@TrollOld Tempo scaduto
...the story so far
In questo
messaggio mi chiedi di spiegare come mai se le console sono tanto ottimizzate i giochi presenti su un "PC trasformato in coin op" sono superiori alle conversioni PS360. A quel punto ti ho dato la possibilità di redimerti dai tuoi peccati e tu hai risposto
così, chiaramente la frase dove dici che montava un hardware superiore alle console già di per sé basta per mandare a donnine il discorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Quindi ti scrivo che per rendere sensato il confronto possiamo ipotizzare che tra quel coin op e le console non ci sia alcuna differenza HW così da partire dalla stessa base di ragionamento ...ma a quel punto tu, Trollgamer mi hai risposto in questa maniera
click e io dopo un po' ho capito di essere stato trollato alla grande //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Per tornare alla domanda iniziale ...il "PC trasformato in con op" a cui fai riferimento sai cosa è diventato? Una console :morris82: :morris82:
Il vantaggio delle console è che sono sempre lo stesso Hardware. Un PC non esiste, esistono miriadi di PC con configurazioni diverse e giustamente hanno bisogno di qualcosa che le accomuni per poter usufruire tutti delle varie applicazioni.
Restiamo sui videogiochi, l'ottimizzazione superiore su console e su qualsiasi HW simile è possibile in gran parte perchè le API (le librerie) sono ad un livello molto più basso rispetto a quelle presenti su PC. Questa è una grande limitazione del mondo PC ma è inevitabile se vuoi che un gioco qualsiasi giri sia su IntelXXX+NvidiaYYYY che AMDXXX+AMDYYY ad esempio. Stiamo parlando di efficienza diversa e tutti gli HW chiusi sono messi decisamente meglio per il discorso fatto sopra. Non mi far ripetere ancora il discorso delle varie API per piacere :morris82:
Se non fosse ancora chiaro ...se Microsoft prendesse un PC all'Unieuro, lo vendesse tale e quale in milioni di unità quello diventerebbe una console con tutti i vantaggi del caso.
Vero, in linea di massima.
La potenza della console sta nella configurazione unica e nei componenti custom, spesso dislocati da quelli presenti su pc e con caratteristiche uniche, come la eDram del 360 per fare un esempio, limite e potere della sua vga.
Ma... ci sono dei ma...
Le cose sono cambiate negli ultimi anni, sono cambiate per le consoles, sono cambiate per i componenti, sono cambiate per i PC, sono cambiate per i motori grafici e per i giochi.
Sono ormai preistoria i tempi in cui quasi ogni gioco era accompagnato dal suo engine proprietario, spesso anche motore ad-Hoc pronto a far da benchmark per la consoles su cui girava. Sono lontani perfino i tempi delle grandi liste di esclusive, o dei multi che non volevano saperne di vedere la luce anche su PC. Anzi, spesso si assisteva a motore grafici studiati su consoles e poi trasportati di peso su pc con flebili migliorie e ottimizzati da cani.
Oggi... non è più così, non più in toto per lo meno.
Intanto va sottolineato come le consoles abbiano perso via via identità nel tempo, non solo avvicinandosi sempre più ai componenti PC ma perdendo anche la loro potenza bruta. Ad esempio l'Emotion Engine era una cpu di gran lunga superiore sul fronte gaming rispetto ai Pentium coetanei, ed era una cpu RISC non CISC, come invece era il Pentium. Idem l' Xbox1, che sebbene fosse un pc assemblato sotto molti aspetti montava una Nv2a come vga che superava non di poco in potenza la coetanea GeForce 3 e nel complesso la console costava pure di meno.
Oggi stiamo per approdare alla next gen con un Ps4 che sembra in tutto e per tutto un PC di fascia media inscatolato. A Partire dalla APU stessa che altro non è che una custom AMD per le soluzioni a basso consumo. Questa scelta agevolerà da una parte Ps4 e gli sviluppatori, che potranno lavorare in un modo conosciuto e senza muri da abbattere inizialmente, ma al contempo agevolerà i pc stessi, che potranno contare sull'evoluzione continua di componenti che sono già su carta superiori oggi mentre scrivo.
In tutto ciò sono cambiati anche i motori grafici. Crossplatofm sembra quasi la parola d'ordine oggidì... Unreal Engine, Cry engine, ID Tech 5... perfino software house che hanno sempre lavorato a mostro sul singolo gioco e sul suo motore, come ad esempio Konami che con MGS3 ha fatto fare i miracoli ad una Ps2 spingendo sui punti forti dell'architettura, come pixels fill rate e calcolo nudo e crudo, arginando i limiti poi ottimizzando al meglio il codice, tipo utilizzando pochissimo blocchi textures tutti uguali ma di ottima fattura ripetuti il più possibile, sembra aver deciso di optare per un engine da sfruttare in ogni dove, il Fox Engine, che altro non è che un motore crossplatform. Guardandone poi i video sembra anche chiaro che la rotta presa non è più quella del fill-rate, dei poligoni e di tutto ciò che su consoles può dare il massimo senza pensare a configurazioni più basse su cui un motore poco scalabile faticherebbe a girare, bensì dai video sembra che si punti su aspetti più vicini ai soliti stratagemmi come le parallax, roba scalabile, con un risultato molto vicino a quello di tanti engine nati e sviluppati su pc. Ovviamente ipotizzo allo stato attuale, potrò avere conferma o anche smentita quando vedrò all'opera in tempo reale il loro nuovo motore.
Come come Konami anche Squarenix ha in cantiere un suo engine crossplatform, e addio ai bei tempi in cui per FFX si è scritto un intero codice da 0, idem per FFXII, idem per FFXIII... Idem capcom che ha presentato l'engine alla conferenza Ps4 e così via... e così via...
In tutto la fanno sempre da padroni i motori grafici PC, uno su tutti l' UE4 visto ad oggi in forma di demo o il nuovo frostbite 3. Motori scalabili e che sfrutteranno tutte le tecnologie PC migliori e daranno il meglio, probabilmente fin da subito, proprio su PC più perfomanti, mostrandosi in forma "ridotta" sulle next gen sin dal loro debutto.
Faranno dunque la differenza le esclusive... quella manciata rimasta per consoles. E sony su questo ha una marcia in più. Sono certo che Uncharted 4 aprirà i culi, perché spingerà al massimo l'architettura Ps4 ottimizzando al meglio il codice in base all'hardware. Ma quel vantaggio che le consoles avevano ai tempi di ps2, xbox o dreamcast, su cui un genio ha sviluppato roba come shenmue II con la CPU da 200Mhz, ormai è perso.
Quindi ciò che dici in parte è vero, ma un pò rivisto e adattato ai tempi che corrono. Inoltre, infine, la potenza dei PC la si sfrutta anche sull'"allungo"... cioè a parità di vertici (ormai messi in ombra da altri algoritmi come la tessellation, una delle più grande idee di sempre) , a parità di effetti e filtri, il PC potrebbe sparare il gioco a 60 fps contro i 30 della consoles... la maggiore potenza verrebbe sfruttata per generare il doppio dei fotogrammi, raddoppiando di rimando anche il poly-count, senza contare tutti i vantaggi del caso.
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