligoni e di tutto ciò che su consoles può dare il massimo senza pensare a configurazioni più basse su cui un motore poco scalabile faticherebbe a girare, bensì dai video sembra che si punti su aspetti più vicini ai soliti stratagemmi come le parallax, roba scalabile, con un risultato molto vicino a quello di tanti engine nati e sviluppati su pc. Ovviamente ipotizzo allo stato attuale, potrò avere conferma o anche smentita quando vedrò all'opera in tempo reale il loro nuovo motore.

Come come Konami anche Squarenix ha in cantiere un suo engine crossplatform, e addio ai bei tempi in cui per FFX si è scritto un intero codice da 0, idem per FFXII, idem per FFXIII... Idem capcom che ha presentato l'engine alla conferenza Ps4 e così via... e così via...

In tutto la fanno sempre da padroni i motori grafici PC, uno su tutti l' UE4 visto ad oggi in forma di demo o il nuovo frostbite 3. Motori scalabili e che sfrutteranno tutte le tecnologie PC migliori e daranno il meglio, probabilmente fin da subito, proprio su PC più perfomanti, mostrandosi in forma "ridotta" sulle next gen sin dal loro debutto.

Faranno dunque la differenza le esclusive... quella manciata rimasta per consoles. E sony su questo ha una marcia in più. Sono certo che Uncharted 4 aprirà i culi, perché spingerà al massimo l'architettura Ps4 ottimizzando al meglio il codice in base all'hardware. Ma quel vantaggio che le consoles avevano ai tempi di ps2, xbox o dreamcast, su cui un genio ha sviluppato roba come shenmue II con la CPU da 200Mhz, ormai è perso.

Quindi ciò che dici in parte è vero, ma un pò rivisto e adattato ai tempi che corrono. Inoltre, infine, la potenza dei PC la si sfrutta anche sull'"allungo"... cioè a parità di vertici (ormai messi in ombra da altri algoritmi come la tessellation, una delle più grande idee di sempre) , a parità di effetti e filtri, il PC potrebbe sparare il gioco a 60 fps contro i 30 della consoles... la maggiore potenza verrebbe sfruttata per generare il doppio dei fotogrammi, raddoppiando di rimando anche il poly-count, senza contare tutti i vantaggi del caso.

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Vangelo.

Bannate rocker e fate subito mod devilchry.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

Sono contento che tu abbia capito anche il fattore del poly count devil,cosa che molti sottovalutano oggi e per non parlare degli shader model e filtro anisotropico.

Sarà che dopo aver visto uno shenmue creato su una console a dir poco inferiore di una ps3 non mi stupisce più nulla ormai tecnicamente/graficamente parlando.

Sta roba girava nel 1999.:morris82:

[video=youtube_share;saoiFJy0ADc]


Ora andate a guardarvi le tech demo dei volti di oggi e vergognatevi questo è tutto in engine o real time se preferite.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif


Il dreamcast aveva 16 mega di ram.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/hail.gif

 
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Vero, in linea di massima.

La potenza della console sta nella configurazione unica e nei componenti custom, spesso dislocati da quelli presenti su pc e con caratteristiche uniche, come la eDram del 360 per fare un esempio, limite e potere della sua vga.

Ma... ci sono dei ma...

Le cose sono cambiate negli ultimi anni, sono cambiate per le consoles, sono cambiate per i componenti, sono cambiate per i PC, sono cambiate per i motori grafici e per i giochi.

Sono ormai preistoria i tempi in cui quasi ogni gioco era accompagnato dal suo engine proprietario, spesso anche motore ad-Hoc pronto a far da benchmark per la consoles su cui girava. Sono lontani perfino i tempi delle grandi liste di esclusive, o dei multi che non volevano saperne di vedere la luce anche su PC. Anzi, spesso si assisteva a motore grafici studiati su consoles e poi trasportati di peso su pc con flebili migliorie e ottimizzati da cani.

Oggi... non è più così, non più in toto per lo meno.

Intanto va sottolineato come le consoles abbiano perso via via identità nel tempo, non solo avvicinandosi sempre più ai componenti PC ma perdendo anche la loro potenza bruta. Ad esempio l'Emotion Engine era una cpu di gran lunga superiore sul fronte gaming rispetto ai Pentium coetanei, ed era una cpu RISC non CISC, come invece era il Pentium. Idem l' Xbox1, che sebbene fosse un pc assemblato sotto molti aspetti montava una Nv2a come vga che superava non di poco in potenza la coetanea GeForce 3 e nel complesso la console costava pure di meno.

Oggi stiamo per approdare alla next gen con un Ps4 che sembra in tutto e per tutto un PC di fascia media inscatolato. A Partire dalla APU stessa che altro non è che una custom AMD per le soluzioni a basso consumo. Questa scelta agevolerà da una parte Ps4 e gli sviluppatori, che potranno lavorare in un modo conosciuto e senza muri da abbattere inizialmente, ma al contempo agevolerà i pc stessi, che potranno contare sull'evoluzione continua di componenti che sono già su carta superiori oggi mentre scrivo.

In tutto ciò sono cambiati anche i motori grafici. Crossplatofm sembra quasi la parola d'ordine oggidì... Unreal Engine, Cry engine, ID Tech 5... perfino software house che hanno sempre lavorato a mostro sul singolo gioco e sul suo motore, come ad esempio Konami che con MGS3 ha fatto fare i miracoli ad una Ps2 spingendo sui punti forti dell'architettura, come pixels fill rate e calcolo nudo e crudo, arginando i limiti poi ottimizzando al meglio il codice, tipo utilizzando pochissimo blocchi textures tutti uguali ma di ottima fattura ripetuti il più possibile, sembra aver deciso di optare per un engine da sfruttare in ogni dove, il Fox Engine, che altro non è che un motore crossplatform. Guardandone poi i video sembra anche chiaro che la rotta presa non è più quella del fill-rate, dei poligoni e di tutto ciò che su consoles può dare il massimo senza pensare a configurazioni più basse su cui un motore poco scalabile faticherebbe a girare, bensì dai video sembra che si punti su aspetti più vicini ai soliti stratagemmi come le parallax, roba scalabile, con un risultato molto vicino a quello di tanti engine nati e sviluppati su pc. Ovviamente ipotizzo allo stato attuale, potrò avere conferma o anche smentita quando vedrò all'opera in tempo reale il loro nuovo motore.

Come come Konami anche Squarenix ha in cantiere un suo engine crossplatform, e addio ai bei tempi in cui per FFX si è scritto un intero codice da 0, idem per FFXII, idem per FFXIII... Idem capcom che ha presentato l'engine alla conferenza Ps4 e così via... e così via...

In tutto la fanno sempre da padroni i motori grafici PC, uno su tutti l' UE4 visto ad oggi in forma di demo o il nuovo frostbite 3. Motori scalabili e che sfrutteranno tutte le tecnologie PC migliori e daranno il meglio, probabilmente fin da subito, proprio su PC più perfomanti, mostrandosi in forma "ridotta" sulle next gen sin dal loro debutto.

Faranno dunque la differenza le esclusive... quella manciata rimasta per consoles. E sony su questo ha una marcia in più. Sono certo che Uncharted 4 aprirà i culi, perché spingerà al massimo l'architettura Ps4 ottimizzando al meglio il codice in base all'hardware. Ma quel vantaggio che le consoles avevano ai tempi di ps2, xbox o dreamcast, su cui un genio ha sviluppato roba come shenmue II con la CPU da 200Mhz, ormai è perso.

Quindi ciò che dici in parte è vero, ma un pò rivisto e adattato ai tempi che corrono. Inoltre, infine, la potenza dei PC la si sfrutta anche sull'"allungo"... cioè a parità di vertici (ormai messi in ombra da altri algoritmi come la tessellation, una delle più grande idee di sempre) , a parità di effetti e filtri, il PC potrebbe sparare il gioco a 60 fps contro i 30 della consoles... la maggiore potenza verrebbe sfruttata per generare il doppio dei fotogrammi, raddoppiando di rimando anche il poly-count, senza contare tutti i vantaggi del caso.

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Ma perchè non posti più spesso? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

Mi è piaciuto il tuo post, apre spunti molto interessanti.

Il tuo discorso in ogni caso tocca argomenti diversi rispetto al mio che era solo per far capire a Oldgamer che la storia dell'ottimizzazione delle console non è un mito, non è miracolosa ma è la conseguenza diretta di avere un HW fisso sul quale lavorare. Mi sono limitato solo a parlare di software tralasciando il resto perchè in questo modo è più facile fare un parallelo con i PC.

Per quanto riguarda l'HW delle console passate è vero che si "osava" di più o forse è meglio dire sperimentava, ma è anche vero che si era nel pieno dell'evoluzione tecnica/grafica e alcune soluzioni alternative sembravano più lungimiranti rispetto alla concorrenza di PC o di altre console. Però credo che con il passare del tempo la flessibilità dell'hardware sia diventata di vitale importanza per i motori grafici e quindi ecco che le architetture a shader unificati hanno soppiantato le cosiddette fixed function o pipelines divise per vertex e pixel shader ad esempio.

Credo che qualcosa di simile si sia visto con la PS3 ed il suo Cell, un processore atipico, potente ma complesso, è probabile che abbia fatto bestemmiare parecchio gli sviluppatori ma secondo me è anche il responsabile in parte dei risultati spettacolari che abbiamo visto sulla console Sony (grazie alle SPEs) ...ma ne è valsa la pena? Se al posto del Cell ci fosse stata la stessa CPU "normale" della X360 e una soluzione diversa per la GPU, più potente e più moderna magari i risultati sarebbero arrivati prima e senza far disperare i vari sviluppatori (mettiamoci anche la particolare configurazione della Ram a complicare parecchio le cose).

Penso che la strada intrapresa da PS4 e futura Xbox sia quella giusta, niente architetture esageratamente complesse ma qualcosa che più si allinea a quello che realmente serve per tirar fuori quello che vediamo e che ci aspettiamo di vedere dai motori attuali e futuri ...ha senso questa frase giuro, però non so se son riuscito ad esprimerlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non sono del tutto d'accordo quando definisci la PS4 un PC di fascia media, al massimo con componenti che su PC sono di fascia media che è diverso... il fatto di essere una APU con ram GDDR5 condivisa tra GPU e CPU la rende sicuramente più interessante. Idem la prossima Xbox.

Il fatto è che su PC posso mettere una scheda che da sola assorbe tre volte i Watt rispetto all'intera console e quindi aspettarsi certe performance purtroppo è fuori questione ...ma in rapporto a questo credo che era difficile fare molto di più con PS4.

Sono quasi le 4, l'ora legale mi ha fregato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Sulla parte riguardante i motori grafici multipiattaforma dirò le mie idee appena avrò tempo, anche lì c'è parecchio da dire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

:birra:

 
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Vero, in linea di massima.
La potenza della console sta nella configurazione unica e nei componenti custom, spesso dislocati da quelli presenti su pc e con caratteristiche uniche, come la eDram del 360 per fare un esempio, limite e potere della sua vga.

Ma... ci sono dei ma...

Le cose sono cambiate negli ultimi anni, sono cambiate per le consoles, sono cambiate per i componenti, sono cambiate per i PC, sono cambiate per i motori grafici e per i giochi.

Sono ormai preistoria i tempi in cui quasi ogni gioco era accompagnato dal suo engine proprietario, spesso anche motore ad-Hoc pronto a far da benchmark per la consoles su cui girava. Sono lontani perfino i tempi delle grandi liste di esclusive, o dei multi che non volevano saperne di vedere la luce anche su PC. Anzi, spesso si assisteva a motore grafici studiati su consoles e poi trasportati di peso su pc con flebili migliorie e ottimizzati da cani.

Oggi... non è più così, non più in toto per lo meno.

Intanto va sottolineato come le consoles abbiano perso via via identità nel tempo, non solo avvicinandosi sempre più ai componenti PC ma perdendo anche la loro potenza bruta. Ad esempio l'Emotion Engine era una cpu di gran lunga superiore sul fronte gaming rispetto ai Pentium coetanei, ed era una cpu RISC non CISC, come invece era il Pentium. Idem l' Xbox1, che sebbene fosse un pc assemblato sotto molti aspetti montava una Nv2a come vga che superava non di poco in potenza la coetanea GeForce 3 e nel complesso la console costava pure di meno.

Oggi stiamo per approdare alla next gen con un Ps4 che sembra in tutto e per tutto un PC di fascia media inscatolato. A Partire dalla APU stessa che altro non è che una custom AMD per le soluzioni a basso consumo. Questa scelta agevolerà da una parte Ps4 e gli sviluppatori, che potranno lavorare in un modo conosciuto e senza muri da abbattere inizialmente, ma al contempo agevolerà i pc stessi, che potranno contare sull'evoluzione continua di componenti che sono già su carta superiori oggi mentre scrivo.

In tutto ciò sono cambiati anche i motori grafici. Crossplatofm sembra quasi la parola d'ordine oggidì... Unreal Engine, Cry engine, ID Tech 5... perfino software house che hanno sempre lavorato a mostro sul singolo gioco e sul suo motore, come ad esempio Konami che con MGS3 ha fatto fare i miracoli ad una Ps2 spingendo sui punti forti dell'architettura, come pixels fill rate e calcolo nudo e crudo, arginando i limiti poi ottimizzando al meglio il codice, tipo utilizzando pochissimo blocchi textures tutti uguali ma di ottima fattura ripetuti il più possibile, sembra aver deciso di optare per un engine da sfruttare in ogni dove, il Fox Engine, che altro non è che un motore crossplatform. Guardandone poi i video sembra anche chiaro che la rotta presa non è più quella del fill-rate, dei poligoni e di tutto ciò che su consoles può dare il massimo senza pensare a configurazioni più basse su cui un motore poco scalabile faticherebbe a girare, bensì dai video sembra che si punti su aspetti più vicini ai soliti stratagemmi come le parallax, roba scalabile, con un risultato molto vicino a quello di tanti engine nati e sviluppati su pc. Ovviamente ipotizzo allo stato attuale, potrò avere conferma o anche smentita quando vedrò all'opera in tempo reale il loro nuovo motore.

Come come Konami anche Squarenix ha in cantiere un suo engine crossplatform, e addio ai bei tempi in cui per FFX si è scritto un intero codice da 0, idem per FFXII, idem per FFXIII... Idem capcom che ha presentato l'engine alla conferenza Ps4 e così via... e così via...

In tutto la fanno sempre da padroni i motori grafici PC, uno su tutti l' UE4 visto ad oggi in forma di demo o il nuovo frostbite 3. Motori scalabili e che sfrutteranno tutte le tecnologie PC migliori e daranno il meglio, probabilmente fin da subito, proprio su PC più perfomanti, mostrandosi in forma "ridotta" sulle next gen sin dal loro debutto.

Faranno dunque la differenza le esclusive... quella manciata rimasta per consoles. E sony su questo ha una marcia in più. Sono certo che Uncharted 4 aprirà i culi, perché spingerà al massimo l'architettura Ps4 ottimizzando al meglio il codice in base all'hardware. Ma quel vantaggio che le consoles avevano ai tempi di ps2, xbox o dreamcast, su cui un genio ha sviluppato roba come shenmue II con la CPU da 200Mhz, ormai è perso.

Quindi ciò che dici in parte è vero, ma un pò rivisto e adattato ai tempi che corrono. Inoltre, infine, la potenza dei PC la si sfrutta anche sull'"allungo"... cioè a parità di vertici (ormai messi in ombra da altri algoritmi come la tessellation, una delle più grande idee di sempre) , a parità di effetti e filtri, il PC potrebbe sparare il gioco a 60 fps contro i 30 della consoles... la maggiore potenza verrebbe sfruttata per generare il doppio dei fotogrammi, raddoppiando di rimando anche il poly-count, senza contare tutti i vantaggi del caso.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
Bel post //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Per rock3r.

L'executive producer di DICE, Patrick Bach, ha affermato che, per quanto riguarda le macchine da gioco di prossima generazione i dettagli scarseggiano ancora.

"Non so se qualcuno ha già a disposizione gli hardware next gen, onestamente", ha affermato Bach, "ci sono alcune versioni di questi, ma qualcuno ha l'hardware definitivo? Sappiamo veramente quali siano le caratteristiche complete?" A quanto pare, regna ancora l'incertezza sulle caratteristiche definitive delle nuove console "ci sono specifiche e hardware in fase alpha, ma nessuno sa esattamente quanto siano fedeli alla versione finale. L'unica cosa che posso dire è che noi ci muoviamo cercando di raggiungere nuovi standard, per poi scalarli verso il basso in modo da far funzionare le cose su Xbox 360,PlayStation 3"e console next gen.

D'altra parte, lo stesso video di Battlefield 4 va considerato una sorta di pre-alpha del gioco, un'idea di come dovrebbe essere il gioco ma l'ottimizzazione sugli hardware delle console attuali dev'essere ancora ampiamente effettuata.

Sito concorrente.

Caro rocker come potrai leggere anche DICE adotta la stessa tecnica di Crytek.

Il gioco si sviluppa su pc raggiungendo certi target e poi si scala o stupra,come preferisci,su console old gen e next gen.Il poly count si mette a schermo in base alle gpu pc di fascia media/alta a seconda del target che si vuole raggiungere.

Ora cercate di non tirare più fuori puttanate come quelle della cross gen.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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Per rock3r.

L'executive producer di DICE, Patrick Bach, ha affermato che, per quanto riguarda le macchine da gioco di prossima generazione i dettagli scarseggiano ancora.

"Non so se qualcuno ha già a disposizione gli hardware next gen, onestamente", ha affermato Bach, "ci sono alcune versioni di questi, ma qualcuno ha l'hardware definitivo? Sappiamo veramente quali siano le caratteristiche complete?" A quanto pare, regna ancora l'incertezza sulle caratteristiche definitive delle nuove console "ci sono specifiche e hardware in fase alpha, ma nessuno sa esattamente quanto siano fedeli alla versione finale. L'unica cosa che posso dire è che noi ci muoviamo cercando di raggiungere nuovi standard, per poi scalarli verso il basso in modo da far funzionare le cose su Xbox 360,PlayStation 3"e console next gen.

D'altra parte, lo stesso video di Battlefield 4 va considerato una sorta di pre-alpha del gioco, un'idea di come dovrebbe essere il gioco ma l'ottimizzazione sugli hardware delle console attuali dev'essere ancora ampiamente effettuata.

Sito concorrente.

Caro rocker come potrai leggere anche DICE adotta la stessa tecnica di Crytek.

Il gioco si sviluppa su pc raggiungendo certi target e poi si scala o stupra,come preferisci,su console old gen e next gen.Il poly count si mette a schermo in base alle gpu pc di fascia media/alta a seconda del target che si vuole raggiungere.

Ora cercate di non tirare più fuori puttanate come quelle della cross gen.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Peccato che se metti settordici milioni di poligoni SUL SINGOLO MODELLO non scali proprio una mazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif a meno che non ti metti a rifare tutti i modelli appasitamente loffi solo per far girare il gioco sulle cariole. BF 3 non lo fa ad esempio, i modelli di ogni soldato e ogni mezzo sono quelli, la differenza è che magari ne muove un numero maggiore ed ha un orizzonte visivo più vasto, quindi un polycount complessivo più ampio

 
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Peccato che se metti settordici milioni di poligoni SUL SINGOLO MODELLO non scali proprio una mazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif a meno che non ti metti a rifare tutti i modelli appasitamente loffi solo per far girare il gioco sulle cariole. BF 3 non lo fa ad esempio, i modelli di ogni soldato e ogni mezzo sono quelli, la differenza è che magari ne muove un numero maggiore ed ha un orizzonte visivo più vasto, quindi un polycount complessivo più ampio
La versione console di b3 muove 1/4 dei poligoni della versione pc.:morris82:

Basta prendere come riferimento i 60 frame della versione pc che il numero di poligoni da calcolare raddoppia per un engine.Aggiungiamo il marcato pop up dei fondali,aree ridotte e meno della metà dei personaggi a schermo nel multy su console e il gioco è fatto.

Aggiungiamo al tutto res più alte,filtri antialiasing multipli ed effetti grafici ben superiori su pc,che anche se non inficiano sul poly count sono ben pesanti da gestire.

 
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La versione console di b3 muove 1/4 dei poligoni della versione pc.:morris82:Basta prendere come riferimento i 60 frame della versione pc che il numero di poligoni da calcolare raddoppia per un engine.Aggiungiamo il marcato pop up dei fondali,aree ridotte e meno della metà dei personaggi a schermo nel multy su console e il gioco è fatto.
Rileggiti il mio post va //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Peccato che se metti settordici milioni di poligoni SUL SINGOLO MODELLO non scali proprio una mazza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif a meno che non ti metti a rifare tutti i modelli appasitamente loffi solo per far girare il gioco sulle cariole. BF 3 non lo fa ad esempio, i modelli di ogni soldato e ogni mezzo sono quelli, la differenza è che magari ne muove un numero maggiore ed ha un orizzonte visivo più vasto, quindi un polycount complessivo più ampio
Qui ti contraddici a dir poco,ma ci sono vari metodi per scalare e un metodo è proprio quello che ha adottato DICE in b3.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Qui ti contraddici a dir poco,ma ci sono vari metodi per scalare e un metodo è proprio quello che ha adottato DICE in b3.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif
No, non mi sembra

Se devi fare un gioco PC-Console devi comunque tenere a mente i limiti della macchina più scarsa.(ma anche delle configurazioni PC più scarse, non tutti giochiamo su PC con una SLI di titan)

Se un limite di poligoni a schermo di una tot cifra su console non creerò un singolo modello che va a saturare troppe risorse hardware, ma ne userò di meno.

Questo perchè in caso contrario su console mi trovo a gestire un unità esigua di elementi per poter tenere valido il gioco, se facevano di più con i poligoni su ogni elemento BF 3 su console non girava in termini nemmeno accettabili

è come quando senti dire che infamous 2 a poligoni spacca

cazzat4

Infamous 2 ha dei modelli notevoli (poligoni su ogni elemento) ma ha pochissima roba a schermo, ha un orrizonte visivo che pare ambientato sulla luna.

Quello che voglio dire... una titan ti potrebbe potenzialmente far girare BF 4 con i modelli impressionanti

Ma questo andrebbe a rendere quel codice inutilizzabile su hardware inferiori senza compromessi indecenti, per questo fare un gioco in un ottica molto scalabile in parte ne limita le potenzialità

 
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No, non mi sembraSe devi fare un gioco PC-Console devi comunque tenere a mente i limiti della macchina più scarsa.(ma anche delle configurazioni PC più scarse, non tutti giochiamo su PC con una SLI di titan)

Se un limite di poligoni a schermo di una tot cifra su console non creerò un singolo modello che va a saturare troppe risorse hardware, ma ne userò di meno.

Questo perchè in caso contrario su console mi trovo a gestire un unità esigua di elementi per poter tenere valido il gioco, se facevano di più con i poligoni su ogni elemento BF 3 su console non girava in termini nemmeno accettabili

è come quando senti dire che infamous 2 a poligoni spacca

cazzat4

Infamous 2 ha dei modelli notevoli (poligoni su ogni elemento) ma ha pochissima roba a schermo, ha un orrizonte visivo che pare ambientato sulla luna.

Quello che voglio dire... una titan ti potrebbe potenzialmente far girare BF 4 con i modelli impressionanti

Ma questo andrebbe a rendere quel codice inutilizzabile su hardware inferiori senza compromessi indecenti, per questo fare un gioco in un ottica molto scalabile in parte ne limita le potenzialità
Assolutamente no.

Per la maggior parte dei multy il tuo discorso può reggere,ma nel caso di titoli ambiziosi come b3,b4 o crysis 3 non si tiene minimamente conto della macchina meno performante.(ma hai letto la dichiarazione dei DICE?:rickds:)

A fine lavori un team prende in mano il codice finale della versione pc(che inizialmente è pensata per gpu di fascia medio/alta) e poi lo downscala per l'occasione.Il lavoro più difficile per un team di programmatori è proprio infilare un engine sulla macchina più debole tagliando meno dettagli possibile.

Una volta si creavano due modelli poligonali per ogni macchina,oggi con le nuove tecniche di ottimizzazione si taglia su altro,per diminuire i tempi di sviluppo e quindi abbassare i costi.

 
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Assolutamente no.Per la maggior parte dei multy il tuo discorso può reggere,ma nel caso di titoli ambiziosi come b3,b4 o crysis 3 non si tiene minimamente conto della macchina meno performante.(ma hai letto la dichiarazione dei DICE?:rickds:)

A fine lavori un team prende in mano il codice finale della versione pc(che inizialmente è pensata per gpu di fascia medio/alta) e poi lo downscala per l'occasione.Le difficoltà di grosse per un team di programmatori è proprio infilare un engine sulla macchina più debole tagliando meno dettagli possibile.
Se hanno intenzione di farlo girare su configurazioni intermedie e adirittura console di 6 anni fa alcune cose le tengono per forza in considerazione.

Un gioco fatto appositamente per girare su una titan sarebbe una cosa mastodontica

In ogni caso sarà il tempo a dire chi dei 2 a ragione, quando il mercato taglierà fuori la fascia media rilegandola a bassa (determinante su questo sarà avere l'affermarsi delle nuove console) per me sul singolo modello a poligoni si spingerà molto ma molto di più

 
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Se hanno intenzione di farlo girare su configurazioni intermedie e adirittura console di 6 anni fa alcune cose le tengono per forza in considerazione.Un gioco fatto appositamente per girare su una titan sarebbe una cosa mastodontica

In ogni caso sarà il tempo a dire chi dei 2 a ragione, quando il mercato taglierà fuori la fascia media rilegandola a bassa per me sul singolo modello a poligoni si spingerà molto ma molto di più
Mi sembra un discorso molto semplice e per di più supportato direttamente da una dichiarazione ufficiale dei DICE,ma lasciamo perdere.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Un titolo nativo pensato solo per gpu di fascia enthusiast te lo puoi sognare,sarebbe un suicidio economico.

 
Mi sembra un discorso molto semplice e per di più supportato direttamente da una dichiarazione ufficiale dei DICE,ma lasciamo perdere.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifUn titolo nativo pensato solo per gpu di fascia enthusiast te lo puoi sognare,sarebbe un suicidio economico.
Totalmente pensato no, ma quando le nuove console arriveranno alla frutta (parlo dei compromessi che diventano pesanti) allora queste schede verrano sfruttate molto di più. Per ora siamo all'inizio gen, le SW tireranno fuori le loro belle cose e avremmo da goderne tutti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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Rocker nn ho capito davvero cosa ti aspetti dalla next gen...se per te BF4 nn è totalmente next gen nn so che pensare...io per quanto mi riguarda ho visto un gioco ENORME sotto ogni singolo aspetto...trovami ad oggi un gioco con mappe così grandi con quella cura nel dettaglio, con quella distruttibilità, con quella fisica, effettistica,ecc...SEMPLICEMENTE NN ESISTE.

se tu pretendi avatar in tempo reale mi spiace ma sei fin troppo ottimista e forse riparliamone fra un paio di generazioni.
sulla distruttibilità mi pare che battlefield sia superiore, ma come realismo,fisica ed effetti delle armi (aggiungici pure tattiche) arma da le piste alla serie battlefield //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif comunque se devo dire la mia dei pc chissene frega, se devo giocare i giochi console solo upgradati graficamente ne faccio volentieri a meno, preferisco giocare i giochi a settaggi medi ma godere del parco esclusive console che il pc si sogna :rickds: ma quello che odio di più sono quando due console user discutono e arriva il pc gamer di 'sta cippa che arriva con i suoi "il pc ha il grafikone e pox skarikare i giochi!!!1!1!!11!!!1! torlololo best troll everest" che non capiscono come ho detto prima che al consolaro va bene giocare a settaggi medi ma godendo delle grosse esclusive console //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
sulla distruttibilità mi pare che battlefield sia superiore, ma come realismo,fisica ed effetti delle armi (aggiungici pure tattiche) arma da le piste alla serie battlefield //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif comunque se devo dire la mia dei pc chissene frega, se devo giocare i giochi console solo upgradati graficamente ne faccio volentieri a meno, preferisco giocare i giochi a settaggi medi ma godere del parco esclusive console che il pc si sogna :rickds: ma quello che odio di più sono quando due console user discutono e arriva il pc gamer di 'sta cippa che arriva con i suoi "il pc ha il grafikone e pox skarikare i giochi!!!1!1!!11!!!1! torlololo best troll everest" che non capiscono come ho detto prima che al consolaro va bene giocare a settaggi medi ma godendo delle grosse esclusive console //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Son cose già dette e ridette, anche il pc ha le sue esclusive , poi parli in generale come se un consolaro avesse tutte le console. Alla fine ogni console ha esclusive e uno si sceglie quelle che gli piacciono di più

 
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