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Dante's Inferno
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Qualche mese prima del tanto atteso God of War III, la EA pubblicò Dante's Inferno. Periodo di uscita migliore non potevano scegliere... la gente lo comprò come antipasto in attesa del grande ritorno di Kratos, e per fortuna fu così, perché se fosse uscito dopo la terza avventura del pelatone, non se lo sarebbe cagatò più nessuno perché è sì un action alla God of War, ma ridimensionato in tutto, una versione 'minore' del brand Santa Monica. Con questo non voglio dire che il gioco non merita, per carità, ma è senza dubbio un gioco che si dimentica facilmente. Entriamo nel dettaglio.

In un action di cosa parliamo per prima cosa? Del BS, ovvio. Davvero ottimo, appagante, poi con le reliquie ha anche un piccolissimo elemento tattico, insomma, promosso a pieni voti. Ha alcune sgravature (e grazie a queste sono riuscito a venire a capo di diverse situazioni alla prima run a Diabolica, DAVVERO DIFFICILE, non un Difficile alla cazzò senza reliquie e potenziamenti), ovvero il terzo e il quarto colpo della falce con il triangolo... quel salto è super safe ed è seguito da un colpo dall'impatto devastante, sia per quantità di danni inferti, sia per raggio che copre... ma ripeto, BS promosso a piene mani, non sono certo piccolezze come queste a pesare sul gioco. Combattimenti piacevoli insomma, resi ancora più appaganti dalla varie situazioni che affronteremo nel gioco, mai molto simili.

L'altro pregio sono i 60 fps, che sono davvero piacevoli da 'sentire', forse anche raggiunti in scioltezza grazie alla grafica non massiccissima (ma della grafica mi è sempre importato poco, infatti non la considero manco tra i difetti, dato che la direzione artistica salva tutto il baraccone per quanto riguarda l'impatto visivo).

Ora parliamo della direzione artistica, che è croce e delizia, ovvero è sì un pregio inizialmente, ma poi verso la fine si rivolta contro il gioco stesso e diventa un difetto. E' malata, stupenda, disturbante... ma appunto QUASI fino alla fine, dove perde parecchi colpi (ancora mi piange il cuore per le Malebolge, un insieme di stanze buie senza carisma e spunti d'effetto). E poi i nemici, davvero belli e disturbanti, ma perché riciclarli? Perché trovarmi una lussuriosa nel girone dei golosi? Un non battezzato tra gli Avari? Per differenziare direte? Beh, potevano fare varie tipologie di nemici (Berserek, Mago, Velocista, etc.) e poi modellarli diversamente per ogni girone, così avremmo avuto la varietà che abbiamo avuto, ma anche guadagnato con il design di nuove creature.

Ma il difetto più grave, per me, è la parte narrativa del prodotto. Premesso che ho accettato la visione trash della Commedia (e non tutti lo fanno eh, sono gusti), però avrebbero potuto usare l'inferno dantesco (sì, so che è l'inferno personale di Dante, quindi un'altro protagonista avrebbe poco senso, ma tanto ci si sarebbe potuto passare su tranquillamente, senz'altro sarebbe stato meno ''''scandaloso'''' di come loro hanno ''''ridotto'''' il sommo poeta) e crearci loro qualcosa intorno, nuova storia, nuovo protagonista e così via. Dante è l'essere più insulso che io abbia mai controllato in un videogioco, di un anonimo e di un 'odioso' unico, davvero.

Infine gli ultimi due difetti (minori) sono stati le Boss Battle, un po' pochine e un paio sottotono e la longevità, che si aggira sulle 7-8 ore massimo alla prima run a Normale esplorando per bene. Io ho eluso il difetto cominciando subito a Difficile e ci ho messo 11 ore e 30 minuti, però mi sembrava corretto segnalarlo nei contro, anche perché un'ora di gioco è composta da sfide che negli altri esponenti del genere sono extra, invece qui fanno parte della storyline, un po' pochino per un action occidentale, non votato al punteggio.

In definitiva, ottimo BS, ma senza contorno e con una parte narrativa che dire aberrante è poco (e come spiegato, non per via del fatto che la Divina Commedia sia stata deturpata)... peccato, è una grande occasione sprecata. Con una storia nuova, con qualcosa di fresco sarebbe senz'altro meglio, e magari anche apprezzato da chi non ha voluto accettare l' ''''offesa'''' all'opera di Dante.

VOTO: 7,5
 
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Mari chan

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E' la prima volta in assoluto che partecipo, perciò spero di fare bene!

(P.S. meravigliosa la copertina con Sgarbi e la Capra XD)

Fallout 4

 


Non metterò spoiler!

Pro:

+ La trama principale a me è piaciuta. Ho letto varie critiche, ma per me l'unica pecca che è stata anche fin troppo breve (intendo solo le missioni per finire il gioco, che non mi stupisce se si finiscono in pochi giorni). Anche se le missioni principali non sono mai molto lunghe nei gdr ^^, la scelta finale è arrivata prima di quanto pensassi, e avrei preferito più opzioni dei finali. Ci sono stati dei momenti di sorpresa, e altri che mi hanno commosso.

++ Personaggio con una storia alle spalle, ma personalizzabile, siamo noi a sceglierne carattere e modo di pensare. Personalmente, preferisco così che i giochi di ruolo con il protagonista troppo preimpostato.

+ Boston è una zona viva, molto più viva che delle altre. Si vede che la gente sta ricominciando a vivere, o almeno ci prova a pensare ad un futuro.

++++ Grande, grandissimo ambiguità morale. Nessuna fazione ha completamente torto e completamente ragione. Qualsiasi scelta che si farà ci sono conseguenze che non ci piacciono. Mi sono piaciute tutte le Fazioni, ben caratterizzate e diverse. La scelta dipende dai gusti, perchè obiettivamente non c'è una scelta sbagliata o giusta.

+++ Mondo immenso. Ed è quello che mi aspetto da un gioco di ruolo! Ho letto critiche che sia troppo dispersivo: capisco la frustrazione di capire che è quasi impossibile finirlo al 100%, ma personalmente se inizio un gioco di ruolo e non un avventura, mi aspetto proprio un mondo immenso e pieno di segreti.

+ Tanta cura certosina anche nei dettagli "inutili", fate caso per esempio ai tanti manichini in giro e come sono posizionati...

+ Alcune ambientazioni sono bellissime e inusuali per la saga

++ Pieno di missioni e sotto missioni, segreti e sotto segreti! Addirittura ci sono cose interessanti nemmeno segnate (come la cava dei fantasmi: una cava abbandonata che scendendo, vedi i fantasmi dei minatori che ci lavoravano, e scopri il perchè solo arrivato in fondo al budello di roccia. Non è segnato nemmeno come missione secondaria, ma mi ha molto interessato)

+ Si può fare il doppio gioco per molto tempo con tutte le Fazioni, basta essere abili e non farsi scoprire.... Anche se non per sempre!

++ Finito il gioco, il gioco non finisce! Si può continuare a scorrazzare per il mondo creato da noi; inoltre ci sono delle missioni speciali che saranno disponibili solo a fine gioco (qualsiasi finale scelto) ma dato che altre spariranno, meglio fare un salvataggio (da trincerare!) prima di scegliere la fazione.

Contro:

- Nonostante quello scritto sopra, alcune situazioni sono fin troppo lineari.

- Alcune ambientazioni sono davvero uguali, alcuni edifici li hanno fatti con il copia/incolla!

-- Molte missioni sono però noiose, il solito "fattorino", sopratutto se scegli una certa Fazione.

- Avrei voluto più varietà di armi. Ok che erano molto personalizzabili (ma anche le personalizzazioni non erano tante), ma alla fine sempre quelle erano... A fine gioco quasi sapevo tutte le modifiche a memoria.

+- Graficamente mi aspettavo di più

Metà e metà:

+- Finali belli, la prima volta mi sono commossa. Non intendo il filmato di per sè, ma tutta la fase per arrivarci. Però poi quando li provi tutti, noti che hanno elementi ripetitivi (potevano sforzarsi un attimino di più!) sarebbe stato bello anche vedere le conseguenze di alcune scelte, alla fine al fine del finale (gioco di parole) sono poche.

-+ Le romance potevano essere fatte molto meglio ç_ç ne ho provate un paio ma non sono questo granchè...(anche se meglio di Skyrim dove potevi sposarti o non sposarti solo indossando una collana -_-)... Come dite? Delle romance in Fallout non importano a nessuno, e sono l'unica ad averci fatto caso??? Ehm avete ragione XD. Non sono quelle l'obiettivo.

+- Per i compagni, ho visto gran parte delle storie personali ed erano belle, non ai livelli dei Dragon Age, ma anche qua non credo fosse quello l'obbiettivo. La storia migliore per me è quella di MacCready e poi del simpatico Valentine. Mi sono però molto affezionata a Danse, portato dietro inizialmente per la sua armatura atomica che lo rendevano quasi immortale XD nonostante le frasi militari, poi mi è piaciuto anche il personaggio.

+- Gameplay da rivedere. Non era fatto male, ma allo stesso tempo migliorabile, è stato molto semplificato.

-+ La presenza delle officine è interessanti, ma sono troppe. Alla fine si hanno le due preferite e le altre si lasciano al loro destino...

++-- Il gioco verte ovviamente su un interrogativo "Una macchina può essere un umano? Può avere gli stessi diritti, provare le stesse cose?" lo si capisce da tante situazioni minori (tipo la scuola di Diamond City) e dalle scelte delle diverse fazioni. Quesito molto interessante; ma alla fine viene il giocatore viene messo a dura prova se si sceglie il finale con la Confraternita, dove bisogna decidere se....... beh non metto spoiler, ma è stato un enorme colpo di scena e profondo, peccato che ci sia solo lì.

Conclusioni:

Fallout 4 è un gioco immenso a cui va dedicato del tempo ed energia. Fare solo le missioni principali, o finirlo in una trentina di ore, è il modo più sbagliato di approcciarsi, che dà nemmeno il 15% di quello che offre. E' sia un pregio, sia un difetto, ma chi gioca da anni a titoli della saga d Fallout e a The Elder Scroll, della stessa casa, sa anche il modo operativo che hanno da sempre. Che li contraddistingue, nel bene e nel male, da altri giochi di ruolo in cui la trama principale è comunque la protagonista. E' un open world del vero senso della parola.

L'ho trovato un ottimo gioco, seppur non privo di difetti. Non è la "next gen" che molti si aspettavano, in quanto ancora non abbiamo il salto nel futuro, pur avendo dei miglioramenti, è ancora molto simile ai capitoli che lo hanno preceduto, anche graficamente.

Voto personale: 8,5

 
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diennea2

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Shadow of the Colossus HD




a cura di



diennea2





Recensire quest’impresa targata Team Ico è dannatamente complicato. Ho tentato parecchie volte di scrivere una introduzione adatta a questa recensione, mentre schiaccio le lettere della mia tastiera più cerco di focalizzare il titolo e più mi riesce difficile descriverlo a causa della sua velata complessità.

Ah, giusto per informarvi, non avendo mai giocato prima a Shadow of the Colossus, questa versione HD riceverà lo stesso trattamento di ICO, ovvero quello di recensirlo nella sua completezza, e non (solo) del lavoro tecnico di rimasterizzazione svolto dai Blupoint Games.

Luce e ombra, inganno e verità, solitudine e abbandono, coraggio e volontà, compassione e sentimento, bene e male, vita e morte. Queste sono alcune tematiche che risiedono nelle fondamenta di questa storia incentrata su Wander, un “semplice” uomo il quale sceglierà volontariamente di macchiarsi di crimini divini che si ripercuoteranno negli anni a venire, ovvero quello di uccidere i Colossi, creature potenti e bizzarre, ma incredibilmente importanti per l’equilibrio della Forbidden Land e per il resto del mondo. Tutto nasce da un patto stipulato con un’entità divina, Dormin, il quale prometterà a Wander di resuscitare la sua compagna (la sua compagna?) Mono in cambio di un prezzo altissimo: abbattere appunto i 16 colossi.

Shadow of the Colossus è un titolo fortemente monotono, ma questa volta la monotonia è voluta, studiata nei minimi dettagli proprio per far captare al giocatore quel senso di dubbio nelle scelte del nostro protagonista. Man mano che “uccidiamo” le mastodontiche creature, riusciremo pian piano a comprendere le nostre malefatte, fino all’inesorabile fine.

Strutturalmente parlando il gameplay è diviso in 2 parti.

La prima sostanzialmente è la ricerca del Colosso: utilizzeremo la Spada Antica, la quale oltre a fungere da arma principale ci indicherà con un gioco di luci la posizione della nostra vittima; usufruiremo anche di Agro, il nostro fido compagno di avventure, nonché il cavallo di Wander, unico “mezzo di trasporto” del gioco(ed essenziale per alcune battaglie).

La seconda parte invece è la bossfight, qui utilizzeremo l’arco e la spada per cercare di abbattere il Colosso, e soprattutto in questa fase dovremo prestar molta attenzione sia alla barra della vita (ma anche no), sia all’indicatore di resistenza (ma anche sì), essenziale quest’ultima per arrampicarsi verso il punto debole della nostra gigantesca vittima.

Generalmente i comandi sono abbastanza intuitivi, dopo il secondo Colosso sarete in grado di muovere Wander alla perfezione.

Il level design è particolare e anche qui è diviso in 2 parti: il “mondo” e il “Colosso”.

La prima è improntata sull’esplorazione, il mondo di gioco è vastissimo (pensare che questo titolo originariamente uscì per ps2 ha dell’incredibile a livello tecnico), immenso, e proprio come ICO, ci trasmette quel senso inferiorità, di essere dei piccoli intrusi in un mondo popolato da esseri divini.

La seconda parte è sostanzialmente il Colosso. La nostra vittima sacrificale è a conti fatti un puzzle vivente, e per arrivare ai suoi punti deboli/vitali dovremo scalare e usare stratagemmi per trovare la “via giusta” verso il punto luminoso, che può essere situato in qualsiasi zona del corpo del Colosso. La resistenza di Wander è la chiave di tutto, se dovesse mancare semplicemente cadremmo (subendo pochi danni).

L’ambientazione del gioco è favolosa, si passa da verdi vallate a zone montuose, da fiumi e crepacci a deserti onirici, insomma, la direzione artistica sa il fatto suo e il risultato è un vero piacere per gli occhi, galoppando in sella ad Agro l’immagine si trasforma in un vero quadro in movimento (merito anche della telecamera la cui posizione è a dir poco azzeccata).

Oltre a questa bellezza la direzione artistica (insieme a tutto il resto) ci da quel senso di incredibile solitudine e tristezza. Un vero e proprio capolavoro artistico.

Il sonoro è stratosferico e combacia perfettamente con l’anima del gioco: si passa da silenzi e rumori ambientali alla ICO, a musiche epiche e malinconiche che ci ricordano il senso di volontà incrollabile e di coraggio per Mono, la ragazza in attesa del fatidico “risveglio”.

Come se non bastasse la qualità tecnica è strabiliante, questo titolo è stato studiato nei minimi dettagli (i cambiamenti di Wander ad esempio), mentre le animazioni, stupende, ci fanno ben capire la precarietà del nostro protagonista ed i suoi limiti umani (ma non sempre).

Le 16 fatiche di Wander si attestano in totale sulle 13/14 ore di gioco, e la rigiocabilità è molto alta. Se si finisce la prima run si sbloccheranno sia la modalità difficile, sia alcune modalità a tempo, alcune di queste significativamente impegnative.

Come se non bastasse avremo anche la possibilità di trovare i frutti del mondo (che aumentano i nostri HP) e le lucertole dalla coda lucente (migliorano la stamina) sparse per tutta la mappa di gioco.

Insomma, c’è molta carne al fuoco.

Niente se e niente ma, questa perla va giocata, e possedere almeno una copia del gioco nella vostra libreria ludica è d’obbligo.

Se il Team Ico ha fatto un ottimo lavoro con ICO, qui Ueda e compagnia bella si sono superati: Shadow of the Colossus, con la sua estetica minimalista ci racconta una favola fantastica e malinconica, una storia silenziosa e quasi priva di dialoghi, ma al tempo stesso pregna di moltissimi temi dove il “giusto” e “sbagliato” si incontrano in una zona grigia, una zona dove albergherà il nostro senso del dubbio, facendoci però comprendere molto bene la difficile situazione (e le scelte) di Wander.

All’epoca quando uscì per PS2 non gli detti molta attenzione, saltando bellamente l’acquisto…di primo acchito potrei dire “sono stato un fesso a non prenderlo”, ma ripensandoci, molto probabilmente non sarei stato abbastanza “maturo” da comprendere appieno questa bellissima opera. Sì, opera…d’arte.

Questo è chiaramente un calcio sulle gengive a chi dice che i videogiochi non sono una forma d’arte.

Voto: 10


 

Mari chan

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Dragon Age: Inquisition




"L'oscurità si avvicina... ti farai avanti per affrontarla... O condurrai questo mondo alla sua triste fine?"


"Ogni era ha il suo eroe, sono curioso di vedere quale tipo di eroe sarai tu"





Forse questa recensione non sarò del tutto imparziale, perchè io adoro il mondo di Dragon Age (mi sono letta anche i libri :sisi:), ma ne vedo anche i difetti proprio perchè lo conosco, perciò cercherò di non essere troppo di parte... Però avverto.

Assenza di spoiler.

Pro

++ Le Mappe chiuse sono una costante di Dragon Age, e a me non sono spiaciute. Alla fine ogni GDR è giusto che abbia la sua strada e le sue caratteristiche. Come nel 1 (nel 2 no) ogni mappa ha però le sue peculiarità: deserto, foresta, montagna, pianura, labirinto..... Non è un open world, che a me piacciono, più un ibrido, ma ripeto trovo giusto così. Poi ogni mappa è molto grossa.

+ Protagonista completamente personalizzabile. Vuoi fare un elfo ribelle? Un umano devoto alla chiesa? Un qunari che pensa solo a spaccare teste? Un mago rinnegato? Un templare? Nano affarista? Puoi!

++ Storia bella. Non voglio dar spoiler, ma a me è piaciuta. Forse troppo corta, ma piena di colpi di scena.

++ Personaggi, come al solito, tradizione di Dragon Age, con enorme caratterizzazione. Le romance e le amicizie non sono solo contorni, hanno una grande importanza, e si viene portati a parlargli, conoscerli e fare le missioni principali.

+ Molte scelte, e più finali possibili.

++ Si sceglie il destino di alcuni personaggi dei precedenti Dragon Age. Non voglio dare spoiler, ma mi ha fatto molto piacere...

+... e se non ne scegli il destino, li rivedi comunque!

+ Il tavolo dell'inquisizione è una novità interessante

++ Skyhold

++ Il sistema di crafting mi è piaciuto, moltissime scelte

+ Le scelte dei precedenti giochi contano

+ Si è portati a fare scelte difficili, una in particolare mi ha spezzato il cuore ç_ç

+ Dopo "l'action" del 2, siamo tornati ad un sistema di gioco più classico per i gdr

+ Vasto non solo di mappe, ma anche di questioni politiche, morali, aspettative.

Contro

-- Molte subquest, ma purtroppo spesso noiose, il solito "fattorino". Quelle davvero interessanti, tralasciando le principali, sono poche. Anche se da un gdr io mi aspetto molte subquest, avrei preferito la presenza di più complicate e magari associate alla trama principale

- Il cattivo del gioco viene da un Dlc del 2! E' stata una cosa davvero ingiusta e scorretta da parte dei sviluppatori!

--- Il vero finale del gioco è nel DLC "L'intruso". Se non si gioca, non si saprà il vero destino dell'Inquisitore e della Inquisizione. Anche questo è un atto scorretto da parte dei sviluppatori! Avrebbero davvero dovuto metterlo nel gioco principale.

P.S. Ho giocato a tutti i dlc di Inquisition, i primi due "Le Fauci di Hakkon" e "La Discesa" sono spinoff, seppure interessanti, perciò passabili. "L'intruso" è bello ma è proprio il vero finale del gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/chris2.gif

- Alcune mappe sono un po' vuote. Alcune addirittura passabili.

- Nonostante la personalizzazione del protagonista, non puoi fare un personaggio davvero cattivo, al contrario del 1 e del 2 in cui potevi anche fare il più malefico figlio del Thedas che ti venisse in mente, capace anche di ammazzare i propri compagni e azioni più cattive del cattivo. Io non riesco mai ad essere proprio fetente XD ma c'è a chi è dispiaciuto che non ci fosse questa opzione.

- Mentre nel 1 e nel 2 (soprattutto nel II) perdere compagni era facilissimo, bastava una risposta sbagliata, qua non ti lasciano praticamente mai. Anche se io ho il pallino di portarmi tutti fino alla fine, viste le diverse personalità dei pg, era più realistico e difficile perderne qualcuno per strada.

- Nonostante le tante scelte, i finali possibili sono molto meno di cosa mi aspettassi

- Il tavolo dell'inquisizione alla fine era marginale, si poteva sfruttare meglio

- Le abilità dei personaggi sono scelte dal gioco. Non mi è piaciuto, a me piace personalizzare!

- Le scelte contano.... ma non così tanto come immaginavo.

Metà e metà

+- Nonostante si possa giocare a Inquisition senza aver giocato ai precedenti capitoli, secondo me è impossibile capire tutto...

+- Il gioco invece di rispondere ad alcune domande rimaste sospeso nei precedenti capitoli, ne fa altrettante!!!!!!

+- E' stata tolta la magia di guarigione. Vai di pozioni anche se sei mago, oppure succhi energia al nemico.

+- La tanto pubblicizzata visuale tattica l'ho usata poco....

Conclusioni:

Di Inquisition se n'è molto parlato mettendolo a confronto con The Witcher 3: cosa ce io trovo ingiusta, perchè sono due giochi di ruolo con impostazioni molto differenti (e gioco a entrambi, non mi schiero). Bisogna invece vederlo per quello che è: un gioco di ruolo dall'impostazione classica, che però ha cercato di ibridarsi con l'open world, ma non sempre il gioco è valsa la candela.

E' da applaudire, dopo le claustrofobiche atmosfere del 2, lo sforzo dei sviluppatori di fare mappe più vaste.

Del 2 io però avevo apprezzato la trama, era difficile arrivare ad un buon finale per tutti, era molto più facile "sbagliare"; qua invece è al contrario difficile fare azioni sbagliate. Nonostante questo, mi sono affezionata al gioco e ai suoi personaggi.

Potrebbe, anzi spero, sia una buona base di partenza per una nuova era della saga, dopo il mezzo passo falso del 2 e l'abbandono di molti membri dello staff.

Aspetto con impazienza il nuovo titolo. (se non c'è vado direttamente a casa dei sceneggiatori a farmi spiegare molte cose XD)

P:S: NON SPEGNETE DOPO I TITOLI DI CODA //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png c'è un filmato!

Voto personale: 8

 

- Nate -

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The Order: 1886

(Recensione a cura di - Nate - )


Sviluppatore:
Ready at Dawn

Publisher: Sony Computer Entertainment

Pro:

+Tecnicamente eccelso, stilisticamente affascinante

+Atmosfera avvolgente

+Gunplay solido e divertente, con diverse armi originali

+Trama e personaggi davvero interessanti...

Contro:

- Longevità non esaltante

- Level-design fin troppo chiuso e lineare

- ...ma le questioni rimaste in sospeso alla fine del gioco potrebbero infastidire più di un giocatore

Dopo aver dimostrato su PSP di possedere un certo talento, con la realizzazione di buoni spin-off di franchise già noti (Jak & Daxter, God of War), il team di Ready at Dawn approfitta dell'arrivo della nuova console ammiraglia di Sony per tentare di compiere il gran salto di qualità con The Order: 1886, esperimento che ha letteralmente spaccato in due critica e utenza a causa della sua particolare natura.

Ambientato in un'alternativa Londra vittoriana segnata da conflitti e cospirazioni, tra moti ribelli e invasioni di creature soprannaturali, The Order: 1886 ci fa calare nei panni di Sir Galahad, membro del secolare Ordine dei Cavalieri della Tavola Rotonda le cui vicende lo porteranno a scoprire i segreti più oscuri che albergano nella sua città.

Se già la premessa alla base del titolo appare affascinante e non priva di potenziale, c'è da dire che, grazie alle splendida realizzazione delle cutscene (alternate sapientemente e senza soluzione di continuità alle fasi giocate) messe in moto dall'eccellente motore grafico proprietario, la narrazione risulterà sempre avvincente e capace di tenere attaccato il giocatore allo schermo per tutta la durata dell'avventura, stimolandolo dal prologo sino alla fine della storia a volerne sapere sempre di più sul mondo di gioco e su i personaggi che lo animano. Un desiderio di conoscenza che, però, rimane vivo non solo per merito dell'interessante universo messo in piedi da Ready at Dawn, ma anche a causa di una consistente dose di rimandi e riferimenti che non trovano risposta all'interno di questo capitolo, il cui finale fa capire come sia stato concepito come una sorta di enorme prologo di un ipotetico sequel: un fatto che sicuramente infastidirà molti giocatori, ma a cui il sottoscritto non attribuisce un peso eccessivamente negativo, non essendo del tutto contrario ai finali aperti di questo tipo.

A mio avviso, infatti, le carenze più importanti del gioco sono riscontrabili in un level-design fin troppo chiuso e lineare, incapace di proporre ambientazioni connotate da molteplici possibilità di approccio all'esplorazione o agli scontri (a parte qualche piccola eccezione), cosa che si ripercuote inevitabilmente sugli scontri contro i Lycan, fin troppo prevedibili e poco stimolanti in parte a causa dell'IA nemica, in parte a causa del già citato level-design. Fatto presente questo, non posso però non ammettere che le sezioni di shooting risultino dannatamente divertenti e ben fatte, merito dell'ottimo gunplay alla base del gioco e dell'originale arsenale a disposizione del giocatore: un mix capace di esaltare e regalare grande soddisfazione ad ogni singolo colpo da noi sparato.

Altro punto debole del gioco è quello della longevità: personalmente ho finito il gioco in poco più di 10 ore, avendo voluto godermi l'esplorazione degli scenari con i miei tempi, al fine di ammirare con calma la splendida ricostruzione della Londra Vittoriana eseguita dagli sviluppatori, ma tirando dritti e basta si può finire tranquillamente in 6 ore circa. A ciò va aggiunto il fatto che terminata la storia non c'è nient'altro da fare, nessuna "Nuova partita+", nessuna modalità secondaria, nessun incentivo che alimenti la rigiocabilità.

Da un punto di vista grafico invece The Order è quanto di meglio si può trovare attualmente su PS4 e, anzi, personalmente credo che al momento sia forse l'unico gioco sul mercato in grado di competere seriamente con Uncharted 4 per quanto concerne il puro impatto visivo: inutile girarci troppo attorno, qua siamo su livelli grafici altissimi, con l'intero gioco che sembra un enorme filmato in CG per la sua travolgente estetica. A corredo della bruta potenza grafica c'è poi un'elevata cura per il dettaglio associata ad una componente stilistica deliziosa, capace di rendere l'atmosfera del mondo di gioco credibile ed estremamente avvolgente.

Chiudo con un commento personale: per quanto mi riguarda ho adorato The Order per la sua atmosfera, la sua storia, i suoi personaggi e le emozioni che tutti questi elementi mi hanno saputo regalare nel corso dell'avventura. Sono stato davvero catturato dalle vicende di Galahad e compagnia e proprio per questo il gioco mi ha colpito davvero molto... insomma, sebbene abbia cercato di proporre una recensione abbastanza oggettiva (non del tutto, ovviamente) nell'elencare pro e contro del titolo, il mio voto è del tutto soggettivo in quanto basato sulle emozioni che il gioco mi ha lasciato e, proprio per questo, confido nel fatto che chi ha odiato The Order rispetti la mia opinione, così come io rispetto il punto di vista altrui. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

Voto personale: 8,5

È la mia prima rece, quindi chiedo perdono per errori e per la mia scrittura da schifo XD

 
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Bravissimi tutti :mah:

Vi giuro che le leggerò tutte, ora sto troppo incasinato. Intanto con la quinta rece di Nate The Order è il titolo che inaugura la classifica (secondo post). Continuate così :mah:

 

Readyjack

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MAD MAX




La trilogia cinematografica di Mad Max è un classico da cui hanno tratto ispirazione numerose opere,e quando si parla di ambientazione post-apocalittica è impossibile non pensare ai rombi dei V8 che sfrecciano nel deserto.Videogiochi come la serie di Fallout o quella di Borderlands per esempio riprendono moltissimi elementi caratteristici dei film,non è mai però uscito un gioco che riuscisse a incarnare perfettamente cosa volesse dire far parte di quel mondo.

O almeno questo è quello che avrei scritto prima dell'uscita di Mad Max per PC e per console current-gen,che,approfittando della spinta del nuovo capitolo cinematografico "Mad Max Fury Road",è riuscito a realizzare il sogno di molti fan di poter vedere il mondo creato da George Miller in un videogioco,pur con i suoi alti e bassi.

"Se non puoi aggiustare ciò che è rotto,si diventa pazzi"(cit. Fury Road)

Il gioco inizia con una situazione assolutamente spiacevole:Max è impegnato nella quotidiana attività di recuperare la benzina necessaria per muoversi,tuttavia mentre si trova fuori dal suo veicolo viene attaccato da dei War boys.Scabrous Scrotus fa allora la sua prima apparizione e,nonostante Max riesca a ferirlo,lo lascia nel deserto in fin di vita e ruba la sua auto.

Privato della cosa a lui più cara in assoluto,l'obiettivo di Max sarà quello di costruire un nuovo bolide,più veloce e più forte di quanto la Interceptor non sia mai stata.

Verremo aiutati da Chumbucket,un folle tipetto malforme ed un meccanico dei migliori.

La trama ci porterà a conoscere altri personaggi ma non aspettatevi nulla di chè,la trama (come nei film) non è l'aspetto principale del gioco.

"Il mio nome è Max,il mio mondo è fuoco...e sangue"(cit. Fury Road)

L'incipit di Mad Max non è altro che un pretesto per introdurci alla meccanica attorno la quale gira tutto il gioco e la trama stessa:La raccolta dei rottami per il potenziamento della nostra macchina di distruzione di massa.

Infatti la maggior parte del tempo che passeremo nelle Wastelands lo passeremo a distruggere e saccheggiare a bordo della nostra Magnus Opus,un'auto affidataci dal nostro Chumbucket per compiere il nostro scopo.Tuttavia quando la otteniamo non è altro che un mucchio di ferraglia su ruote: debole,lenta e con scarsa guidabilità.Il suo punto di forza? Grazie ai rottami che troveremo in giro per l'open world del gioco,potremo modificare la Opus come ci pare:potremo cambiare verniciatura,carrozzeria,motore,scarichi,potremo applicare diversi tipi di armi e rinforzare la corazza per resistere meglio agli urti e molto altro,tutto ciò al fine di creare l'auto da combattimento definitiva e più adatta al nostro stile di gioco.

I combattimenti in auto sono in assoluto la parte migliore del gioco,essi sono infatti una scarica di adrenalina non indifferente.Avalanche Studios non è estranea alla spettacolarità,le esplosioni e il fuoco sono realizzati divinamente e per gli occhi è una goduria vedere esplodere tutte le centinaia di veicoli che andremo a combattere,la bontà degli effetti speciali però arriverà al suo apice quando ci ritroveremo nel bel mezzo di una tempesta di sabbia,una tra le scene più belle che abbia mai visto in un videogioco.

Non tutta la nostra avventura nelle Wastelands però sarà ambientata su ruote,infatti potremo scendere dall'auto e vedere come Mad Max si trasforma in un Action-Adventure.Infatti Max farà uso di tutta la sua forza per prendere a cazzotti gli sgherri di Scrotus e tutti nemici che gli si metteranno contro,con un sistema di combattimento che sarà sicuramente familiare ai più:Il free-flow system,già ampiamente usato nella serie Batman Arkham e in Shadow of Mordor.Non mi soffermerò molto sul gameplay a terra,dirò solo che a differenza dei due giochi sopracitati i colpi si sentono tutti,ossa che si rompono e schizzi di sangue gaseranno sicuramente chi adora la violenza,come è giusto aspettarsi da un gioco su Mad Max.

"Follia è fare e rifare la stessa cosa,ancora e poi ancora sperando che qualcosa cambi.Questa è Follia"(cit. Far Cry 3)

Ambientare un gioco in un open world con il focus su potenziarsi al massimo ha portato ad un'inevitabile ripetitività di fondo.Per ottenere rottami dovremo svolgere le attività secondarie e per sbloccare i potenziamenti della Magnus Opus occorrerà liberare completamente ogni settore della mappa dal controllo di Scrotus,potremo fare questo liberando accampamenti,distruggendo le torri dei cecchini ed altro ancora,il problema è che dovremo ripetere le stesse noiose azioni più e più volte, e se è un compromesso accettabile per chi vuole potenziarsi al massimo,diventerà fastidioso quando realizzeremo che dovremo svolgere queste attività secondarie anche per avanzare semplicemente nella trama.Se non fosse per questo allungamento del brodo le missioni principali probabilmente finirebbero dopo 5 ore di gioco.Per chi è abituato agli open world e per chi ama l'ambientazione dei film non sarà un grandissimo problema,ma sarà comunque snervante quando le uniche attività che rimarranno saranno quelle noiose e ripetitive.

Riassunto e Conclusione:

Pro:

-Combattimento in auto adrenalinico ed avvincente

-Ambientazione stupendamente realizzata

-Effetti speciali da urlo

-Personalizzazione dell'auto

-Tanti riferimenti ai film

-C'è tanto da fare che può durare pure una quarantina di ore...

Contro:

-...ma a costo di una ripetitività piuttosto pesante a lungo termine

-Trama poco interessante

-Sporadici cali di frame-rate

-Alcuni bug





Mad Max è un titolo che potrà essere apprezzato solo da chi ama un gameplay frenetico e caciarone e dai fan dei film,per questi ultimi in particolare è un gioco imperdibile.Ammesso che riusciate a sorvolare sulla ripetitività generale.

8



 
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Vc3nZ_92

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Dead Space
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Dead Space è stata una sorpresa, un fulmine a ciel sereno. Non mi sono mai piaciuti i TPS 'pesanti', ma Doc., Clyde e Hell alla fine mi hanno convinto a recuperarlo e non posso che ringraziarli. Mi sono trovato davanti una delle più belle esperienze della gen.

Il gioco non ha difetti importanti, ma solo tante piccole imperfezioni che, fortunatamente, non minano l'esperienza di gioco, ma mi sento di segnalare.

Come prima cosa, voglio segnalare la presenza di Checkpoint, che a me hanno fatto perdere la tensione di rifare un pezzo, mi hanno 'alleggerito' l'atmosfera, e in un Horror, non va bene. Non dico di non metterli, ma almeno in luoghi intelligenti, che so, prima e dopo un Boss e stop, non ad ogni stanza. Me ne sono accorto verso il capitolo 3 o 4, quando sono morto finendo in una di quelle 'trappole ad aria' che ti spiaccicano al soffitto. Invece di cominciare dall'ultima postazione di salvataggio (sì, ci sono anche loro, ma con i Checkpoint sono inutili, servono solo quando devi chiudere, dato che in quel caso il Checkpoint non conta e si ricomincia dalla postazione di salvataggio), ho ricominciato dalla stanza in cui ero morto. Non è una cosa gravissima, ma è stata una scelta di game design che mi è piaciuta poco, visto che mi ha fatto 'rilassare' troppo.

In secondo luogo, voglio ribadire che non è un Survival. E nemmeno alle difficoltà maggiori (sono arrivato al capitolo 11 a Impossibile e sono inondato anche ora da risorse... ok che conosco il gioco e quindi spreco l'essenziale, ma restano comunque troppe). Non è un difetto vero e proprio se si considera Dead Space come un TPS Horror, quello che è realmente alla fine, ma, per quello sentito in giro (il primo Survival, il secondo giusto mix, il terzo TPS puro), mi aspettavo un po' meno risorse.

Un'altra piccola imperfezione riguarda il backtracking. Non è eccessivo, ma in alcuni livelli si ripercorrono alcune zone (anche se poi se ne sbloccano altre nuove) già visitate... ma ripeto, è proprio una sciocchezza alla fine, non mi è pesato più di tanto.

Per finire, da mettere sulla bilancia dei contro, forse il difetto peggiore: il doppiaggio di quel fanatico del dottor Kyle, a cui presta la voce Dario Argento. Uno dei doppiaggi più brutti che abbia mai sentito. La figlia Asia, in Mirror's Edge, si può dire che è stata una giovane Luca Ward in confronto al padre, e anche in Mirror's Edge sappiamo che il doppiaggio di Faith fa cagare, quindi pensate un po'. Dario Argento parla con accento romanesco, tutto 'impastato' da non far capire un cazzò, con intonazioni sempre sbagliate... fa veramente cadere le palle ogni volta che apre la bocca, fa perdere addirittura la tensione e l'atmosfera, quando c'è lui.

Ora passiamo alle cose che mi sono piaciute. In primis, è bello e divertente da giocare, sempre. Ci sono sempre nuove situazioni, nuovi nemici, tante armi di fortuna che sono un piacere da usare (con due modalità di fuoco ciascuna), è sempre fresco. E non bisogna dimenticare le sezioni a gravità zero e nel vuoto, caratteristiche di questo titolo, che mi hanno piacevolmente colpito.

Poi come non citare la direzione artistica. Atmosfera a pacchi, con scelte cromatiche, ombre, effetti di luce, rumori ambientali (e accompagnamento sonoro in generale, quando c'è) che ti immergono in un mondo buio, sconosciuto. Una direzione artistica d'alta classe insomma.

Nella media la parte narrativa, invece, per me. Nonostante abbia letto anche il fumetto prequel che mi aveva parecchio stuzzicato, nel gioco la storia non mi ha catturato, così come i personaggi (un paio sono odiosi all'inverosimile - dottor Kyle di merdà -, il protagonista Isaac non parla, capirete subito che l'empatia con i personaggi non c'è stata).

In definitiva, voglio premiare Dead Space con un bel 9. L'unico difetto 'vero' alla fine è il backtracking e non intacca il cuore ludico del prodotto. Il doppiaggio del dottor Kyle è un'esclusiva del nostro bel paese e i Checkpoint invasivi e il non essere Survival sono cose più 'soggettive', magari per altri sono anche scelte azzeccate. E ora direte, con questi difetti (nonostante siano tutti personali) e con la parte narrativa che non ti è piaciuta più di tanto, gli dai addirittura 9? Beh sì, semplicemente perché è stato un piacere da giocare, pad alla mano. Una vera goduria, sempre fresco e mai stancante, nonostante le quasi 14h delle prima run (quasi dimenticavo, longevità altissima, per il genere). Se pensate che a me non piacciono neanche i TPS 'pesanti' e questo mi ha fatto gongolare ad ogni passo, beh, capite QUANTO mi sia piaciuto. E anche perché l'ho voluto premiare, dai, è il primo titolo di una nuova IP. E quella direzione artistica poi...

VOTO: 9
 
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diennea2

Sig. Benedetto Sottolano
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Grazie,ci tengo ai pareri :sisi: Poi per questo gioco mi sentivo particolarmente ispirato,l'ho adorato.
Buon per te, questo titolo sta esattamente nella mia wishlist (devo ancora passare a ps4)

Dead Spacerecensione a cura di Vc3nZ
Bella rece Vincè, questa non l'avevo mai letta. Imho il backtrackin' proprio non c'è in questo gioco...hai giocato ai seguiti? Mi hai fatto venir voglia di riprenderlo (magari a Impossibile, visto che non ho mai pensato di platinarlo:ahsisi: )

 
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Diego_

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Dead Space 1 backtracking c'è ed anche tanto.

A breve qualche mia rece, ho qualcosa da dire su Bloodoborne e Bioshock Infinite, per lo meno.

 

Noir

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Dark Souls 3

Pro

  • Artisticamente è al top
  • Alcuni momenti sono da brividi per i fan
  • Subquest molto curate ed articolate
  • Gameplay migliorato più di quanto già non lo fosse
  • Lore sempre interessante e che chiude il cerchio
  • Boss ispirati


Contro

  • tecnicamente forse è il momento di far qualcosina di più
  • alcune cose sanno di già visto ma..è normale.
  • L'Online tremendo.


Conclusione L'ultima fatica From Software è forse il punto più alto raggiunto,con il massimo rispetto per il primo Souls che mi ha fatto innamorare ma questo titolo riesce a migliorare praticamente tutto quello che è stato fatto in precedenza.C'è veramente poco da dire : il level design,la cura nel dettaglio,le bossfight..ma anche le semplici (si fa per dire) quest secondarie,finalmente con un filo da seguire e comunque interessanti ; risulta tutto molto curato e si vede la mano di Miyazaki.

Mi soffermo sulla nota dolente,tralasciando il comparto tecnico che ormai accomuna praticamente tutti i titoli from,ovvero l'online: con il secondo capitolo si era riusciti a raggiungere una stabilità e a goderselo praticamente per intero mentre qui si è tornati ad avere parecchi problemi.Non ho mai dato un voto così elevato a nessun gioco,ma se non fosse stato per quest'ultima cosuccia avrei dato un 10. voto finale 9.5

Batman : Arkham Knight

Pro

  • Ottima Narrativa
  • Gameplay Solido
  • la batmobile è una piacevole aggiunta..
  • graficamente è al top
  • Gotham è impressionante


Contro

  • forse per quanto riguarda le sfide online sarebbe ora di inserire qualcosa di nuovo
  • bossfight assolutamente dimenticabili
  • batmobile piacevole aggiunta ma un po' legnosa nei comandi.


Conclusione: Innanzitutto è bene precisare come questo sia un Titolo con la T maiuscola ; graficamente massiccio e ben curato dal lato estetico.Gotham è impressionante e vi capiterà di soffermarvi in un punto alto per osservarla più volte in tutta la sua bellezza.La fase narrativa è solida e vi stimolerà ad andare avanti,risultando mai banale e noiosa.Gli manca,tuttavia, un qualcosa per andare di diritto nel Valhalla (almeno per quanto riguarda la trilogia)..Perchè,nonostante l'assoluta rilevanza di AK,il secondo capitolo mi è rimasto nettamente più nel cuore. 8.5

 

Vc3nZ_92

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Demon's Souls
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Voglio cominciare questa mia breve recensione con una premessa. Dopo averlo giocato a fondo (35 h alla prima run e altre 10 h nel NG+ che sto giocando attualmente) posso dirlo con certezza: Demon's Souls non è il gioco che ti stupra bendato, non è il gioco scorretto di cui leggo in internet. E' un gioco da giocare con intelligenza. La maggior parte delle produzioni attuali non puniscono la superficialità d'approccio, Demon's Souls sì, tutto qui. E proprio per questo, una volta assimilato, è un gioco che da immense soddisfazioni, ma, ripeto, non è un gioco sleale. E' un gioco da approcciare con spirito d'osservazione e, come già detto, intelligenza, due cose che sembrano aliene attualmente per via degli standard odierni, magari, ma sono una cosa basilare in un videogioco dall'alba dei tempi. Non servono skill disumane come per, ad esempio, padroneggiare un Action con un CS con le palle quadrate, serve solo capire come affrontare le varie situazioni studiando i pattern dei nemici e soprattutto l'ambiente (quante volte ho sentito parlare di gioco sleale perché a volte ci si incastra nei muri, a volte si muore cadendo nei precipizi per via del lock-on... fermo restando che queste cose si possono anche sfruttare a nostro favore, ma ora non importa).

Cominciamo subito con l'unico difetto che ho riscontrato, tra l'altro, estremamente personale: la componente ruolistica con le sue statistiche, le sue debolezze e resistenze, la scalabilità delle armi etc. A me non piace, perché non piacciono i GDR, ma non è un difetto vero e proprio. Anzi, dal poco della mia conoscenza, è un sistema che funziona bene, perché lo si può apporfondire pesantemente e avere la vita semplificata, ma allo stesso tempo, come ho fatto io, ignorarlo e godersi la parte Action, visto che non è un gioco eccessivamente statistico-centrico. Come detto nella premessa, infatti, con spirito d'osservazione, prudenza e intelligenza, si ara tutto, anche con un PG al livello 1 senza armatura.

Collegandomi al discorso di qui sopra riguardo la parte Action, voglio parlare ora del Gameplay. A me è piaciuto tanto. Ha tantissime sfaccettature che magari non si notano subito, ma è più ricco di peculiarità di quel che sembra. Ogni categoria di armi ha vari attacchi, per dire, e ogni attacco incide sull'Energia (Stamina). Mi è piaciuto talmente tanto da farmi giocare senza calcolare la componente GDR-osa che io aborro; in poche parole, è stata la parte action che mi ha fatto innamorare del gioco. Ma cosa è un buon gameplay se non c'è un buon level design? Ed ecco che arrivo a quello che per me è il miglior pregio del gioco, anche meglio del gameplay: il connubio level-design/direzione artistica.

Questi due elementi rendono ogni livello non solo bello da giocare, ma anche da vedere. Il palazzo di Boletaria è qualcosa di stupendamente immenso per me (e ci sono i draghi eh). Nonostante ci sia un hub centrale (il Nexus) che conduce ai 5 mondi attraverso le arcipietre, riusciremo lo stesso a 'sentire' la maestosità e la complessità delle aree di gioco, facendoci sentire alla prima visita veramente spaesati. Poi quasi ogni livello ha delle scorciatoie da aprire che non solo semplificano la vita, facendoci arrivare subito al boss o almeno più avanti nel livello (ricordo che se si muore, si ritorna all'inizio del livello), ma ci fanno apprezzare ancora maggiormente il lavoro di level design.

Due parole per la colonna sonora, che non è onnipresente, ma quando c'è fa il suo lavoro egregiamente (e sinceramente ho preferito così, giocare con i versi dei demoni in lontananza e tutti i rumori ambientali in generale, nel silenzio più totale, fa salire l'atmosfera globale di tanto).

Per la storia, non ha importanza parlarne perché non è sviluppata tradizionalmente, tramite cut-scene o similmente, bensì va ricostruita attraverso un'infinità di indizi che il mondo di gioco ci lascia, ma dato che non sono tipo da cercare queste robe in questo tipo di giochi, non posso dirvi molto. Sappiate solo che in seguito alla liberazione del demone noto come Antico da parte di Re Allant, il regno di Boletaria viene ricoperto dalla Nebbia Incolore ed invaso da creature demoniache. Noi saremo l'eroe solitario che si trova a compiere l’ennesimo tentativo di salvataggio, attraversando la Nebbia e preparandosi a combattere i Demoni.

Basta, penso che non possa dirvi altro, al momento, perché molte peculiarità del titolo non le ho apprese a pieno quindi non me la sento di parlarvene. Insomma, è un gioco immenso, non solo nella sua longevità, ma proprio nell'esplorazione del mondo e delle sue meccaniche. Basti pensare alla varie tendenze (sia del mondo, sia del giocatore), a tutte le varie chicche come i Black Phantom, i Blue Phantom... insomma, è davvero immenso.

Ah quasi dimenticavo, l'online. Un online rivoluzionario per l'epoca. Purtroppo non ho potuto provarlo nel suo momento migliore e oggi non c'è tantissima gente (sono stato invaso solo una volta in 45 h), ma, una piccola sciocchezza, trovarsi i messaggi per terra è una cosa piacevole.

Concludendo, Demon's Souls è un titolo che si distacca dalle produzioni AAA del mercato attuale, ma non per questo è un titolo impossibile. Semplicemente, invita il giocatore a giocare con la testa, punendo la sua superficialità, a differenza della maggior parte dei titoli odierni. Io consiglio l'acquisto a tutti, perché giocato come lo si deve giocare, può piacere a tutti i tipi di giocatore.

VOTO: 9
 
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B

BigBoss91

Modnation Racers

La componente social è sempre più presente in ogni aspetto della vita. Non sorprende che anche i videogames abbiano risentito della proliferazione dei social network ed, in generale, di tutto ciò che è legato ad internet. In particolare, l'aspetto più sfruttabile appare da sempre quello della condivisione: è sempre più semplice trovare in giochi dell'attuale generazione di console editor di livelli e personaggi. Se in passato questi erano aspetti secondari, oggi Sony prova a ribaltare il focus: dopo Little Big Planet, arriva infatti in esclusiva per PS3 Modnation Racers, un racing game che punta tutto o quasi sulle creazioni degli utenti e la condivisione delle stesse.

Inserito il CD di gioco è piuttosto semplice intuire la natura del titolo: il nostro personaggio predefinito verrà immediatamente gettato, a bordo del proprio kart, in un hub in cui, a patto di essere collegati alla rete, è possibile osservare sfrecciare in tutte le direzioni i personaggi e i veicoli personalizzati di altri utenti. Nell'hub sono presenti gli ingressi a tutte le modalità e i contenuti disponibili: dai tutorial alle gare vere e proprie.

Come detto però il focus del titolo è sicuramente orientato sulla creazione, la condivisione e il gioco online. Dal punto di vista dell'editor siamo di fronte a qualcosa forse di non mostruosamente grande ma intuitivo al massimo: chiunque, anche i più inesperti, potranno creare il proprio personaggio, il proprio kart e la propria pista dei sogni. Se la personalizzazione di personaggi e kart è del tutto legata al piano estetico ed utile "solo" ad ottenere punti creazione indispensabili per la crescita del profilo online, le piste degli utenti rappresentano la vera punta di diamante del titolo: giocare a decine di ottime creazioni della community risulta certamente divertente ed invoglia a continuare a giocare ben oltre il tempo necessario a concludere la carriera e a provare le modalità online.

Quanto detto non deve però far cadere nell'errore di pensare che Modnation Racers sia un titolo fatto solo per creare e condividere. E' un rancing game estremamente arcade in cui sono presenti dei power up ben congegnati. Peccato che la scelta di inserire uno scudo in grado di parare tutto e caricabile a furia di derapate appiattisca leggermente il gameplay: i giocatori migliori ci impiegheranno poco a capire come gestire la barra che consente l'utilizzo di turbo e scudo e, a quel punto, missili e bombe saranno solo un ricordo.

Le modalità non sono tante ma spaziano dalla classica gara veloce da solo o in multiplayer locale ad una vera e propria carriera condita con una trama simpatica e leggere e due commentatori sempre irriverenti e sopra le righe. Anche spostandosi online la situazione non migliora: poche modalità e piuttosto classiche. Quelle che maggiormente fanno colpo sui giocatori sono una time trial online, su una pista sempre diversa e la classica gara classificata.

Modnation Racers è un titolo molto particolare, il design è azzeccato e non disdegna nemmeno qualche finezza dal punto di vista del gameplay. Non siamo ai livelli di mostri sacri come Crash Team Racing o Mario Kart ma quella di Sony è una bella trovata. Il grande problema di Modnation Racers è che la sua vita dipenderà quasi esclusivamente da quanto ampia e duratura sarà la community che si verrà a creare intorno al titolo.

Voto: 7


Killzone 3


Che Guerrilla Games sia uno studio ricco di talento e capacità è assodato, non a caso gravita nell'orbita di Sony come studio first party da parecchio tempo.

Lo studio però non è ancora riuscito in quel salto di qualità da studio buono e con del potenziale a softwere house in grado di sfornare veri e propri capolavori apprezzati dalla maggioranza di critica e pubblico. Killzone 2 ad esempio era un fps che non mancava certo di buone idee eppure per alcune magagne non venne, a ragione, considerato un capolavoro e non riuscì in alcun modo a competere, sul mercato, con esponenti ben più altisonanti del genere. Con il seguito Guerrilla ha deciso di seguire una strada ben precisa: il feedback dei fans.

Questa purtroppo si è rivelata un'arma a doppio taglio in quanto, accanto a dei sensibili miglioramenti su aspetti criticati un po' da tutti, sembra che la maggior parte del pubblico non abbia gradito quello che risulta tutt'ora essere l'aspetto migliore di Killzone 2: il gameplay.

In Killzone 2 gli sviluppatori avevano ottenuto un buon sistema di shooting con idee semplici ma efficaci quali l'appesantimento delle bocche da fuoco, che variavano non solo la potenza di fuoco e la precisione ma anche tempi di risposta e rinculo, e rendendo i nemici leggermente più ostici della carne da macello che mediamente si trova negli altri fps. Di fatto queste poche scelte rendevano il gameplay unico, vario e strategico. L'idea migliore sarebbe stata quella di partire da questa base ed aumentare la varietà dei nemici, magari aggiungendone diverse tipologie con punti deboli diversi e più approcci ad ogni singola situazione. In Killzone 3 però questo non avviene: il sistema del predecessore è quasi totalmente abbandonato in favore di una velocizzazione totale del gameplay e di un avvicinamento al gameplay dei diretti concorrenti come Call of Duty e Battlefield.

Di conseguenza ciò che maggiormente risente di questa scelta è il fiore all'occhiello del capitolo precedente, ossia la componente online: ora velocizzata al massimo e meno tattica.

Ovviamente il feedback dei fans ha portato comunque anche dei benefici alla serie dei Guerrilla Games: quello che balza subito all'occhio è il miglioramento della campagna single player, ancora abbastanza breve ma ben più varia rispetto al capitolo precedente e un maggior focus sulla "storia" del popolo Helgast di cui però si continua a saper troppo poco. Accanto ai fisiologici miglioramenti tecnici va annotata comunque una grande cura nella realizzazione del mondo di gioco, dalla campionatura audio ad alcune scelte stilistiche.

Killzone 3 è un discreto gioco nel complesso, non può essere considerato più di questo. Resta l'amaro in bocca se si pensa che, partendo dall'ottima base del secondo capitolo, gli sviluppatori avrebbero potuto realizzare un gran titolo. Peccato.

Voto: 6,5

Killzone 2

In un mercato saturo di FPS, realizzare uno sparattutto non ibrido in grado di competere a livello di vendite con i vari Call of Duty e Battlefield risulta una impresa titanica.

Guerrilla Games non è mai riuscita in questo con la serie Killzone. Nemmeno Killzone 2 è riuscito nell'impresa pur dimostrandosi un titolo molto valido.

Come impostazione Killzone 2 non è molto diverso dai titoli sopracitati: la breve campagna porta avanti la storia tra Helgast ed umani, in cui il giocatore interpreterà un soldato ISA con la missione di catturare Visari, il re Helgast. Essa non è certamente il fulcro dell'intera produzione e risulta piuttosto breve, poco varia e a tratti anche monotona.

Il comparto online è invece estremamente ben strutturato pur non presentando modalità innovative o un numero spropositato di contenuti. Questo si deve sostanzialmente ad una componente che tende a differenziare estremamente Killzone 2 dai diretti concorrenti: il gameplay.

In mappe ben strutturate, il ritmo di Killzone 2 è meno forsennato di quello degli altri FPS che puntano prettamente sull'online. Non ci si limita a sparare a tutto ciò che si muove a schermo: tutto è più ragionato e tecnico. Sparare risulta decisamente più difficile in quanto il peso delle armi è ben più elevato rispetto ad altri titoli.

Di solito a fare la differenza è una buona collaborazione fra i membri del team.

Tecnicamente siamo di fronte ad un titolo di ottima fattura: la gestione dell'illuminazione è ottima e il gioco di luci e ombre risulta sempre piacevole tanto quando si gioca offline che online.

Anche i modelli dei nemici e compagni, le esplosioni e gli effetti particellari sono piacevolissimi.

Anche il sonoro gode di buona cura con campionamenti ambientali davvero buoni.

Killzone 2 è un buon FPS, di certo non il miglior titolo della libreria PS3 ma risulta un ottimo sparatutto per chi vuole divertirsi online. Di fatto la sola campagna, pur essendo piacevole, non merita da sola l'acquisto.

Voto: 7,5


Journey Collector's Edition


Parlare della Journey Collector's Edition, edizione che contiene i tre titoli di ThatGameCompany, Journey, Flow e Flower, più alcuni minigiochi sempre degli stessi sviluppatori, non è facile perché ancor di più rispetto a un qualunque altro videogame la valutazione si basa su un giudizio puramente personale. Questo fa già capire che siamo di fronte a qualcosa di assolutamente particolare: nei tre giochi principali di questa collector's edition non ci sono meccaniche complesse, gameplay profondi e trame da seguire ma si tratta di giochi che puntano totalmente sulle scelte stilistiche e le velleità artistiche degli sviluppatori.

In Journey ad esempio si verrà gettati nei panni di uno strano personaggio in una ambientazione desertica senza alcuna spiegazione e la storia che gli sviluppatori vogliono raccontare può essere svelata solo tramite una continua esplorazione. In Flow e Flower il tutto è ancora più astratto in quanto ci si ritroverà ad interpretare un "flusso" e il vento.

I giocatori più curiosi potrebbero essere estremamente attratti da questi particolari incipit e venir rapiti dall'atmosfera che si respira e dalla poesia che permea la produzione. La massa potrebbe non avere gli stimoli giusti ad andare avanti visto che comunque la storia criptica, specialmente in Journey, si presta a diverse interpretazioni. In entrambe le categorie però non sarà difficile trovare giocatori che reputano la vena poetica dei titoli estremamente forzata.

Quello che dovrebbe essere alla base di titoli come Flow, Flower e Journey è la narrativa ambientale che, in ambientazioni come quelle riprodotte, dovrebbe essere in grado di dare al giocatore moltissime informazioni. Questo sostanzialmente non avviene, ricollegare i puntini non è semplice ma basterà semplicemente andare avanti e trovare ciò che permette il passaggio all'area successiva.

I tre titoli di ThatGameCompany rappresentano un esperimento videoludico ed in quanto tale non sono di facile comprensione da parte delle masse abituate ad un prodotto completamente diverso anche se fin troppo spesso si scambia una critica negativa per incomprensione totale del prodotto. Chi invece rappresenta la nicchia che ama titoli sperimentali sarà sicuramente più propenso ad avvicinarsi al prodotto ma una idea se la formerà via via, solo giocando.

In fin dei conti, già il titolo descrive quello che ci si ritroverà ad affrontare una volta avviato il gioco: un viaggio, a voi trovare la voglia di viaggiare.

Voto: 5

Child of Light

Ci sono dei titoli a cui è facile affibbiare il nome di un particolare autore o di una data softwere house e poi ci sono delle vere e proprie sorprese, giochi con uno stile particolare che fino al giorno prima dell'annuncio, nessuno avrebbe scommesso un centesimo potessero provenire da Ubisoft. Seguendo uno stile nuovo e la buona propensione del motore Ubiframework a dare vita a titoli in due dimensioni di ottima fattura, Child of Light è stato il primo gioco di quel filone "simil indie" realizzato dalla nota softwere house.

Con un team decisamente più piccolo e budget sensibilmente inferiore a quello destinato a progetti maggiori, Child of Light è più un mezzo miracolo che un ottimo gioco. Si capisce sin da subito che è un titolo realizzato da degli appassionati per appassionati. Una storia semplice, a tratti fiabesca, metterà il giocatore nei panni di Aurora, che dovrà affrontare una avventura davvero particolare per riuscire a tornare a casa.

Child of Light non è però un titolo particolare solo a livello narrativo: la scelta di scrivere l'intero racconto e i dialoghi in rima sicuramente è la cosa che più colpisce, insieme allo stile grafico che ricorda in parte quello dei Rayman 2D degli ultimi anni ma che finisce per avere una personalità propria, con colori volutamente meno marcati e atmosfere sognanti.

L'atipicità di un titolo come Child of Light si riscontra anche a livello di gameplay: Aurora infatti ben presto sarà in grado di muoversi indisturbata per i bellissimi fondali quasi senza ostacoli. Si potranno risolvere semplici enigmi, incontrare e chiacchierare con gli npc e recuperare oggetti nascosti. Una volta incontrato un nemico però Child of Light mostra un'anima da RPG più marcata di quanto fosse lecito attendersi nei primi momenti di gioco: il sistema di combattimento riprende di peso elementi che risalgono ai Grandia. Il titolo maschera la sua essenza da gioco a turni costringendo, grazie ad una barra che scandisce il passare del tempo, il giocatore a compiere in fretta le proprie scelte. Non deve questo far però pensare ad un gioco poco strategico: il titolo non presenta un elevato livello di sfida, specie per i più avvezzi al genere, ma ponderare, nel poco tempo a disposizione, le proprie mosse è necessario. Essere colpiti quando si sta per sferrare un attacco, porta l'azione ad "arretrare" nella barra del tempo e la diversa velocità delle singole azioni e dei vari personaggi porta il sistema a dover comunque essere compreso fino in fondo, prima di lanciarsi in battaglia.

Il sistema appena descritto funzionerebbe molto poco se le azioni a disposizione del giocatore fossero appena una manciata: fortunatamente il team di sviluppo ha inserito un vasto albero delle abilità per ciascun personaggio. Questo, oltre al fatto che si usano tre personaggi contemporaneamente, rende gli scontri un minimo complessi e appaganti. La durata chiaramente non è paragonabile a quella di un gioco di ruolo AAA ma è comunque sufficiente a spiegare per bene la storia che, pur nella sua semplicità, riesce a mantenere alti i ritmi con colpi di scena e avvenimenti interessanti.

Era impossibile fare molto di più vista la scelta di non inserire missioni secondarie di qualunque genere: in Child of Light si segue pedissequamente la storia. I giocatori più esigenti potranno spezzare il ritmo "solo" con l'esplorazione dei magnifici scenari, sempre molto caratteristici. Chiude un sonoro di buon livello, con pezzi non innovativi ma sicuramente ben amalgamati al resto, mai fuori contesto o banali.

Child of Light è una sorpresa, un titolo che anche in virtù del prezzo di lancio merita di essere giocato: che si amino o meno i giochi di ruolo e più in generale i videogames stessi.

Anche chi di solito non si diverte con i videogiochi potrebbe rimanere affascinato dallo stile fiabesco, l'ottimo sonoro e, complice la non eccessiva difficoltà del titolo, apprezzarne le finezze del gameplay.

Voto: 8

Portal 2

Bigger, funnier, better... è stata questa la promessa che Valve fece ai giocatori contestualmente all'annuncio di Portal 2, seguito diretto di un titolo sperimentale, uscito su PC e poi, nella Orange Box collection, anche su console.

Il concept alla base di Portal è semplice e, allo stesso tempo, geniale: la protagonista ha a disposizione una macchina spara portali. Si possono tenere aperti fino a due portali per volta (uno blu e uno arancione). Ciò che entra in uno dei due portali esce dall'altro. Questa semplice trovata ha permesso a Valve di creare una serie di "stanze" piene di enigmi complessi che vanno risolti con l'uso della materia grigia.

Portal 2, infatti, viene etichettato spesso come un fps ma in realtà è un puzzle game in prima persona: chi ha giocato il primo capitolo capitolo si troverà subito a casa. Ricorderà immediatamente come risolvere alcuni enigmi ma già dopo poche ore di gioco non potrà fare a meno di notare che gli sviluppatori non si sono limitati a riproporre la medesima formula del capitolo precedente. Gli enigmi si fanno sempre più complessi e tratti geniali, l'introduzione dei liquidi espande in maniera spropositata il gameplay dando al giocatore tante nuove possibilità.

Essendo il gameplay, complesso ma allo stesso tempo estremamente divertente, il fulcro dell'intera produzione si potrebbe essere condotti a pensare che la storia assuma una funzione secondaria e sia solo un mero pretesto per andare avanti di rompicapo in rompicapo. In realtà ci troviamo di fronte a personaggi assurdi e una trama folle al punto da risultare geniale in quanto dietro ogni personaggio, ogni riga di dialogo e ogni evento si nasconde qualcosa. Tra le righe si possono trovare tanti temi e sottotrame. Portal 2 è una esperienza unica anche dal punto di vista narrativo: in questo senso un po' dispiace per la scelta di inserire dei sottotitoli piccoli e colorati che non permetteranno di godere a pieno di ogni dialogo a chi non conosce l'inglese. Purtroppo costoro perderanno anche gran parte dell'umorismo che permea l'intera produzione, basato spesso su giochi di parole e botte e risposte al fulmicotone.

Un plauso va anche al comparto sonoro con pezzi che spaziano dalla musica tecno a pop e che rappresentano l'accompagnamento perfetto alla splendida avventura.

Il comparto tecnico non è quanto di meglio si possa trovare su PS3 ma si difende comunque bene e, sopperisce a qualche mancanza, grazie ad uno stile unico e riconoscibile.

Nelle righe precedenti ricorre spesso una parola: geniale.

Portal 2 questo è: un gioco geniale, niente più, niente di meno.

Voto: 9,5

 
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DmC Devil May Cry (PS3)
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Questo reboot è un ottimo gioco, in TUTTO. Il gameplay è davvero solido e divertente, studiato alla perfezione. Acquisite tutte le armi (intorno a metà gioco) inizia a carburare e esalta parecchio. C'è tutto il repertorio del vecchio Dante (o quasi), leggermente semplificato, e tante nuove chicche, come la presenza di Armi Angeliche e Armi Demoniache. Insomma, provandolo con mano capirete cosa intendo, sublime.

La storia a me è piaciuta tantissimo, forse la miglior storia in un action. Anche la nuova visione dei gemelli come metà angeli e metà demoni mi è piaciuta moltissimo così come la contestualizzazione nella società odierna. Poi non ci sono incongruenze, ed è una cosa che ho gradito molto, forse l'unica noticina negativa su questo argomento è proprio il Devil Trigger di Dante... dato che è metà angelo e metà demone per me dovevano fare una versione Nephilim potenziata e non farlo 'diventare' solo un demone, o al limite due Trigger, un Devil e un Angel (e negli artworks sbloccabili in-game si scopre proprio che in precedenza doveva essere così), ma ripeto, è l'unica sottigliezza, se proprio dobbiamo cercarla.

Ed ora parliamo del maggior pregio, secondo me, del gioco, ovvero la direzione artistica. Il Limbo, con i suoi colori così accesi, sparati al massimo, è forse la cosa più bella che abbia visto in questa gen, e ho gradito anche il contrasto con il mondo reale, cupo, soggiogato, schiavo... e tutto ciò è sottolineato dall'ottima colonna sonora.

Detto così sembrerebbe perfetto, no? Eppure il titolo Ninja Theory ha dei difetti che minano un pochino la godibilità del titolo. Primo fra tutti il framerate a 30 fps. Badate, presa la mano si fanno robe powah e non si sente tanto il frame dimezzato, però in un action, ovviamente, i 60 fps avrebbero fatto molto comodo e avrebbero dovuto maxarlo anche su PS360 (su PC è a 60 fps, quindi, se potete, giocatelo lì).

Un'altra grave mancanza è l'assenza del lock-on. Giocando da subito a Nephilim ho notato che molto spesso il gioco ti mette contro tipologie di nemici da affrontare con determinate armi. Mentre in DMC4 il lock-on è perfetto, qui l'assenza si fa sentire un po', soprattutto se, ripeto, come me fate la prima run a Nephilim e non avete confidenza con il gioco, nulla di così preoccupante comunque, con un po' di attenzione, dopo aver preso la mano, si riescono a superare queste sezioni senza particolari problemi. A Devil Hunter non si sente molto questa cosa perché non ci sono tutti questi nemici da affrontare con armi specifiche, ma allo stesso tempo a SoS e DMD, il numero è maggiore che a Nephilim, insomma, il 'problema' esiste, anche se ripeto, con la grande mobilità di Dante e una volta presa la mano, non è così grosso.

Altri difettucci, riguardano alcuni scambi di battute troppo troppo trash, per fortuna solo due e il chara design, infatti tolti i due gemelli, nessuno mi ha colpito. I nemici sono tutti 'anonimi', poi voler dare a quasi tutti questa visione deforme, 'melmosa', non mi ha convinto. E anche Dante DT doveva essere reso più powah stilisticamente, comunque.

In definitiva, un signor action e un signor Devil May Cry, forse, in generale, più facile e user-friendly ma non per questo meno soddisfacente... se non ci fosse una certa streghetta rompi-culi, su PS360 meriterebbe sicuramente lo scettro di miglior action (per me è anche meglio di Rising, che, per quanto abbia amato e per quanto sia diverso da DmC, in valore assoluto sta un gradino sotto ed è più grezzo dell'ultima opera NT). Straconsigliato a tutti.

VOTO: 9
 
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Thief (PS3)




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diennea2





Thief è un gioco strano.

No, dico davvero, questo titolo prodotto dalla Square porta sul groppone idee sbagliate già dal principio ed un'evidente mancata rifinitura tecnica… insomma non sono problemi di poco conto, soprattutto quando si legano al gameplay, ma nonostante tutto, questo stealth puro riesce a compiere abbastanza bene il suo dovere, ovvero quello di far divertire.

Detto ciò cerchiamo di analizzare insieme passo per passo questo reboot.

La trama ha un incipit molto interessante con idee abbastanza buone, ma sviluppate incredibilmente male. Voi impersonerete Garrett, un ladro di bella esperienza che, insieme ad Erin avrete come obbiettivo quello di rapinare la villa di un potente signore. Qualcosa però non va per il verso giusto, il colpo finisce male e vi ritroverete mesi dopo l’accaduto inspiegabilmente senza memoria: il vostro compito sarà quindi quello di scoprire cosa in realtà è andato storto e che fine ha fatto la vostra amica di sventura. La trama come detto prima non è malaccio, il problema sono i collegamenti tra un evento e l’altro, e l’assenza di presentazioni o legami dei personaggi con le vicende narrate rimangono un mistero anche quando raggiungerete il finale del gioco, un finale insipido e scialbo.

Il gameplay si presenta come un FPS in salsa stealth, e tutto ruota attorno all’ombra (nel vero senso della parola). Le zone buie della città vi nasconderanno dall’attenzione delle guardie, in modo da riuscire a rubare qualsiasi cosa troviate all’interno degli scenari. I vostri movimenti quindi dovranno essere ben calibrati e ponderati, un qualsiasi azzardo potrebbe farvi sgamare con facilità. Il campo d’azione è abbastanza variegato, si possono scalare muri, sgaiottolare tra le condutture, ma l’importante è restare sempre dalle zone illuminate, se proprio volete avere un raggio d’azione più ampio potrete spegnere candele o interruttori elettrici. Ovviamente Garrett dispone di una buona varietà di arnesi adatti ad ogni tipo di situazione: premendo l’apposito tasto potremo scagliare tramite il nostro arco delle frecce particolari come quella senza punta (adatta agli interruttori), ad acqua (per spegnere il fuoco oscurando l’ambiente circostante), narcotizzanti, frecce a punta eccetera. Tutto questo per riuscire a passare inosservati, e lo si noterà grazie ad un simbolo posto sopra il capo della guardia. Suddiviso in tre livelli di allarme, arrivati all’ultimo di questi succederà l’inevitabile, ovvero lo scontro fisico: con R1 potremo letteralmente bastonare il nemico, mentre con L1 potremo schivare i suoi fendenti, dopo un tot di colpi andati a segno avremo la possibilità di mettere K.O. la guardia tenendo premuto R1. Dopodiché per evitare altri scontri fisici, è caldamente consigliato nascondere il corpo tramortito in luoghi oscuri. Come per ogni ladro che si rispetti, oltre ad evitare le trappole, avremo anche la capacità di scassinare qualsiasi serratura; infatti attraverso il movimento delle manopole e le vibrazioni del pad riusciremo a prelevare qualsiasi gingillo nascosto. E più si ruba, e più si diventa ricchi, e più si diventa ricchi, più si spende danaro per migliorare i nostri equipaggiamenti da ladro professionista. Elencate tutte queste caratteristiche di gameplay, i comandi sono intuitivi, ma poco precisi, in particolar modo durante lo scassinamento delle serrature o durante le schivate. Un vero peccato a mio avviso è il non aver implementato il salto; certo, nel gioco si può saltare, ma questa opzione è contestualizzata solamente se ci si trova solamente di fronte ostacoli già prefissati dagli sviluppatori.

La main quest è suddivisa in vari capitoli, mentre se vogliamo ottenere qualche lavoro extra Basso ed altri 2 personaggi potranno affibbiarci compiti secondari, dove avremo come obbiettivo quello di rubare oggetti all’interno di appartamenti dislocati per tutta la città.

La “Città”…Il lato artistico di Thief è notevole, la “Città” è bellissima, buia, corrotta, avvolta nella nebbia come se fosse coperta da un mantello color nero come la pece, mentre il level design ai primi minuti di giocato può sembrare molto bello, ma….si poteva fare di meglio, molto meglio. Certo l’ambiente di lavoro di Garrett è incredibilmente intricato di vie, pertugi, nascondigli di ogni genere, ma la città è suddivisa in sezioni. Detta così sembra una sciocchezza, ma la struttura stessa del gioco suddivisa in capitoli ci obbliga costantemente a passare da una sezione della Città all’altra costringendo il giocatore a sorbirsi ogni volta i caricamenti dei dati di gioco. Il titolo basandosi anche su una leggera modalità di Parkour (parola grossa) in un ambiente simil free-roam non fa che aggravare e peggiorare questa scelta insana da parte degli sviluppatori di sezionare la mappa, smorzando così il livello di intrattenimento. Questa opinabile scelta pesa maggiormente quando dovrete andare a far visita Basso o altri personaggi per accettare quest/rifornimenti vari.

Il problema non finisce qui, il mondo di gioco è veramente grande e pieno di strade e vie, ed in questi casi una buona mappa dovrebbe essere essenziale, peccato che questa purtroppo non dia nessunissimo punto di riferimento al giocatore. Nessuna indicazione per quanto riguarda gli short cut, nessuna indicazione per quanto riguarda strade bloccate….uno schifo. L’unica cosa su cui dovrete far affidamento è la vostra memoria, se sbaglierete sarete costretti a sorbirvi inutilmente l’ennesima schermata di caricamento.

Scelta davvero idiota che penalizza l’esperienza del titolo.

Tecnicamente il titolo è altalenante. Di gravi problemi non si dovrebbero riscontrare, ma i caricamenti ritardati delle texture, una IA non eccezionale, una hitbox ridicola, e dei vistosi scatti di framerate durante le scene in CGI lasciano presupporre che il titolo non abbia avuto una bellissima ritoccata finale. Però c’è da dire che il gioco di illuminazioni è stato ben costruito e i movimenti delle mani di Garrett danno realmente quel senso di tocco “leggero”.

Il suono è "MEH". Le musiche si amalgamano piuttosto bene con l’ambientazione del gioco, ma i suoni in generale sono stati creati in maniera piuttosto superficiale: le fonti di rumore non sono ben contestualizzate e i dialoghi delle guardie sono di 2 o 3 tipi ripetuti più e più volte. Dopo un po’ vi verrà naturale giocare azzerando il volume della TV. Il doppiaggio italiano invece è da 10… su 30 se dovessi dargli un voto.

La durata del gioco è piuttosto alta. Thief è capace di rubarvi 20/25 ore, e il tutto può essere allungato anche per merito dei collezionabili di vario tipo (e tanti) e dalle varie subquest. Oltre a ciò la rigiocabilità è anch’essa notevole, le difficoltà da selezionare sono variegate e personalizzabili, attraverso il quale è possibile fissare ostacoli e paletti per migliorare il nostro approccio stealth.

Secondo me questa è stata proprio un’occasione mancata. La scelta bacata di spezzettare la città ha pesantemente minato il divertimento. Una storia mal sviluppata, dei personaggi senza senso assolutamente dimenticabili e un comparto tecnico piuttosto mediocre non aiutano di certo la situazione traballante del titolo. Con tutto questo bagaglio negativo però mi è impossibile bocciare Thief semplicemente perché diverte. L’ambientazione è sublime e il gameplay fortunatamente fa il suo dovere, e lo fa pure bene, molto bene. E’ un vero peccato, perché se non portasse con sé tutti questi problemi non indifferenti per la tipologia di gioco, se non avesse avuto tutti questi sbagli grossolani, Thief sarebbe stato un titolo stupendo e ricordato negli anni. E invece no, nonostante l’ambientazione abbia un potenziale incredibile, il tutto è stato scioccamente zittito. Perché tutto questo? Merito di un lavoro frettoloso? Non lo so, ma secondo me è molto probabile che lo sia.

Voto: 7,5


 

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Dragon's Dogma Dark Arisen (PS3)
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Come ormai molti di voi sapranno, gli RPG (e soprattutto JRPG) non mi sono mai andati a genio, non fanno per me, e iniziai questo Dragon's Dogma (seppure sapevo che fosse più action del 'solito') con molto scetticismo. E le prime ore di gioco me lo stavano quasi facendo abbandonare, troppo lento, per i miei gusti. Fino che non si batte l'idra e si arriva alla capitale è un bel po' palloso, detto sinceramente. Ma dato che da piccolo ho sempre voluto un RPG fantasy con draghi, orchi, etc., in terza persona, con una mappa vastissima e con un BS action-oriented su Playstation, ho deciso di non demordere. E per fortuna, ho finalmente avuto il gioco che volevo da sempre, fin da piccoletto.

Come detto, il gioco per me ha cominciato ad ingranare una volta raggiunta la capitale, quando ho cominciato a sbloccare le abilità della classe Guerriero. Mi sono ritrovato un simil-stinger, parry, schivata, attacco difensivo (la schivata alla Rising), counter e ho cominciato a gongolare. Poi ho provato la classe Assassino e oltre alle 5 abilità precedenti, mi sono ritrovato il CANCEL! So che questo per molti può sembrare una sciocchezza, ma io mi sono ritrovato quel mondo che ho sempre voluto con un BS affine ai miei gusti, ripeto, un sogno! E la cosa bella è che è talmente versatile (puoi passare da una classe all'altra e le abilità speciali restano sempre, così si creano degli ibridi micidiali) che accontenta tutti, sia chi mastica pane e action sia chi si diverte a lanciare magie e incantesimi, insomma, chi lo vuole giocare in modo più 'classico'. Un BS, per me, variegato e profondo... spettacolare! Se poi ci aggiungiamo che molti nemici sono enormi e buttarli giù da delle soddisfazioni immense (in alcuni frangenti ricorda Shadow of the Colossus, scalare le bestie è fantastico) capirete perché io loda così tanto il Battle System, la parte migliore del gioco, secondo me. Questo BS, se fosse contornato dal nulla, sarebbe stato sprecato, invece Gransys è davvero bella e soprattutto enorme e, ripeto, ricca di bestie varie e enormi.

Ora passiamo al capitolo pedine. Come detto è una bella pensata, offre diverse strategie... fino a che non si arruolano le pedine uberpowah degli amici, che non costano nessun punto per essere arruolate... ma alla fine questo è un difetto relativo, basta stare attenti a non 'imbrogliare', per godersi al meglio il titolo.

La storia invece è criptica e raccontata non proprio benissimo, ma fa il suo dovere più che discretamente... unica pecca è che se si fanno solo le missioni principali dura uno sputo, anche se è altamente sconsigliabile saltare le quest secondarie, dato che sono belle come le principali e ti fanno davvero conoscere tutta Gransys e i suoi abitanti, e non dimentichiamo l'espansione Nerabisso, che regala un'altra 10ina di ore abbondanti.

Piccola parentesi su questo DLC. Il gioco non cambia, ovvio, quindi pregi e difetti restano gli stessi, ma qui è tutto più dark, sulla falsariga dei Souls, ed è anche punitivo, non come i titoli From Software, ma certamente è MOLTO più impegnativo del gioco base. Ottima espansione, e con ciò chiudiamo la piccola parentesi.

I due difetti maggiori, infine, per me, sono la mancanza di una coop, che qui ci starebbe da ***, per ovvi motivi e la parte tecnica del titolo... non è bello vedere texture caricate all'ultimo e pop-up mostruosi, a due cm dal player (non sto scherzando, molte volte i nemici ti pop-uppano in faccia proprio), ma posso capirlo, dato l'enormità del mondo di gioco.

Insomma Dragon's Dogma è stata una bellissima sorpresa, un mondo enorme con un Battle System divino che non si innalza a capolavoro per una serie di elementi che non sono stati curati come il sopracitato Battle System. Hype per un eventuale seguito, sperando che lo studio metta lo stesso impegno che ha messo nella creazione del BS in tutto il pacchetto. In quel caso saremmo davanti a un capolavoro, Dragon's Dogma invece è 'solo' un ottimo gioco.

VOTO: 8
 
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Papa Demilol

Hanno droppato?
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Vorrei giocarlo Dragon's Dogma. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 

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Dragon's Crown




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diennea2





Avete mai giocato a Dungeons&Dragons: Shadow of Mystara? Vi piacciono i beat’em up a scorrimento in 2D? Bene, allora siete proprio nel posto giusto. Dragon’s Crown, titolo nipponico sviluppato dalla Vanillaware non è altro che un encomio, un omaggio a tutti quei giochi a scorrimento che riempivano tanto i cabinati delle vecchie sale giochi. I nostalgici troveranno pane per i loro denti, perché questo gioco oltre a nascondere una buona ed inaspettata profondità, è tanto, ma tanto divertente.

Ambientato in un mondo fantasy dalla struttura medievale, il nostro eroe (o eroina se preferite) dovrà svolgere delle quest gran parte affidate dalla corte imperiale, che partono dal semplice ritrovamento di un manufatto fino alla completa “pulizia” di un dungeon.

Fondamentalmente il gioco è diviso in ben 2 parti, la prima non è altro che un bellissimo escamotage per far capire al giocatore come funzionano le meccaniche del titolo, mentre la seconda parte è semplicemente “dare più mazzate possibili”.

Partirete dalla locanda della città e qui avrete l’opportunità di scegliere la classe del personaggio: Guerriero, Nano, Mago, Elfo, Amazzone e Strega . Tutte queste sono classi ben distinte fra loro, sia per quanto riguarda il loot sia per quanto riguarda le caratteristiche.

Ogni personaggio ha il proprio tree skills nel quale è possibile sbloccare nuove abilità, magie e/o attacchi, ma se magari siete ancora indecisi su quale pg scegliere, il gioco vi lascia la completa libertà di adottare tutti i personaggi che volete.

Il titolo Vanillaware, come detto in precedenza ha la struttura di un beat’em up a scorrimento, ma nasconde anche un’altra natura…già, seppur in modo leggero Dragon’s Crown ha bellissime sfumature ruolistiche, infatti sono presenti le tree skills, un inventario discreto e le classiche statistiche del personaggio.

Le abilità sono divise in 2 raggruppamenti, cioè “Comune” (tutti i pg possono acquisire questa abilità) e “di classe” (uniche, che solo una determinata classe può avere) e, per sbloccarle tutte non dovrete far altro che livellare il proprio avatar, una volta soddisfatto i requisiti minimi avrete l’occasione di acquistarli.

Il loot è variegato e ben assortito, ogni oggetto di difesa e di attacco, ha un proprio valore specifico, ovvero comune, magico, raro, unico e leggendario (lo si capisce dal colore del testo e dal grado che può essere S, A, B eccetera).

Oltre a questi, troveremo lungo il cammino oggetti consumabili, come pozioni e pergamene varie, indispensabili in certi casi critici.

Per quanto riguarda le caratteristiche del personaggio, purtroppo queste non possono essere modificate, man mano che salirete di livello vedrete tutti gli attributi aumentare di propria iniziativa, l’unico modo per poterle in qualche modo variare è tramite i bonus del nostro equipaggiamento. Peccato.

Il gameplay è costruito perfettamente, i comandi sono intuitivi e il livello tecnico è strabiliante: nonostante il gioco sia un beat’em up, il personaggio dispone di una svariata serie di attacchi che possono essere facilmente concatenati stimolando così la curiosità e l’inventiva del giocatore. Capiremo fin da subito che le classi del combattimento corpo a corpo sono delle vere e proprie macchine inarrestabili (occhio alla vita!), mentre i caster/range sono classi meno accessibili (occhio a vita e mana/numero di frecce!), difatti il lungo caricamento dei loro attacchi e la loro scarsa difesa aumentano di un pelo la difficoltà del titolo.

Detto in parole povere il gameplay è ben costruito e diverte moltissimo, ma l’aggiunta di altri giocatori “incasina” tutto quanto.

Questa (bellissima) aggiunta non è altro che un classico dei vecchi cabinati e fin qui nulla di strano, ma la comparsa di altri giocatori crea letteralmente caos: attacchi, esplosioni, nemici che corrono e saltano…finirete sicuramente nel perder di vista il vostro avatar ed è un vero peccato, perché gli attacchi dei vostri alleati possono essere concatenati ai vostri creando così coop-combo devastanti e belle a vedersi. In realtà sarete fermi, immobili, intenti a cercare il vostro personaggio (o se siete ancora in vita). Va subito detto e ribadito che questo problema lo si nota solamente se si gioca in modalità multiplayer, non in single.

Il bestiario è molto variegato, esistono nemici semplici e speciali, fino ad arrivare ai boss. Questi ultimi, oltre che bellissimi e ben caratterizzati, sono ostici e tutti diversi tra loro, e volente o nolente sarete costretti a giocare un po’ d’astuzia così da capire il loro punto debole.

Il mondo di gioco è diviso in dungeon tutti diversi con proprie particolarità, boss e nemici, e tutte queste location girano attorno al Hydeland, la città-rifugio dove possiamo rifocillarci (o cambiare pg) nella taverna, acquistare oggetti e abilità, ed infine ricevere le quest.

Ad ogni completamento di un qualsiasi dungeon otterremo un punteggio attraverso il quale riceveremo ricchi premi in denaro ed equipaggiamenti.

Parlando a livello tecnico del gioco è ottimo nonostante la scarsa IA dei nemici, tutto gira a 60 fps e gli effetti particellari sono stati creati ad hoc. Per quanto riguarda il comparto artistico invece siamo ad un livello di maestria da far sgranare gli occhi a qualsiasi videogiocatore, con Dragon’s Crown il disegnatore Kamitani ha dato vita alle sue opere, opere di rarissima fattura, qui i suoi disegni sono veramente eccezionali e capiterà molte volte di osservare qualsiasi linea che caratterizzi il personaggio, sia dal più strambo al più sensuale.

Le musiche si amalgamano perfettamente al gioco, seguite da una buonissima voce narrante.

La durata totale del gioco è molto soggettiva, ma grossomodo tra le 10/15 ore dovreste esser riusciti a finire la prima run. La rigiocabilità è altissima, sbloccando livelli sempre più difficili, verranno introdotte nuove sezioni e nuovi boss, fino ad arrivare alla modalità “Inferno” nella quale si paleserà davanti a noi il dungeon più ostico del gioco. Certamente tutto ciò è da lodare perché le novità non mancano di certo, ma dopo un po’ la ripetizione delle nostre azioni si fa un po’ sentire, tutto a causa della struttura in loop dei dungeon.

Ovviamente Dragon’s Crown strizza l’occhio a tutti coloro che hanno passato l’infanzia nelle sale giochi, ma personalmente inviterei tutti quanti a provare questo piccolo gioiello scintillante, il livello artistico dovrebbe farvi intuire la qualità del titolo targato Vanillaware. Il divertimento è assicurato e se inizia a piacervi state attenti, potrebbe causare dipendenza.

Voto: 9


 
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