Cosa c'è di nuovo?

Critica Sonara 3.0 | Regolamento aggiornato al primo post! | Pronti per le recensioni PS5! |

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Clyde

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Per chi non lo sapesse Atelier è una longeva saga di jrpg sviluppata da Gust che fa dell'aspetto del crafting la sua componente principale.

Comincio a parlare del primo capitolo della sottosaga di Arland.

La trama è di un banale tremendo: semplicemente l'atelier in cui lavora la protagonista Rorona rischia di venire demolito per lo scarso contributo dato all'economia del regno di Arland, così se non dimostra il contrario svolgendo incarichi assegnati nei tre anni di tempo concessi si procederà come previsto cacciando Rorona e la sua insegnante. Davvero tutto qui, per questo non è un titolo da prendere per la storia.

Per i personaggi è un'altra storia, l'atmosfera e l'approccio slice of life fa puntare tutto su di loro e le loro interazioni con la protagonista per questo li ho trovati simpatici e ben sviluppati. Ed in particolare credo sia molto difficile non affezionarsi all'alchimista Rorona.

Il combat system è a turni statici molto classici. Godibile perchè abbastanza svelto ma presenta aspetti per niente riusciti come il tenere gli HP sia come HP stessi che come sostituzione degli MP. Non è brutto ma è proprio il minimo indispensabile privo di vera fantasia, questo perchè non ha ancora sfruttato il punto forte del gioco: gli item creati. Il crafting infatti era già su un'intera altra scala rispetto a qualsiasi altro gioco. All'interno dell'atelier noi sintetizziamo nuovi oggetti seguendo ricette che richiedono ingredienti specifici o scelti attraverso una categoria scelta. Questi ingredienti si possono comprare ma soprattutto vengono raccolti durante l'esplorazione e li troveremo di diverse qualità e di diverse caratteristiche anche se è ad esempio dello stesso tipo. A seconda dell'ingrediente inserito nella ricetta l'oggetto creato varierà le sue proprietà e possiamo avere diverse utilità di una stessa bomba, oggetto medicinale o oggetto magico. Insomma la scelta sta a noi in base agli ingredienti posseduti (però bisogna stare attenti a non fallire la sintesi e ritrovare in mano il nulla perdendo gli ingredienti) e lo stesso vale per l'equipaggiamento come armi ed armature.

Visto che i combattimenti sono facili la difficoltà vera del gioco sta nella gestione del tempo. Cambiare zona nell'esplorazione o craftare consuma giorni e il giocatore ha tre mesi di tempo per portare a termine l'incarico, altrimenti si becca un game over definitivo (salvo ricarica di save precedenti ben studiati). Sembra tosto ma in realtà l'incarico obbligatorio si svolge sempre abbastanza in fretta, però nel caso uno volesse fare il completista deve ragionare di più.

Le musiche sono ottime per il feeling "celtico" offerto. Il comparto tecnico invece è scadente, era il primo titolo in 3D della software house e si notano delle difficoltà imho peggiorate dall'aspetto chibi dei personaggi in-game.

Ho adorato il gioco tempo fa, ma svalutato parecchio dopo aver notato che è appena una demo dei successivi. Sarò generoso col voto perchè la mia passione per la saga, ora diventata la mia preferita in ambito jrpg, è nata da qui.

Voto: 7

 
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Clyde

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E qui c'è stato uno dei più grossi salti di qualità che io abbia visto in un sequel.

La prima cosa che si nota è un miglioramento nella realizzazione dei modelli 3D dei personaggi, non più chibi ma iniziano ad essere più fedeli agli artwork del disegnatore e di conseguenza molto più piacevoli da vedere. La stessa fortuna non hanno avuto gli ambienti, ancora poveri, ma a sto giro le aree sono più grandi e meno a corridoio.

La trama comunque banale tende sempre allo slice of life, ma a sto giro con un tema più avventuroso: quando Totori era piccola, sua madre svolgeva un'attività da avventuriera ma per motivi sconosciuti non è più tornata da un suo viaggio in mare. Totori che non vuole credere che sia morta vuole partire a sua volta per cercarla seguendo le sue orme da avventuriera. L'unico problema è che come ragazzina fragile non può affrontare i pericoli del mondo, così l'alchimia con tutte le sue potenzialità vengono in suo aiuto come mezzo per raggiungere i suoi obiettivi. In più anche i personaggi riescono a formare un gruppo ancora migliore del precedente.

Il combat mantiene la sua struttura ma presenta qualche modifica: scompare l'aspetto del campo elementale e la dipendenza che le skills hanno su di lui, così come la dipendenza delle skills dalle stesse armi. Ora sono sbloccate all'interno di un classico level up, meno originale ma molto molto più comodo. Ma soprattutto gli item sono molto più importanti, sia perchè le skills adesso consumano MP quindi non sono più abusabili sia per concludere le battaglie il più velocemente possibile. Questo lo fa avvicinare di più alla vera essenza del gioco: il crafting.

Il crafting è rimasto pressochè lo stesso quindi ottimo ma con un utilissima variazione. Le proprietà che finiscono su un ingrediente non sono più decisi dall'ordine della ricetta ma possono essere scelti dal giocatore a patto che rispetti il limite di costo.

Il management è la parte che è cambiata di più. Non ci sono più incarichi fissi da rispettare in intervalli regolari ma c'è un libero sistema a punti. In tre anni concessi di tempo noi dobbiamo raggiungere una quota di punti ottenuti tramite combattimenti, sintesi, esplorazione. Che approccio seguire per accumularli è a scelta del giocatore perchè tanto non è necessario fare tutto quindi c'è un elevato fattore di libertà. L'unico freno è il tempo, per cui si consuma parte del giorno non solo viaggiando ma anche raccogliendo ingredienti e combattendo (per questo è importante vincere in fretta), ma non è terribile come suona.

In definitiva è un gioco che ha migliorato il predecessore in ogni singolo aspetto.

Voto: 8.5

 

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Bella Clyde //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Nessuno ha giocato R&C PS4 così lo recensite ed entra nel tabellone?

Ne approfitto pure per postarvi le mie video-recensioni che non ho ancora postato (vi ricordo sempre che potete trovarle tutte nel link in firma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif)



La 20 non c'è perché è Killer is Dead che ho già postato, vi metto le puntate 16, 17, 18, 19 e 21 (uscita oggi).



 

Papa Demilol

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Bella Clyde //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Nessuno ha giocato R&C PS4 così lo recensite ed entra nel tabellone?

Ne approfitto pure per postarvi le mie video-recensioni che non ho ancora postato (vi ricordo sempre che potete trovarle tutte nel link in firma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif)




La 20 non c'è perché è Killer is Dead che ho già postato, vi metto le puntate 16, 17, 18, 19 e 21 (uscita oggi).


Purtroppo no, ma è nei recuperi. Spero di trovarlo al più presto sotto i venti. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 

Clyde

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Questo è l'ultimo capitolo della trilogia di Arland e per me il migliore dei tre.

Sostanzialmente è un Atelier Totori potenziato, di cui mantiene la struttura migliorando i singoli elementi.

Il management si sviluppa ancora su un sistema a punti ma ora abbiamo più cose da fare ed in maggiore varietà. Gli incarichi che svolgiamo influenzano direttamente il mondo di gioco aprendo nuove zone, modificando quelle già conosciute, sbloccando altri tipi di utili bonus. Tutto forma un insieme fluido non più fine a sè stesso nel guadagno dei punti ma dove tutto il sistema si incastra così da creare l'Atelier che anche oggi è il più equilibrato e scorrevole in assoluto.

Per quanto riguarda il crafting non è cambiato nulla mentre pochi cambiamenti anche nel combat esclusa la possibilità di concatenare più assist dopo l'uso degli item. Però questa volta ci sono vari boss nel post-game che non si possono affrontare se non dopo aver creato un adatto equipaggiamento studiando in modo approfondito il processo di sintesi. Insomma questo è il primo Atelier che spinge il giocatore a sviscerare la profondità del sistema di crafting, semplicemente mettendo dei superboss impossibili da sconfiggere in condizoni normali.

Per la storia c'è meno fascino dell'avventura e si torna su un contesto più rurale come Atelier Rorona: la protagonista Meruru vuole diventare un'alchimista ma le viene proibito dal padre, il re di Arls. Viene raggiunto un compromesso dove lei deve dimostrare di poter contribuire alla crescita del regno negli anni a disposizione. Molto semplice, la cosa grave è che le parti più interessanti della storia che riguardano il perchè viene proibito a Meruru l'accesso all'alchimia sono state relegate al New Game+. Tuttora mi sfugge il senso. Mentre sui personaggi niente da dire, unisce il meglio di Atelier Rorona con il meglio di Atelier Totori per formare un gruppo tra i più divertenti e badass in assoluto.

In generale è stata una sottosaga andata in un giusto crescendo conclusa con un ottimo capitolo che anche adesso non viene del tutto superato dagli Atelier usciti dopo di lui.

Voto: 9

 

Vc3nZ_92

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E vi lascio come di consueto la mia ultima video-recensione (in firma le trovate tutte):



[video=youtube;-raiYQG5MKc]



 
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Rapt

Terra di mezzo: L'ombra di mordor [GOTY]

recensione a cura di Rapt

Acquistato a prezzo budget, con aspettative relativamente basse, questo gioco mi ha leggermente deluso.

Come ormai saprete tutti, questo titolo deve moltissimo alle saghe degli arkham e degli assassin s creed, dala quale riprende in toto le meccaniche.

Il più grande difetto del gioco é proprio questo: non apporta alcuna innovazione alla formula, limitandosi a copiare (discretamente) dagli altri, proponendo 10 ore di campagna dove non bisognerá fare altro che maciullare nemici senza tregua.

La trama é un altro punto debole, sostanzialmente inutile e raccontata frettolosamente, con un mondo popolato da personaggi monodimensionali e senza spessore, della quale vi dimenticherete subito.

Unico barlume di originalitá é rappresentato dal nemesis system, ovvero un sistema di generazione casuale di orchi, ognuno diverso dall'altro.

in sintesi, il gioco mi ha annoiato. Non vedevo l'ora di finirlo e non credo farò i DLC, dato che ho visto non variano minimamente la formula.

voto finale: 6

 

Papa Demilol

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Habemus Papam

Un pensiero di Papa Demilol su: DEUS EX: MANKIND DIVIDED (2016)




Info: giocato su PS4 durante la sera/pomeriggio, preso al D1 occidentale boxato. Ho impiegato 30 ore per finire la prima run a normale, ho sbloccato circa il 30% dei trofei. La valutazione verrà espressa in voto decimale senza mezzi punti, mentre i commenti saranno riassunti in Pro/Contro e Conclusione per mancanza di tempo.

Pro:

  • Migliora la formula del predecessore
  • Trama divertente
  • Componente RPG solida
  • Dialoghi buoni
  • Praga è bellissima


Contro:

  • Quest design che poteva essere migliore
  • Le secondarie non incidono più di tanto sulla storia
  • È in pratica un MOTS del primo episodio


Conclusione: ritrovarsi nei panni dell'agente Jensen è stato quasi "normale" dopo i fatti avvenuti nel predecessore. La storia prende il via dalla città di Praga, perfettamente contestualizzata nella lore di Deus Ex. Il gameplay è il solito (forse troppo) della serie, un collaudato quasi perfetto di stealth e azione. I dialoghi sono il vero fiore all'occhiello di questo titolo, scritti ottimamente e coerenti con la trama. Insomma, il gioco m'è piaciuto come il suo predecessore ma capisco benissimo le critiche di chi, al contrario mio, non è stato rapito dal gioco causa "già visto". [8]

 

Clyde

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Con questo capitolo inizia una nuova trilogia, chiamata comunemente sottosaga di Dusk.

La differenza principale è il setting. Prima i giochi erano ambientati in mondi più fiabeschi ma ora ci si trova in un mondo post-apocalittico dove il pianeta sta morendo e le sue risorse estinguendo. Nonostante questa cupa premessa non è stato impedito ai personaggi (non tutti) di mantenere dialoghi e toni tendenti allo slice of life come tradizione della saga. Sembra incoerente ma alla fine funziona.

La trama di questo Atelier osa di più: Ayesha viveva con sua sorella Nio in un atelier lontano dai centri abitati. Purtroppo un giorno Nio si allontana per cercare delle erbe medicinali ma non fa più ritorno. Passano due anni e Ayesha non ha mai smesso di aspettarla finchè un giorno sente telepaticamente la voce della sorella e pochi minuti dopo incontra l'alchimista Keithgriff. Quest'ultimo le conferma che Nio è ancora viva ma per trovarla Ayesha ha bisogno di studiare le rovine della civiltà antica e dei misteriosi fiori alchemici. Così la protagonista parte per un viaggio dove passo per passo capisce che dietro la scomparsa di Nio c'è una verità non estranea a cosa sta succedendo al pianeta.

Su questa base abbiamo un Atelier che punta di più sulla storia, sull'atmosfera nostalgica delle ambientazioni, sull'avventura e sullo sviluppo di un mondo di gioco.

Il passo indietro lo ha avuto su parte del gameplay. A conti fatti non c'è management (il time limit sì ma è superfluo): non abbiamo punti da accumulare, incarichi da completare, scadenze da rispettare. Il gioco prosegue abbastanza linearmente come un classico jrpg dimenticando dove la saga tiene parte delle sue particolarità.

Il crafting è difficile da giudicare. Hanno rivoluzionato il sistema ma per quanto le buone idee ci siano ora ha dei limiti che lo rendono guidato agli inizi e troppo complicato alla fine, cioè un novellino rischia di non riconoscerne le potenzialità mentre un esperto farebbe molta fatica a sfruttarle queste potenzialità (che comunque ci sono). Era giusto da bilanciare meglio perchè le carte in tavola per migliorarsi c'erano.

I combattimenti mantengono la stessa struttura ma hanno avuto interessanti aggiunte. I personaggi possono usare il proprio turno per spostarsi in tre posizioni fisse dell'area di battaglia dove a seconda della posizione del nemico possono fare più o meno danno. Interessante pure l'inserimento di più assist (o support) che si aggiungono ai classici assist offensivi e difensivi. Quali sono questi assist aggiuntivi però dipende dal personaggio perchè sono diversi per ciascuno.

Menzione d'onore per la OST semplicemente meravigliosa.

Voto: 8.5

 
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Clyde

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La più grande differenza di questo capitolo è l'aggiunta di due protagonisti tra cui scegliere: Escha, la classica ragazza svampita, e Logy, un ragazzo serio e dedito al lavoro. Purtroppo a mio giudizio rappresenta anche uno dei difetti del gioco per un motivo semplicissimo, cioè si sono pestati i piedi a vicenda e nessuno dei due ha brillato come avrebbe potuto. Questo è stato peggiorato dal fatto che in questo Atelier ci sono molti meno eventi del solito e non ha aiutato a far conoscere per bene i personaggi principali e non. Infine la storia per quanto carina è tutta ammassata nella parte finale lasciando il gioco un pò povero nel resto dell'avventura. Insomma per quanto riguarda la parte narrativa il gioco è colmo di problemi. Per sua fortuna viene salvato e non poco dal gameplay di gran qualità.

Il combat system prevede sei personaggi divisi fra prima linea e seconda linea, così da avere più varietà, più spettacolarità nella concatenazione di assist ed altri vantaggi. Si potrebbe pensare ad una facilitazione ma in realtà i nemici sono studiati apposta e si possono avere notevoli sfide in ogni momento del gioco con i mostri opzionali. Gli item che ci portiamo dietro durante le esplorazioni vengono ripristinati una volta tornati in città e per quanto sia un'enorme semplificazione questo sistema spinge il giocatore ad usare più oggetti in battaglia e sperimentare di più. Si forma un legame tra alchimia e combat maggiore di quanto sia mai stato prima.

Il gioco ha mostrato grossi miglioramenti anche nel crafting, nonostante sia (quasi) sempre stato il suo punto forte. Chiaro e intuibile ma di grosse potenzialità sin dagli inizi, probabilmente il migliore in circolazione tuttora anche per i pochi limiti imposti.

Dulcis in fundo, dopo l'assenza nel prequel, torna il management con tante cose da fare per sbloccare bonus e procedere nel gioco. La saga riottiene un approccio più in stile Atelier addirittura tornando ad un sistema come Atelier Rorona con vari incarichi obbligatori distribuiti ogni tot mesi, solo più permissivo.

Voto: 9

 

diennea2

Sig. Benedetto Sottolano
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Dark Souls 2




a cura di



diennea2





Il primo Dark Souls mi ha fatto letteralmente impazzire, la critica ha ben visto questo fantastico titolo il quale ancora oggi continua ad ispirare molti giochi; insomma, un titolo di spessore talmente “potente” da riuscire a creare un vero e proprio culto ed una fanbase davvero molto accanita.

La storia della maledizione continua anche qui, in Dark Souls 2, ma questa volta le parti si sono invertite, perché più che il “chosen one” è il gioco ad essere maledetto.

La narrativa rispecchia esattamente quella che abbiamo già visto in passato, ovvero quella di un gioco muto dove la sola descrizione degli oggetti creerà attorno al nostro non-morto prescelto la storia di Drangleic e le gesta di re Vendrick. Se, e solo se siete infognati con la lore, questa si presenterà a noi come una moneta a due facce: da un lato troveremo retrospettive estremamente interessanti e ben collegate con il primo DS, dall’altro invece incapperemo in buchi storici ed inesattezze di un certo spessore.

Il combat system è stato leggermente modificato, le caratteristiche sono identiche alla precedente opera di From Software, ma con qualche aggiunta interessante. Innanzitutto qui potremo brandire 2 armi contemporaneamente creando così un nuovo approccio offensivo, un’aggiunta davvero gradita e ben voluta. Peggiorato invece il parry; se nel primo DS questa mossa era fin troppo facile da eseguire qui invece risulta l’esatto opposto, trasformandosi in un vero e proprio terno al lotto. Lo spiraglio di opportunità (parlando di frame/tempistiche) qui è stato drasticamente diminuito, e dopo un po’ verrà naturale utilizzare di più il backstab e le classiche capriole evasive.

Queste parole però non sono sinonimo di elevata difficoltà, infatti il grado di sfida qui è stato ritoccato in favore di una miglior accessibilità.

Questa modifica però è (in parte) fittizia, perché la difficoltà dettata dagli sviluppatori poggia su scelte di game design che molto difficilmente troveremo nel primo capitolo: qui le zone sono bellissime ed ispiratissime artisticamente parlando, ma se vediamo il tutto da un punto di vista di level design, qui i passi indietro sono incredibilmente evidenti. Le interconnessioni di Lordran sono solo un ricordo sbiadito, sostituite da zone lineari e poco intricate fra loro. La localizzazione dei nemici è ingiusta e poco sensata, incline alla bastardaggine e sadismo puro nel uccidere il nostro personaggio, perciò sarà facile incappare in un gruppo di nemici in corridoi stretti o nascosti dietro un angolo a nostra insaputa. Queste scelte secondo il mio avviso hanno cambiato l’idea di difficoltà in toto del titolo, mostrando in modo evidente una scelta di sfida poggiata più sull'effetto “sorpresa + bestemmia” che su “tattica e logica”. Scelta a mio avviso poco impegnativa, infelice e un filino ignobile per una casa di sviluppo come From Software.

Oltre al teletrasporto disponibile già fin da subito, altri oggetti simili a fiaschette estus come le Pietre della Guarigione (presenza di questi oggetti parecchio discutibile ai fini del gioco) riusciranno ad addolcire le svariate morti del personaggio. Se invece tutto ciò vi sembrerà troppo facile, l’oggetto “falò ascetico” saprà ripagarvi mutando il livello di difficoltà dell’area su cui è stato utilizzato da NG a NG+.

Boss e armi. Questi 2 elementi apparentemente distaccati, hanno in comune un rapporto qualità/quantità pessimo. Entrambi godono di un numero molto elevato, il che è un bene, ma i moveset per le armi sono troppo poche fallendo nel tentativo di diversificarle fra loro, mentre alcune (non tutte) bossfight sono dimenticabili e poco riusciti (es. il demone carro) a causa del pattern nemico troppo scarso.

Un buon numero di patti invece riesce a variare, seppur in maniera leggerissima, le nostre scelte di gioco, sia offline che online. Proprio come nella prima Anima Oscura, qui rimangono le stesse caratteristiche di invasione di mondi ed evocazione di altri giocatori, ma la probabilità e stabilità di connessione è stata migliorata di netto. Parlando invece di quest, anche se “nascoste”, nel primo Dark Souls erano presenti e variabili in base alle azioni del protagonista. Qui invece le quest sono ridotte ed alcuni NPC sono tutt'altro che personaggi indimenticabili.

Il sonoro è ottimo, mentre il lato tecnico del titolo è il classico ed intramontabile tallone d’Achille della From, quindi non mi soffermerei più di tanto.

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DLCs


– Crown of the Sunken King



- Crown of the Old Iron King



- Crown of the Ivory King








La qualità di queste 3 mega-espansioni è esattamente quello che sarebbe dovuto essere Dark Souls 2, ovvero livello di sfida più alto, mappe intricate, boss con i contro cosiddetti, ambientazioni memorabili, ottimo level design e via dicendo.

In finale questo è un ottimo gioco, ma se stringiamo il cerchio questo capitolo risulta un passo indietro per la serie. Le zone sono grandi, ma lineari; i boss sono tanti, ma poco incisivi; se contiamo poi che il level design è costruito per situazioni bastarde e mal calcolate per la strategia del giocatore, ecco che quest’ottimo gioco si trasforma in un “discreto” Dark Souls. Nonostante il titolo sia molto divertente, l’altissima qualità dei 3 DLC prova che il lavoro svolto per la versione base è stato frettoloso e con pochi ripensamenti.

Voto: 8,5


 
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Questo è un remake del gioco uscito nel 2010. Probabilmente l'hanno rifatto così in fretta per portare anche questo capitolo al livello di quelli usciti dopo di lui e ci sono riusciti infatti mantenendo le sue caratteristiche hanno migliorato ogni singolo aspetto. A partire dalla grafica dove i modelli sono più fedeli agli artwork del disegnatore e non in versione chibi, mentre hanno subito un redesign anche le ambientazioni.

Il crafting e il combat hanno ripreso la struttura di Atelier Meruru dove giustamente entrambi gli elementi funzionavano. Sui combattimenti però avrei un appunto da fare: sono incredibilmente facili. Giusto le hunt quests o i boss opzionali possono far sforzare un pò di più il giocatore ma viene tutto sbilanciato verso il basso con il fatto che è molto facile ottenere come ricompense dal management armi potenti per la protagonista, così potenti che non c'è neanche bisogno di andare a crearsele da sè come al solito. Il management è impostato come nella sua versione precedente ma con maggiore varietà e quantità di cose da fare, in più come ciliegina sulla torta ci sono utili ricompense. A sto giro è più permissivo ma non troppo perciò richiede attenzione se uno è fan del completismo tanto che è stato il capitolo che più mi ha soddisfatto sotto questo aspetto.

Bisogna anche ricordare un lungo post-game (circa il 25% del gioco) molto impegnativo in cui ogni scontro si rivelerà tosto, se non impossibile senza la giusta preparazione dell'equipaggiamento. Completare queste sfide garantirà una grossa soddisfazione.

Gioco non per tutti ma personalmente mi ha incollato allo schermo come pochi.

Voto: 9

 

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Aggiornato tutto. Mi sto facendo una cultura su un brand che non conoscevo proprio grazie alle recensioni di Clyde :mah:

Vi lascio le mie ultime video-recensioni... come sempre il resto nel link in firma :mah:






 

Clyde

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Ultimo capitolo della trilogia di Dusk. Anche qui è tornata la scelta di due protagoniste (entrambe ragazze in questo caso) con cui affrontare l'avventura. Abbiamo così Shallistera, figlia di un capovillaggio che è timida ma molto seria quando si tratta di responsabilità ed abbiamo Shallotte, una ragazza vivace e solare ma che ancora non ha scelto una strada per il proprio futuro. Il loro scopo è quello di scoprire cosa sta causando un grave periodo di siccità nella loro regione.

Per quanto io non apprezzi avere due protagonisti selezionabili in questa saga ammetto che qui gli eventi e la divisione dei path è gestita molto meglio che in Escha&Logy, viene da chiedere proprio cosa stava facendo l'altra protagonista in un determinato momento aumentando così il replay value. I personaggi sono molto simpatici e considerata la grossa quantità di eventi e dialoghi hanno avuto molta presenza, però sono stati per lo più un successo nei toni slice of life mentre in toni più seri penso si potevano gestire meglio.

Il management stravolge molte cose perchè è stato eliminato i limiti di tempo e il calendario per un sistema nuovo chiamato Life Tasks. Non posso dilungarmi nel spiegarlo ma il suo funzionamento è molto intelligente perchè svolge il ruolo di sistema per far avanzare il gioco, quello di dare incarichi principali ed opzionali, quello di bilanciare bonus e malus della motivazione e soprattutto comprende buona parte del sistema di sviluppo. Il suo unico neo è quello di diventare ripetitivo.

Il crafting è difficile da valutare perchè da una parte è vario e pieno di skills che permettono al giocatore di sistemare la sintesi a proprio piacimento senza diventare eccessivamente sgravo, dall'altra la difficoltà media soprattutto in sintesi avanzate è aumentata che non è sempre un bene quando devi scervellarti tanto.

A sorpresa per questa saga il piatto forte è il combat system che da metà gioco circa esplode. Lo troviamo di nuovo a sei personaggi divisi fra prima e seconda linea che in uno swap continuo di assist si danno il cambio per concatenare i loro attacchi. Così da creare uno dei sistemi a turni più attivi in circolazione. Piacevole visivamente, soddisfacente pad alla mano e come ciliegina sulla torta ci sono quattro livelli di difficoltà selezionabili, di cui due non sono da prendere alla leggera.

Il difetto principale del gioco è uno che di cui le colpe sono relative, cioè come ultimo capitolo non conclude nulla dei quesiti nati dalla trama per questa sottosaga. Avevano sicuramente in mente un seguito che non è mai arrivato per colpa di un calo di vendite ma in generale potevano gestire questa trama globale della trilogia in modo migliore.

Voto: 9

 

Vc3nZ_92

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Aggiornato, e vi lascio l'ultima video-recensione, uscita oggi:


 

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Dead Space 2
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Il plot di Dead Space 2 non tarda a decollare e in pochi istanti ritorneremo a respirare quell'atmosfera così malata, ma così affascinante, che ha ammagliato i giocatori di tutto il mondo con il primo Dead Space. Preparatevi ad un nuovo incubo. L'unico superstite degli eventi dell'Ishimura non ha ancora trovato la pace. Le allucinazioni provocate dal marchio si fanno sempre più invadenti, portando Isaac Clarke sull'orlo della pazzia. Non dirò altro della trama per evitare spoiler, sappiate solo che la parte narrativa è migliorata rispetto al primo e finalmente tutto è più piacevole, seppure non sia nulla di trascendentale (Isaac è un personaggio a tutto tondo finalmente, con emozioni e i comprimari sono migliori di quelli del prequel).

Il gameplay è stato affinato ed ora è tutto più reattivo e leggero, ma nonostante ciò non si è persa quella sensazione di essere braccati dai necromorfi. Ci sono nuovi stupendi strumenti di morte, sezioni a gravità zero e nel vuoto riviste con movimento a 360 gradi, enigmi interessanti il giusto, sequenze ad alto tasso d'adrenalina, sequenze di pura tensione (maledetti Cacciatori)... tutto. Non si può recriminare nulla. Anche come varietà siamo su alti livelli, in linea di massima.

Direzione artistica d'alta classe come nel prequel, musiche e effetti sonori favolosi, grafica nuda e cruda sublime, comparto tecnico impeccabile. Comprato audio/visivo insomma da 10 in pagella.

Longevità al top, seppure duri qualche ora in meno del primo (che comunque era lunghissimo, sulle 13/14 ore alla prima run, questo ne dura giusto un paio di meno) con in più un comparto online, però di quest'ultima modalità non posso dirvi niente perché non l'ho nemmeno mai avviata.

Riassumendo, è la perfetta evoluzione di Dead Space. Migliora tutto il possibile del capitolo precedente. Ci si può scrivere un libro intitolato: Come fare i sequel nel mondo dei videogames.

Ma quindi DS2 è perfetto? Non proprio. Fermo restando che anche qui ci sono i checkpoint invasivi come nel primo, ho trovato altri 2 difetti, uno oggettivo e uno più personale, che mi hanno fatto storcere il naso. Per quanto riguarda il primo difetto, la mancanza di boss fight vere e proprie. E' davvero un peccato, avrei voluto far fuori qualche mostruosità enorme, ma nulla. Non c'è traccia di boss fight per tutto il gioco, purtroppo.

Per quanto riguarda quello personale, l'ultimo terzo di gioco non mi ha convinto. I primi 10 capitoli di Dead Space 2 sono da antologia del videogame, come atmosfera, direzione artistica e giocato nudo e crudo, ma purtroppo negli ultimi 5, secondo me, si perde un po' tutto. Diventa un continuo liberare stanze da ondate industriali di necromorfi, insomma vira pesantemente verso la parte action... per di più questi ultimi capitoli per me sono ambientati nelle location meno riuscite di tutto il gioco.

Piccola parentesi sul DLC Severed. Evitabilissimo, racconta una storia 'parallela' che amplia la lore (fino a un certo punto) e nulla più. Stesse location, stesse armi, stesse situazioni, per un totale di 2 ore di gioco scarse.

In definitiva Dead Space 2 è, come il prequel, un capolavoro. Mette una pezza a tutte le mancanze del primo e fa anche di più, peccato che dal capitolo 10 la qualità altissima cominci a calare, fermo restando che tutto rimane su alti livelli. Se dovessi scegliere tra questo e il primo, forse continuerei a preferire il capostipite, nonostante pad alla mano questo Dead Space 2 sia molto migliore, ma il primo ha una migliore atmosfera generale e di questo 2 non mi è andata giù la virata TROPPO action dell'ultima parte ma i primi 10 capitoli di DS2 sono inarrivabili (c'è da dire comunque che la virata action verso la fine c'è anche nel primo, ma è molto più 'controllata'). Consigliatissimo, un gioco che nessun amante dei videogame deve lasciarsi sfuggire. Lo spazio aperto vi aspetta, di nuovo.

VOTO: 9
 
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- Nate -

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Bella rece V, anche a me DS2 piacque moltissimo :ahsisi:

 

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BioShock Infinite (PS3)recensione a cura di Vc3nZ

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!




In occasione del completamento dei DLC, ho fatto la video-recensione (con aggiornamento)... il voto non è cambiato, ma ho scritto qualcosina in più :sisi:

 

diennea2

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Castlevania: Lords of Shadow 2




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“Ma stiamo scherzando?”.

Queste sono state le mie parole quando mi son comparsi i titoli di coda. Premetto già fin da subito che le mie aspettative per questo titolo non erano assolutamente alte, conscio dei problemi analizzati dalle varie recensioni che ho letto in giro non mi aspettavo di certo un giocone come il primo capitolo, ma ad essere onesti nemmeno una roba simile.

Cercherò in tutti i modi di descrivere chiaramente questo gusto amaro che m’ha lasciato in bocca questo gioco, che definirlo "bestemmia" per le potenzialità di base che aveva è davvero riduttivo.

Vero, lo sviluppo di Lords of Shadow 2 è stato parecchio travagliato, se poi aggiungiamo che l’ambiente lavorativo non era dei migliori e che il leader-capo del team MercurySteam faceva un po’ la minchia che gli pareva, ecco che il risultato finale non poteva certamente essere roseo, MA ciò non toglie che questo seguito butta letteralmente nel cesso una base di gioco solidissima e già impacchettata.

Partiamo dalla trama. Nonostante la qualità di questa sia altalenante, esistono alcuni eventi (come ad esempio la ri-comparsa di Carmilla) che risultano tutto fuorché chiari. Gabriel, oramai divenuto Dracula, si risveglia dopo un lunghissimo sonno secolare nella città di Castlevania dei giorni nostri. Stremato ed indebolito, sarà costretto a stringere un patto con Zobek per eliminare una volta per tutte Satana in cambio della propria morte, unica e vera libertà per il nostro protagonista.

La storia del primo capitolo a me sinceramente non mi è dispiaciuta per niente, anzi, ma qui l’asticella qualitativa della sceneggiatura si è notevolmente abbassata. Pare che la trama sia stata sviluppata solamente per chiudere in modo blando e poco significativo il cerchio della famiglia Belmont, dove il finale rimarrà impresso nella nostra mente non perché bello, ma talmente insulso e sbrigativo da far incazzare anche il videogiocatore occasionale.

Nonostante le comparse della spada del Vuoto e degli artigli del Caos (e della presenza di livelli delle armi) siano una gradita aggiunta, il numero di mosse e combinazioni tra loro si è leggermente abbassato. Mi sono accorto di questa peculiarità solamente a fine gioco, quando ormai le combo si conoscono tutte a memoria, ed è esattamente da qui che ho notato l’impossibilità di mescolarle fra loro, buttando alle ortiche quel splendido combat system che il primo capitolo ci ha tanto deliziati.

Se il sistema di combattimento è stato leggermente modificato in peggio, il gameplay in toto fatica davvero tanto ad arrivare alla sufficienza. Tralasciando il ritmo davvero pessimo, il titolo tenta di allargare i propri orizzonti proponendo sistemi di gioco veramente insulsi e fuori contesto: sto parlando delle fasi stealth.

Davvero, non riesco ancora a capire cosa centri lo stealth con un tipo di gioco come Lords of Shadow, l’idea di diversificare il gameplay con una trovata simile non solo è stata sviluppata malissimo, ma ha letteralmente ammazzato un ritmo di gioco fallato già in partenza. Chapeau di *****.

Altra cosa che forse i Mercury Steam si son dimenticati sono gli enigmi, mah…si vede che oramai non vanno più di moda.

Ultima nota per il gameplay sono le bossfight: anche qui sono ben distanti dalla qualità della prima avventura di Gabriel; qui oltre ad avere poco mordente, il repertorio delle mosse dei boss è davvero povero e poco stimolante per una vera e propria sfida.

Il lato artistico di questo titolo è…strambo. Durante l’avventura Gabriel riuscirà a tornare indietro nel tempo, quando saremo nel passato l’ambientazione risulta davvero ben fatta e disegnata in modo curato, mentre nella città del presente non centra davvero nulla con il titolo o con la trilogia della famiglia Belmont. Il gioco da questo punto di vista ci mostra scorci davvero belli ed interessanti per poi passare a momenti schizofrenici poco curati, insignificanti ed assolutamente non adatti al contesto.

Il lavoro dei Mercury per quanto riguarda i nemici è ben lontano dall’essere sufficente: i pattern sono scarni come pochi, la IA è insulsa e l’aspetto estetico di questi è da bocciare in toto.

La longevità del titolo base è piuttosto alta, la prima avventura si attesterà sulle 17 ore di gioco, ma questa mole di “divertimento” non è pura al 100% perché capiterà molte volte che la noia sopraggiunga. Purtroppo gli eventi non saranno mai diversi tra loro e l’odore di ripetitività lo si percepirà già a metà partita.

Unica caratteristica che è rimasta qualitativamente immutata sono le musiche, davvero ispirate e molto belle.

Se il primo Lords of Shadow era diviso in capitoli, qui l’intero gioco prende la forma di una mappa estesa, suddivisa in ampie zone tutte collegate attraverso un una mappatura poco precisa.

Per quanto riguarda la componente tecnica del titolo non ho riscontrato nessun tipo di problema, ne alcun tipo di calo di frame o altro.

Molti mi hanno consigliato di acquistare il DLC che, a detta di tutti pare essere piuttosto divertente, ma sinceramente l’idea di spendere ulteriori soldi per migliorare questa ciofeca è ben lontana dalle mie intenzione. Praticamente sono riusciti a rovinare tutto. La qualità in questo caso ha girato di 180 gradi per andare contromano, riuscendo a distruggere tutto ciò che c’è di buon nel primo capitolo della serie. Il gameplay è peggiorato, l’aspetto narrativo non funziona, l’aspetto estetico ha alti e bassi troppo evidenti, le idee di base fanno schifo, il ritmo di gioco è osceno, l’assenza (o quasi) degli enigmi (o "presenza delle fasi stealth") è da bestemmia, le bossfight non sono incisive. Musiche a parte, niente funziona come dovrebbe. Il finale più sbrigativo e superficiale che io abbia mai visto poi mi ha letteralmente trafitto il cuore lasciandomi una rabbia che saliva man mano che scendevano i titoli di coda. Mercury Steam è riuscita a farmi incazzare come non mi capitava da parecchio tempo. Seriamente, per me questa è stata la più grande delusione degli ultimi 10 anni videoludici.

Voto: 5


 
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