Dalla recensione di ACIV in poi, Rogue escluso, sono giochi che ho fatto l'anno scorso.:stema: Un pò di memoria per quelli ce l'ho per fortuna ma per sicurezza vado a scavare nei thread ufficiali i miei commenti prima di scrivere qui.:stema:
Al momento lo considero il miglior action che abbia giocato. Giocabilità alle stelle dove controlliamo un personaggio che ha una reattività invidiabile. Kamiya ha realizzato un erede spirituale di Devil May Cry, un'altra sua creatura mettendo nel nuovo gioco molto di quel che i fan hanno amato prima.
Faccio davvero fatica a trovare problemi grossi nel sistema di combattimento di Bayonetta perchè tutto ha avuto una cura certosina. Qualche problema sparso si può trovare, come la telecamera che in qualche occasione può fare i capricci (ma molto meno di altri esponenti del genere), un eccessivo caos su schermo in certe occasioni che per quanto aiuti la spettacolarità è uno svantaggio per i tecnicismi del giocatore e magari la presenza di qualche nemico un pò meh, tipo i carri volanti.
Trovo geniale la personalizzazione delle combo di Bayonetta a seconda di come equipaggiamo le armi (che sono di buon numero), ad esempio indossare i guanti di fuoco sulle mani e i bazooka sui piedi è molto diverso dall'averli in posizioni invertite. A questi si aggiungono gli accessori ognuno con la propria caratteristica a dare ulteriore varietà al nostro approccio nelle battaglie.
La cosa che salta di più all'occhio è la quantità di contenuti presenti: la campagna è longeva per essere un action, poi ci sono un buon numero di sfide opzionali, collezionabili, tanti costumi, due personaggi aggiuntivi sbloccabili, cinque diverse difficoltà, una modalità sopravvivenza, un boss segreto ed ovviamente i rank e i punteggi per dimostrare le proprie abilità. C'è così tanta roba da fare che ci ho giocato per 90 ore circa.
Menzione d'onore per le boss fight che per quanto siano poche di numero sono di un'epicità memorabile, divertenti e mai scorrette.
La trama è un'occasione sprecata perchè la lore dietro le leggende e il mondo di Bayonetta partivano da una base interessante e ben costruita ma la narrazione nel gioco non ha fatto il suo dovere. Al contrario ha peggiorato le cose perchè ha puntato eccessivamente sulle parodie, sulle citazioni e sul suo essere kitsch e non è passato molto tempo dopo una cutscene prima che mi stancasse. Questa sua caratteristica mi ha anche reso antipatici i personaggi dove forse salvo solo Jeanne. Il gioco merita un voto stellare già solo per il gameplay ma mezzo voto glielo devo togliere per questi elementi appena citati.
Le musiche meritano anch'esse un commento positivo: tutte molto orecchiabili, calme o adrenaliniche nei loro momenti giusti.
Un gioco molto arcade e divertente che riesce a bilanciare anche se con molti sforzi le soddisfazioni e le sclerate del giocatore. Il gioco è abbastanza longevo e per quanto sia poco vario riesce ad intrattenere fino alla fine grazie ad un sistema di combattimento ben realizzato e soprattutto frenetico. I combattimenti infatti non si faranno sentire ripetitivi grazie alla buona varietà di armi del protagonista Ryu (a memoria dovrebbero essere una decina) e la presenza di altri tre personaggi giocabili che anche se utilizzabili per un solo livello ciascuno, o ciascuna considerando che si tratta di tre ragazze, riescono a dare un venticello di aria fresca.
Ho apprezzato di più i combattimenti contro il mucchio di nemici che contro i boss. Questi ultimi non erano fatti male in generale però non erano abbastanza epici e un pò troppo calmi e riflessivi per i miei gusti, anche se col tempo ho imparato ad apprezzare questa tipologia. Ho detto in generale perchè il numero di boss presenti è molto alto anche se la quantità non è sempre un bene perchè la cura data a ciascuno di loro è incostante; infatti considero decisamente noiosa da affrontare una piccola parte di loro.
Bisogna aprire una parentesi sulla difficoltà: le prime due che sono chiamate seguace e guerriero non creano problemi al giocatore perchè si subiscono pochi danni ed i nemici si fanno picchiare con facilità tanto che ho trovato poca differenza tra le due. Ma lo stacco che si avrà con mentore e soprattutto con maestro ninja si farà sentire perchè Ryu subisce una quantità di danni spropositata fino a venire oneshottati con la maggior parte degli attacchi con la difficoltà più alta. Qui il titolo non perdonerà gli errori del giocatore.
La storia è un pretesto per menare le mani nel vero senso della parola ed a tratti ridicola se devo essere sincero, però per qualche motivo mi sono affezionato ai suoi personaggi.
Il resto del gioco come musiche o ambientazioni fa il suo dovere senza rendersi memorabile ma come già detto il punto forte su cui verte l'eperienza sono i combattimenti assuefacenti ed è lì dove ho speso più parole.
Un gioco a cui ho dedicato molto tempo e che mi ha divertito molto ma che consiglierei solo agli appassionati del genere. Si combattono ondate di nemici senza nessun vero criterio logico nel proseguimento dell'avventura (non che in Sigma 2 ci sia stato chissà cosa ma qui è facile sentirsi ancora più estraniati).
La trama secondo me ha fatto dei piccoli passi avanti rispetto al prequel perchè esagera meno con le giapponesate e nel suo piccolo è meno banale. Forse si prende eccessivamente sul serio in qualche occasione ma preferisco questo stile di narrazione e storia su cui però c'è ancora molto da lavorare perchè siamo lontani da livelli considerabili buoni.
Nel sistema di combattimento, il core del gioco, trovo ci sia una vera e propria montagna russa di pregi e difetti. In teoria il personaggio è più reattivo nell'eseguire le combo, attivare annientamenti o ninpo ma purtroppo tutto questo è minato dalla presenza di inspiegabili recovery frame più lunghi di quanto siamo abituati nel genere. Questi frame bloccano Ryu nel senso che il gioco non leggerà i comandi imposti finchè non sarà tornato in posizione: sono brevissimi se controlliamo sul cronometro ma in battaglie come quelle di Ninja Gaiden con un ritmo altissimo, nemici rapidi e furbi ed altri svantaggi è solo sadismo anche perchè i frame li abbiamo finita una combo, dopo ogni scivolata, dopo ogni parata.
L'altro grosso difetto è il soft lock che non funziona come si deve. Facendo un attacco verso sinistra non siamo certi che verrà eseguito in quella direzione se è stato lockato in modo automatico un nemico a destra. Nel caso in cui ci sia un boss presente nell'arena allora il soft lock sarà sempre indirizzato verso di lui influenzando in modo molto scomodo la telecamera.
Questi due problemi mi hanno pesato molto tanto da non farmi godere al pieno delle sue potenzialità il nuovo combat system. Tra queste aggiunte positive spicca la meccanica "acciaio contro ossa", considerabile un'ottimo contrattacco alle prese nemiche utile per eliminare in un colpo più nemici in sequenza ed anche per curare un pò la nostra barra della vita. Grazie proprio a questo (ed il ninpo che può curare) non è pesata l'assenza di oggetti curativi; infatti giocando con attenzione ed in modo abile si può uscire da ogni situazione critica.
Applausi per i tre personaggi giocabili aggiunti. Le tre ragazze adesso possono essere usati in ogni capitolo del gioco tramite l'opzione sfida capitolo ed hanno uno stile di combattimento che come profondità non ha nulla a che invidiare a Ryu, al contrario a me il loro uso ha portato molto più divertimento.
Come storia siamo su buoni livelli, è interessante e non mancheranno affatto momenti emotivi soprattutto nelle sequenze finali. Qualche forzatura si trova e potremmo lamentarci di un eccessiva lentezza degli avvenimenti nella trama ma se il giocatore si immerge nel viaggio è un problema che può pesare meno.
I personaggi invece sono molto altalenanti e bisogna analizzarli con più attenzione. Trovo ben riusciti Auron e Rikku ma soprattutto Yuna che mi ha sorpreso molto in positivo rigiocando il titolo su PS3: prima mi lasciava indifferente ora la trovo di una caratterizzazione molto profonda, quasi perfetta. Lulu merita un semplice ok, mentre Wakka lo ritengo un personaggio troppo stupido per essere sopportabile perchè sdramatizza quando non deve e si tuffa nella serietà quando non è necessario. Il protagonista Tidus se la cava finchè fa la parte dello straniero in un mondo sconosciuto dove non riesce ad adattarsi ai costumi e si ribella quando non si trova d'accordo però cede in caratterizzazione quando entra in gioco suo padre con cui ha un rapporto poco credibile, direi ridicolo. Purtroppo visto quanto mi ha infastidito è un tema importante per la storia del gioco. Tra gli altri personaggi non è rose e fiori perchè abbiamo Kimahri che è inutile sia nella trama, che nei rapporti all'interno del party che nel gameplay stesso e i vari npc e villains non brillano.
Il combat system funziona ancora oggi senza problemi anche se lo ricordavo leggermente più profondo. Si mantiene svelto per buona parte del gioco e abbastanza strategico e vario nelle situazioni quando ci sono in scena i boss. La sferografia è un interessante sistema di sviluppo che però è la causa dell'appiattimento degli aspetti ruolistici nel post-game considerando che i personaggi diventano quasi identici.
Avrei voluto apprezzare il sistema di crafting delle armi o delle abilità degli eoni ma sono realizzati in un modo abbastanza sbilanciato e sconveniente per il giocatore.
La rimasterizzazione è graficamente buona se non fosse per i volti dei personaggi, alcuni di loro si presentano addirittura più plasticosi e rigidi di quanto lo erano su PS2. Ho apprezzato le versioni remixate della maggior parte dell'OST e per questo non bisogna dimenticare che la base di Uematsu era già ottima di suo.
+E' possibile approfondire il rapporto con le altre ragazze protagoniste (ben 12!) con una varietà di siparietti e scenette davvero consistente e curata
+Le 12 ragazze fungono anche da supporto nelle battaglie con vari effetti (alcuni molto utili come la possibilità di rianimare gli alleati)
+Approfondendo i rapporti con le ragazze si sale anche di livello (non esiste l'esperienza)
+Buona longevità
+Tante emozioni nel finale
+Interni e modelli dei personaggi curati..
+Buone trovate di gameplay e vari tipi di attacchi..
Contro:
-..meno invece gli esterni
-..ma la bassa difficoltà ci porterà ad usare i soliti 3 o 4 (è comunque possibile settare le battaglie ad hard)
-Frame rate ballerino in certi frangenti
In Blue Reflection vestiremo i panni di Hinako Shirai, una ragazzina con la passione per la danza classica costretta suo malgrado a rinunziare al suo sogno a causa di un grave infortunio.
Un giorno farà la conoscenza delle misteriose Yuzu e Lime e da quel momento avrà inizio la sua missione come Reflector: salvare il mondo dalla minaccia dei Sephira, creature mostruose che minacciano il mondo.
Hinako dovrà così gestire la sua vita divisa tra scuola e mondo magico (Common) e non mancheranno i momenti di difficoltà. La trama non è memorabile ma sa emozionare, soprattutto nel finale.
Di vitale importanza saranno le altre 12 ragazze protagoniste, infatti migliorare i rapporti con queste (uscendo con loro e supportandole) ci permetterà non solo di salire di livello ma anche di acquisire frammenti (cristalli di emozioni utilizzabili come potenziamenti per le abilità in battaglia) e di ottenere ulteriori benefici. Piano piano conosceremo pregi e difetti di ognuna e alla fine ci sembrerà di conoscerle per davvero stando con loro giorno per giorno!
Il gameplay è fluido e le tecniche utilizzabili sono varie, peccato per la difficoltà davvero bassa (a normale non sono mai morto). E' possibile settare le battaglie ad hard ma non ho provato.
Detto ciò, aumento di mezzo punto il mio voto (avrei dato 7+ ma non si può) perché GUST ha saputo proporre con coraggio un Jrpg majokko puro (cosa rarissima da vedere nei videogiochi) e mi piacerebbe vederne altri ancora migliori.
Certo, i difetti sono evidenti e Blue Reflection resta sicuramente un gioco di nicchia indirizzato soprattutto ai fan di giochi simili ma chi cerca un Jrpg leggero e non troppo impegnativo potrebbe ugualmente apprezzarlo.
Aggiornato tutto :mah:
Bellissimo vedere [MENTION=91844]S a b[/MENTION] partecipare, mi raccomando ora continua :mah:
[MENTION=109016]Clyde[/MENTION] e [MENTION=62306]Ryo Narushima[/MENTION] orami sono degli afecionados, come lo stanno diventando anche [MENTION=213465]steeve[/MENTION] e [MENTION=55468]Dante47[/MENTION], continuate così :mah:
Gli elementi deboli di questo seguito sono senza dubbio nell'aspetto narrativo. La trama principale è povera di eventi ed in generale priva di spunti veramente interessanti. Se il giocatore vuole vedere cosa è successo sul mondo di Spira in questi due anni passati troverà piacevole scoprire le novità e differenze ma non si deve aspettare una storia in grado di reggere il confronto col prequel.
I personaggi principali sono le tre ragazze che formano il party fisso del gioco. Yuna dimostra ancora una volta di essere un personaggio con i fiocchi per quanto riguarda la caratterizzazione, Rikku rimane tuttora la mia musa in quanto a simpatia e Paine se la cava nonostante abbia un carattere che solitamente non apprezzo. Qualche personalità interessante tra le new entry si può trovare come Gippal ma in media tutti i personaggi non giocabili sono sottosfruttati o semplicemente non interessanti.
Il combat system è una versione dell'ATB molto più dinamica e divertente del solito che mischia elementi da sistema turni con alcuni da real time rendendo tutto molto veloce e fluido tanto che non stancherà mai. Se gli devo mettere i puntini sulle i mi lamento della meccanica delle precedenze dove ogni attacco che richiedeva una barra di caricamento completa non può essere eseguito finchè non è stato concluso un ipotetico attacco simile in precedenza, cioè non posso lanciare una magia se ad esempio il nemico non finisce con la sua magia. Sicuramente è dovuto dai limiti tecnici della PS2 ma è innegabile che in questi casi rallenta l'azione di gioco ma soprattutto toglie equilibrio in battaglia: un mago sarà sempre molto più svantaggiato rispetto ad un ruolo che punta agli attacchi fisici che possono essere fatti senza limiti di precedenza.
Il vero pregio del gioco secondo me è il sistema di sviluppo basato sulle looksfere. Ogni personaggio può scegliere un ruolo da potenziare e lo può cambiare a piacimento in battaglia finchè è equipaggiato all'interno della collezione assegnata. Le looksfere sono in buon numero, hanno le loro varie caratteristiche sia tra i parametri che nelle singole abilità e cambiano pure l'aspetto delle nostre protagoniste. Questo dona tanta varietà agli scontri e rende molto interessante l'aspetto gestionale da gioco di ruolo.
Infine voglio premiare la presenza di parecchi minigiochi molto divertenti dove solo la nuova versione del blitzball ho trovato deludente per i miei gusti.
La OST presenta qualche traccia interessante ma la qualità media è bassa soprattutto per quanto riguarda i battle theme. Sui nuovi dungeon bisogna fare una distinzione perchè sono graficamente anonimi e piatti ma come struttura sono molto particolari e differenti fra loro.
Sequel del primo Outlast, i Red Barrels rimangono fedeli alla loro formula proponendo qualche aggiunta: la possibilità di strisciare, l'inserimento delle bende curative per recuperare la vita e il microfono direzionale per poter individuare i nemici quando si è nascosti in armadi che ci precludono la visione. Sul lato grafico, hanno fatto davvero un piccolo miracolo, stento a credere che sia frutto del lavoro di sole 12 persone. L'ambientazione (una comunità stile Jonestown) è più ampia, ma non meno claustrofobica, del primo capitolo. Propone un'ampia varietà di location nell'arco delle circa 7 ore per completarlo a normale. Inoltre sono presenti diverse sezioni in una scuola abbandonata che definire terrificanti è riduttivo. Insomma, parliamo di un ottimo sequel che solidifica la formula del predecessore (trascinandone anche i difetti: nello specifico, le sezioni eccessivamente trial & error), la amplifica a livello di ambientazioni ed esegue egregiamente il compito di ogni horror: fa cag*re sotto (scusate il francesismo ) VOTO: 8,5
Signori, stasera non si replica. Dopo il fortunato primo capitolo, che tutto aveva, tranne una trama confusionaria [citaz ] ma che anzi andava raccolta e compilata attraverso i 3 DLC, Tango Gameworks, il neonato astro nascente dell'industria videoludica nipponica ci riprova con questo sequel a denti stretti.
Riuscirà nuovamente a bissare il successo ottenuto con il primo, indimenticabile, primo capitolo?
Riuscirà a non far rimpianger l'assenza di Shinji Mikami, stavolta occupato a contare i suoi modellini di The Walking Dead sulla scaffalatura, affianco alla pianta grassa regalata della suocera?
Riusciranno i Tango a convincere i più reticenti e tradizionali fan a fidarsi del nuovo game-design sfoggiato per l'occasione?
In uno dei primi capitoli di The Evil Within 2, Sebastian Castellanos, rivive una scena molto familiare. Mentre si aggira guardingo per i corridoi bui, a caccia di indizi, alla disperata ricerca della figlia scomparsa, l'ex detective di Krimson City entra in una stanza che altri non è che la Red Room di Twin Peaks, o meglio si tratta della sua esatta controfigura ludica. Un luogo parzialmente avvolto da una oscurità persistente, tende vellutate rosso vermiglio tutte intorno che lo circondano e che si appoggiano pigramente sul suolo finemente cesellato. Sebastian calpesta un pavimento a motivi geometrici in bianco e nero, non diversamente da pavimenti chèvron della famosa camera del duo Frost/Lynch.
Questo ambiente transitorio, che attraversiamo con qualche passo deciso, stilisticamente è ben lontano dai luoghi precedenti che Sebastian ha affrontato in passato, ben tre anni prima, in quel luogo. Il Beacon. L'ospedale psichiatrico del primo, il sancta sanctorum dell'orrore, dove tutti gli incubi prendono forme di carne e sangue e ti vogliono fare a pezzi. L'indimenticabile primo capitolo era un luogo genuinamente infernale, un autentico tunnel, un caledoscopio di innominabili orrori che esistevano da qualche parte, tra il mondo della veglia di Sebastian e la realtà condivisa e creata da menti connesse, al centro della narrativa di Evil Within.
Questa voluta allusione definisce perfettamente l'aspetto principe di The Evil Within 2 che a differenza del suo predecessore, cerca di portare qualcosa di nuovo in termini di game-design. Ma stavolta le cose non sembrano aver funzionato e così, alla lunga, il gioco survival horror di Tango Gameworks, questa volta non riesce ad opporre una fiera resistenza e finendo con l'annuire pigramente agli elementi, emulando tante altre concessioni in materia ludica.
Se il primo era un attento patchwork d'orrore, solido e pachidermico nelle strutture di gioco, ma sempre rigoroso e gioioso, pad alla mano, questo secondo capitolo è un patchwork di quello che il giocatore moderno vorrebbe trovare, open-world con macro zone, free roaming, crafting, mappa su cui piazzare indicatori, dialoghi a scelte multiple, un sandbox, Si potrebbe dire che è un gioco sacrificato su ricerche di mercato. Oppure che la Mobius è Bethesda.
Il suo DNA è fangoso, e mescola sistemi di gioco tonali fino ad abbandonarsi e perdere inevitabilmente la propria identità forte e decisa, che contraddistingueva il primo capitolo. Se si esamina da un punto di vista prettamente panoramico, TEW2 è un titolo dall'umore mutevole che attira nuovi giocatori adoperandosi con innesti assai familiari come costruzione, solo per sottovalutare puntualmente e meticolosamente, l'attenzione verso qualcosa di assolutamente nuovo, che premesse su un effettivo secondo capitolo specialmente per i fan del primo.
Il Male Addentro 2 attira, o meglio fa precipitare Sebastian Castellanos di nuovo nel puro caos dello psycho-break.
In passato era già andato all'inferno ed era ritornato, combattendo le macchinazioni diaboliche di uno psicopatico durante gli eventi del primo gioco. Era tornato dal Beacon ma la sua vita era nuovamente precipitata nell'abisso.
Questa volta, Castellanos si sottopone volontariamente allo Stem - il dispositivo che collega le menti degli utenti e ne condivide le sub-coscienze. Rivelata la presenza della Mobius, la società che controlla tutto il mondo e che tenta di creare, per la seconda volta, una autentica utopia cerebrale.
Quella di Mobius non è solo un'utopia ideologica, il delirante piano di questa società segreta è quello di condividere tutte le coscienze che volontariamente si concedono e si concretizza in questo secondo capitolo, in una vera e propria cittadina dentro lo Stem. All'interno del secondo prototipo di macchinario è stata costruita una tranquilla città americana di provincia, abitata da migliaia di soggetti potenziali nonché volontari, che vogliono vivere in una società assolutamente perfetta e sterile, uniformarsi, in una specie di idilliaca comunità. Tipo testimoni di Geova, fate conto
Sebastian, questa volta, non è solo bloccato ed inseguito attraverso strutture abbandonate e camere intrise di sangue, questa volta ha libero sfogo sopra distese di sporcizia della periferia di Union, in una sorta di open world a macro aree, un mosaico che unisce la natura stealth, la componente TPS, e l'esplorazione, in una unica amalgama. Il nostro eroe deve rintracciare la figlia dentro questo onirico tessuto urbano, che sta lentamente collassando, poiché appoggiato sfruttando proprio la mente innocente della figlia, rapita anni addietro dalla Mobius, e data per morta dallo stesso detective. Strani eventi coincidono con la sua scomparsa dentro Union, così come la scelta di appoggiare migliaia di menti sulla mente di una ragazzina (...)
E così Sebastian deve rientrare nello Stem e capire cosa sta succedendo. Union si sta lentamente frantumando e dissolvendo in una instabilità apparente, un'autentica corsa contro il tempo.
La storia di TEW2, come si può notare facilmente dalla premessa, non va mai troppo lontano, sebbene vi siano numerosi appigli e possibilità di narrazione. Nonostante la struttura base della storia, possieda grandi aspirazioni, e abbia diversi spunti davvero molto congeniali, il gioco cade rovinosamente su se stesso in più occasioni, offrendo una storia a tratti didascalica e scontata, personaggi privi di spessore, ed una narrazione, a tratti svogliata. Castellanos è un uomo frantumato dal dolore, ma ciò si riduce in una serie di cartoline sbiadite, in termini di trama che non raggiunge, se non in brevissimi momenti, il fulcro emotivo del gioco.
Il viaggio attraverso Union inizia come un allucinato e coerente diversivo, un macabro benvenuto a base di frattaglie di pollo e sequenze disturbanti, ma ben presto si trasformerà in un lavoro di routine e conseguente pulizia sistematica delle zone, semplicemente, troppo lungo per incollare per ben 17 capitoli il giocatore veterano. L'alternanza tra l'esplorazione ed il combattimento è gestita bene, e la modalità free-roaming è ben bilanciata, strutturalmente, ma l'open world di TEW2 funziona le prime 3 ore. Attraverso una sorta di dispositivo portatile in possesso di Sebastian dopo il prologo tutorial del gioco, avremo accesso ad una pratica mappa che mostra Union e che piano piano di riempie di segnali. Seguendo le diverse frequenze che appaiono, ed orientandoci opportunamente, avremo accesso a diverse missioni secondarie, scollegate alla trama principale, ma ricche di atmosfera e pathos. Questi punti sono veri e propri squarci dimensionali che riportano il giocatore alle atmosfere tipiche del primo capitolo e rappresentano senza dubbio le parti migliori del gioco, ci si sente finalmente a casa quando le si affronta. Alcune di queste aree offrono armi e potenziamenti, ma sopratutto, sono zone perfettamente spiegate ed integrate nelle trama. La maggior parte perlomeno.
Ad Union, per sopravvivere, sarà necessario passare di cespuglio in cespuglio e misurare attentamente i propri passi. La furtività, quando ci troviamo nella cittadina è l'elemento chiave di riuscita. Questo aspetto conta diversi aspetti positivi, e altrettanti elementi non configurati esattamente bene, che spesso cozzano con l'offerta proposta. È entusiasmante nascondersi ed impostare trappole ambientali, oppure agire di soppiatto e tentare uccisioni in copertura oppure, combinando la potenza di fuoco limitata con la consapevolezza della situazione, affrontare i nemici. Stavolta non è necessario incendiare i corrotti, dopo averli stesi, per qualche ragione, è stata tolta quella strategica gestione dei cadaveri che in Akumu era materia vibrante e ludica. Il free roaming è inquietante, perché la minaccia è meno prevedibile.
TEW2 mescola le sue radici d'orrore con un gameplay a tratti alieno, basato su una dinamicità d'azione che a volte si sente leggermente superflua. Anche se i segmenti aperti sono una caratteristica a tratti sconfortante, i suoi capitoli narrativi più intimi, perlopiù legati alla missione principale, sono focalizzati ad offrire visioni allucinate, creature da incubo, e claustrofobici ed opprimenti luoghi spettrali. In questi punti il gioco mostra i muscoli, tendendo i nostri nervi come le corde di un violino, gestendo benissimo l'atmosfera, una testa di manichino che ruzzola da una scalinata, un cadavere che viene trascinato dentro una stanza, un autentico climax d'orrore che spesso ci arresta e ci lascia senza parole, dinnanzi ad immagini o creature contorte, oppure artisti tormentati con un talento per lo smembramento. Ogni zona è più scioccante di quella precedente, in un crescente ultimo respiro macabro e grottesco, rispetto alla innocua cittadina che funge perlopiù da zona per raccogliere risorse con cui craftare proiettili, potenziare armi o raccogliere bottiglie.
E così all'ennesimo rintocco, si comincia a sentire come TEW2 sia un gioco dalla natura fondamentalmente divisa, spezzata in due. La porzione open-world si scontra inevitabilmente con la beatificante linearità delle missioni della storia principale e parte delle secondarie. Sono due facce di una stessa esperienza di gioco che generano più contrasto che completarsi a vicenda. La scelta non è irragionevole, ma non sembra del tutto a suo agio. Specialmente, per via del fatto che Union, una volta esplorata e ripulita, non è altro che un segmento che collega luoghi vuoti ad altri luoghi, che si presume siano pieni di sfide, ma spesso sono vuoti.
Eppure, non posso fare a meno di pensare che questo luogo potrebbe essere a tratti così noioso perché si piega alla volontà di una psiche raccolta dagli stessi cittadini, che hanno contribuito a costruire una città nella sua sonnolenta normalità, così come non posso non pensare che quella stessa psiche appartenga ai giocatori moderni, che vogliono "craftare" anche quando non c'è alcun bisogno, fare sezioni open world quando non c'è una reale necessità di evocarlo, e ancora intraprendere missioni secondarie o dialoghi a scelta multipla senza alcuna ragione valida.
- Buon mondo di gioco, non enorme ma sufficientemente vario
- Modelli dei personaggi ben fatti
- Sistema di potenziamento ben strutturato
- Ottima longevità
- La trama e i personaggi offrono bei significati
- Combat veloce e personalizzabile
Contro
- Parte centrale un pò lenta
- Il backtracking in alcuni punti si poteva evitare
- Una volta impostati i giusti pattern, il combat diventa fin troppo ''spammoso'' alla lunga
- Graficamente è gradevole, ma necessita di uno svecchiamento generale
- Alcune texture inguardabili
Se amate il genere, è un titolo consigliato. Non è il miglior jrpg sulla piazza, e per certi versi l'ho sentito pure più ''pesante'' di Zestiria, ma è indubbiamente un titolo che offre il classico bel viaggio da jrpg giapponese, quello che arrivato alla fine ti lascia un piccolo ricordo. Sul combat conservo ancora delle riserve, è buono e frenetico, ma alla lunga tendi a premere sempre il solito tasto. Per chi vuole approfondire avrà sicuramente tante combinazioni e segreti, ma per una run ''sciolta'' non è che sia proprio appassionante. Graficamente è gradevole e colorato, ma resta ancorato ad asset della scorsa generazione, che già di loro non erano il top. Una piccola svolta nel prossimo capitolo potrebbe fare bene alla serie, magari con un combat in cui conta di più l'abilità e un impianto tecnico aggiornato, sopratutto a livello di soluzioni visive.
- Se vi piacciono i picchia con super tecniche è un buon acquisto
- Buon roster di personaggi
- Buon numero di materiale extra da sbloccare giocando
- Grafica pulita, ma artisticamente resta poco ispirato
Contro
- Il 3D non si sposa molto bene con lo stile tipicamente anime del brand
- Alcuni personaggi hanno facce fin troppo ''finte''
- Storia banalissima, condita da filmati in CG non proprio esaltanti da vedere
- Villain abbastanza brutto
- Art complessivo poco ispirato
KoF 14 ritorna sulle nostre console, ma non lo fa nel migliore dei modi. Se è vero che il gameplay resta sufficientemente profondo e divertente, è vero anche che ci ritroviamo per le mani un piacchiaduro abbastanza anonimo visivamente e poco accattivante artisticamente. Se si chiude un occhio su questo, KoF 14 ha ancora qualcosa da dire, grazie ad un gameplay riconoscibilissimo e tante ore di longevità, sia in singolo per sbloccare tutti gli extra, sia online, vera anima competitiva di questo genere. Da prendere chiudendo un occhio, ma si spera in un ritorno del fiammante 2D.
Fallout 4 è un mancato capolavoro, purtroppo. Perché? Semplicemente, prende la base del 3, migliora piccole cose, ma ne peggiora delle altre, e le aggiunte veramente nuove a me non sono piaciute per niente, anzi, forse sono la parte peggiore dell'offerta ludica. Insomma, di acqua sotto i ponti ne è passata e nonostante tutto, invece di migliorarsi, il brand ha fatto qualche passettino indietro. Fortunatamente la base era davvero solida e quindi anche questo capitolo è veramente ben fatto, ma dopo quello appena detto e dopo l'ovvia mancanza dell'effetto novità che colpì il mondo dei videogames nel lontano 2008, purtroppo questo quarto capitolo si trova un gradino sotto il precedente. Ma entriamo nel dettaglio.
Gameplaysticamente ha fatto passi da giganti nel gunplay, ora veramente godibile al punto da rendere lo SPAV, a volte, superfluo, ma anche parecchi passi indietro per quanto riguarda la parte ruolistica. Fortunatamente, io non bado molto a quest'ultimo aspetto, quindi parecchie mancanze, sia rispetto a altri esponenti del genere, sia rispetto al 3, o ancora di più, al New Vegas, senza andare tanto lontano, non mi sono pesate, ma a molti questo ha dato, giustamente, molto fastidio. Volete qualche esempio? Prendiamo le scelte di dialogo. Come appena detto, non sono un purista del genere quindi non mi ha dato tanto fastidio il fatto che la storia sia scritta, non possiamo cambiare quasi nulla e quindi i dialoghi servono solo per far 'pendere' il giocatore verso un orientamento 'umano' piuttosto che un altro (che ha qualche lieve ripercussione su fazioni e companions), ma ho odiato proprio il modo con cui sono state proposte a noi giocatori le varie alternative... era difficile riproporre il sistema dei due precedenti? Certo il Carisma ci fa evitare ancora molte battaglie o incarichi secondari (con Carisma 10 non ho mai perso una sfida eloquenza, riducendo di molto spostamenti inutili a quanto pare), ma il sistema generale è peggiorato. O ancora, la build del personaggio, scomparsa, dato che si possono aggiungere punti, ad ogni level up, ai 7 parametri base che vanno a modellare il nostro personaggio, le sue caratteristiche e quindi l'approccio a diverse situazioni.
Dato che ho appena detto che la storia è bella che scritta, parliamo della trama principale. E' davvero intrigante, finalmente, fino alla fine, peccato che il finale è comunque deludente, come da tradizione. Nello specifico, non tanto il finale in quanto tale, ma la scrittura e la 'messa in scena', veramente senza alcun pathos. Fortunatamente la narrazione ambientale, il background del mondo di gioco o lore, come viene chiamata oggi, è qualcosa di senza pari, per i miei gusti.
Ora parliamo di varietà e level design. Quest'ultimo è davvero migliorato, anche se, purtroppo, è percepibile solo nell'esplorazione del mondo aperto, nel Commonwealth. Le mappe esterne sono piene di percorsi sui tetti, c'è una verticalità inaspettata. Ripeto, purtroppo, questa novità la troviamo solo nell'esplorazione del mondo esterno, dato che i dungeon sono ancora, come da tradizione, molto lineari e semplici. Peccato, perché così facendo viene poco sfruttato. Varietà abbastanza buona. Le missioni primarie sono molto carine anche se non fanno gridare al miracolo, le secondarie anche... ma c'è un problema, un grosso problema: le missioni di fazione. Per ogni missione 'buona' ci sono dieci missioni riempitive e tutte uguali del tipo vai lì, uccidi tutti e torna... evitale dite, vero? Nì. Sono talmente tante che vi ritroverete sommersi da queste missioni del cavolo, tanto da sentirvi, come dire, soffocati, e sarete spinti ad andare dritti per dritti per le principali. E non solo, dato la loro numerosità, vanno a 'sommergere' anche le secondarie 'particolari' che purtroppo sono in minoranza.
La novità a cui mi riferisco nell'introduzione è la gestione di insediamenti con annesso crafting. Certo, ora il loot dei Junk Items ha un senso, ma se la cosa fosse rimasta come nei precedenti non avrei avuto nulla da ridire, anzi. E' l'unica parte del pacchetto che mi ha veramente annoiato... e non sapete il nervoso che mi è venuto quando ho dovuto craftare/costruire determinate cose nelle missioni principali!
L'immersione che regala, l'atmosfera che permea tutto il mondo di gioco, tutti i personaggi, tutte le chicche, sono IL PREGIO della produzione. Inoltre, grazie alla PS4, il colpo d'occhio è spettacolare. Anche la terza persona finalmente è guardabile. Certo restano le classiche porcate Bethesda, tipo compenetrazioni/bug/glitch che rovinano in parte l'immersione, ma l'atmosfera è senza pari. A tal proposito, non capisco le eccessive critiche fatte al comparto visivo. Ci sono texture in bassa risoluzione, non è massiccio, ma il colpo d'occhio è superbo. Sentire parlare di Fallout 3 pompato mi ha fatto storcere il naso. Si vede tantissimo che il gioco non gira su PS3.
Ah, quasi dimenticavo di segnalarvi che su PS4 (e solo con il doppiaggio italiano) hanno fatto una porcata per quanto riguarda il campionamento/registrazione delle voci. Sembra tutto ovattato. A me non ha dato fastidio più di tanto, ma è comunque un difetto da segnalare.
In definitiva, un ottimo prodotto, che io ho apprezzato anche più del dovuto (il voto corretto sarebbe 8, lo ammetto) perché amo perdermi nel post-apocalittico Bethesdiano, amo perdermi in quel mondo così malato e disturbante, amo girovagare a zonzo e imbattermi in misteri di ogni tipo che rendono la semplice e pura esplorazione un piacere. Ma capisco anche chi è rimasto deluso: dopo tanti anni e con la base che avevano, dovevano fare di più. Hanno fatto il compitino e basta, per giunta andando a modificare alcune criticità apprezzate dai fan di vecchia data (dei Fallout isometrici, soprattutto) molto GDR-oriented. Pertanto, tenete a mente ciò, anche se, sinceramente, un viaggio a Boston lo consiglio a tutti.
Partendo da un primo capitolo che era riuscito a convincermi per le sue ottime idee (sulle quali costruire qualcosa di più grande, e sicuramente migliore!), questo capitolo non mi ha convinto per molti mesi prima del D1, ma ho deciso di dargli fiducia; da amante del gameplay degli Arkham, e sopratutto da amante della LORE di Arda (tutti elementi da tenere da conto per la mia valutazione del titolo, e per alcune marcate criticità riportare [che ad alcuni "non fan" della LORE potrebbero interessare poco o niente]), ho voluto provare con mano questo nuovo capitolo e il risultato finale mi ha sorpreso. Segue un analisi dei vari parametri di valutazione divisi per macro sezioni.
§ Grafica e Tecnica §
- Grafica = Sicuramente il punto che ha fatto meno passi avanti rispetto a SoM. Sicuramente migliorato rispetto al primo capitolo (che comunque era vincolato anche alla natura Cross Gen), riesce ad offrire scorci belli e sicuramente evocativi, e un colpo d'occhio buono, ma nulla più (sopratutto sui singoli dettagli dell'insieme che non brillano più di tanto).. Nota di merito invece per la stabilità, il gioco è ben ottimizzato. Sicuramente c'è un buon margine di miglioramento nei progetti futuri di Monolith.
- Sonoro = Definire insufficiente sarebbe insensato; credo che il termine più adatto sia "Inesistente" o quasi. Il gioco ha un paio di tracce buone (o meglio: consone al momento), ma manca quasi totalmente di una colonna sonora stabile, e memorabile. Un gran peccato considerando che l'opera da cui trae ispirazione (LotR) vanta una delle migliore colonne sonore mai create, ad opera del grandissimo Howard Shore. Peccato davvero, mi aspetto molta più cura in futuro.
§ Gameplay §
- Combat System = Sicuramente migliorato rispetto a SoM: non si sono fatti passi da gigante, ma dopo tutto il gameplay del primo era già estremamente solido. Costruito attorno al free flow degli Arkham, reinterpretato all'arma bianca, con l'ausilio di Arco, e abilità magiche, il gameplay risulta smpre vario e dinamico. In questo nuovo capitolo sono state aumentate le varietà di combinazioni (esplosioni di veleno, fuoco velenoso, etc.). Forse si sarebbe potuto osare di più, ma, come dicevo, il gameplay di SoW è la rifinitura di un gameplay già più che solido (quello di SoM). L'elemento sandbox emerge con ancor più forza grazie ad un miglioramento del level design delle aree (ben 5, tutte dotate di una maggior verticalità, e di caratteristiche uniche, oltre ad una notevole aumento della varietà visiva ed estetica... Un netto passo avanti rispetto alle sole 2 aree di SoM), unito ad una maggior varietà di azioni, che permettono al giocatore di scegliere sempre tra una pluralità di metodi di azione diversi (stealth, azione a muso duro, tattiche di guerriglia esplosiva, infiltrazione di proprio ausiliari, etc.), peccato solo che alcune tattiche risultino palesemente meno rifinite di altre (mi riferisco sopratutto allo stealth che a causa di un'IA pesantemente altalenante [a volte troppo "geniale", a volte orrendamente "ritardata"] non brilla più di tanto, portando spesso ad optare per altre tattiche, o quanto meno per ibridare lo stealth con l'azione pura.
- Animazioni = Ciò che penalizza fastidiosamente il Gameplay (ed è il Primo dei Grossi difetti di questo gioco!) è il comparto Animazioni/Collisioni/Polishing. Gli input in gioco sono tanti (orchi [di vario tipo], ambiente, elementi interagibili, etc.) e le animazioni sono palesemente poco rifinite; il risultato finale è un insieme caotico in cui spesso non ci si sente in pieno controllo di Talion, e anzi ci si trova spesso a dover aggiustare gli errori commessi da una determinata azione, portando non di rado frustrazione (sopratutto quando ci si trova in mezzo ad un marasma di Orchi e Capitani).
- E Il Nemesys? = Se parliamo di Gameplay è IMPOSSIBILE non parlare del Nemesys, cioè il più grande punto di forza di SoM, e vera innovazione della produzione Monolit. In SoW, malgrado i miei molti dubbi, il gioco ha fatto ENORMI passi avanti su questo fronte. La varietà degli orchi è aumentata esponenzialmente sia a livello estetico, sia e sopratutto (cosa più importante) per capacità e abilità. Una miriadi di classi diverse ognuna con proprie caratteristiche (Scudati da scavalcare, Assassini agilissimi, Berserker da stunnare, etc.), una serie di abilità uniche (Cavalcare Caragor, Evocare Creature, Armi Velenose/Infuocate/Maledette, etc.) che a seconda della rarità possono variare l'unicità dell'orco (normale, epico, leggendario), una serie di caratteristiche tribali (e il gioco conta ben 7 tribù [escluse le 2 in DLC] che variano estetica, e alcune abilità uniche), e ovviamente le immancabili caratteristiche caratteriali (paure, e fonti di rabbia), anch'esse aumentata ulteriormente. Se questo non bastasse gli orchi si incastrano in un sistema gerarchico (Capitano, Guardia del Corpo, Capo Accampamento, Comandante, Reggente), che a sua volta si innesta in ognuna delle regioni (ben 5) andando ad alterarne l'aspetto (un esempio: se avrete un Reggente della Tribù della Macchine, vi troverete un un setting industrializzato, pieno di ciminiere e smog), e alcuni fattori di gameplay (una regione dominata dai Predoni aumenterà lo spawn di risorse nell'area). E' mastodontico, vario, e ricchissimo... Un lavoro raffinatissimo, che da il meglio di sé nella gestione dell'Esercito e della Fortezza (entrambi saranno gestiti dagli orchi che deciderete di assegnare), con una gestione di potenziamenti autonomi volti a rafforzare la forza d'assedio e la forza di difesa (abbiamo Caragor, Graug da guerra, Drachi, getti di fuoco, bombe velenose, etc.).. Il sistema è quindi ramificato dal singolo orco che incontrerete nella regione, fino all'Esercito e alla Fortezza che controllerete, risultando organico e mai slegato o superfluo... E' senza dubbio ancora una volta il punto forte del gioco, e la riprova che i Monolith (ben consci delle potenzialità del sistema) hanno saputo potenziarlo enormemente rispetto al Primo Capitolo.
- Il Bestiario = Voglio dedicare uno spazietto anche a questo punto, visto che il primo era estremamente povero sul fronte "Bestie", e visto che queste ultime sono elementi importanti del gameplay (sia come nemici da combattere, sia come minion da usare); il gioco ha potenziato sicuramente le creature presenti, introducendo finalmente gli Olog/Troll (inseriti organicamente nel Nemesys), i Drachi (difficili da digerire a livello di LORE, ma comunque divertenti da usare), i Ragni (prole di Shelob), e alcune variazioni elementali dei Graug... Eppure, siamo ancora lontani dalla varietà ambeitnale che mi aspetterei da un gioco ambientato nel Mondo di Arda... Dove sono i Warg, i Pipistrelli Giganti, i Mumakil (tanto se la LORE è già stata piegata, si possono inserire pure loro a Mordor), o i Mangiaterra (creazione scellerata di PJ, che però ben si sposerebbe col setting tamarro del gioco [nota a margine: probabilmente appariranno nell'ultimo DLC, visto che il gioco li colloca proprio a Lithlad]), o le Fell Beast giganti (quelle cavalcate dai Nazgul nel Film/Libro).. Sicuramente si è fatto un passo avanti, ma si vede che la fauna di Mordor non pè stata al centro delle principali preoccupazioni dei Monolith con questo secondo capitolo.
- L'Equipaggiamento = Da citare fra gli upgrade del titolo, rispetto al primo, un netto aumento di varietà dell'quipaggiamento, sia sul fronte estetico (sia i set normali sia quelli leggendari vantano un buon numero complessivo, e una buona differenziazione gli uni dagli altri), sia a livello di abilità (cast di veleno, fuoco, abilità curative, o il classico aumento dell'input di danno)... Per ogni equipaggiamento si avrà uno slot (sbloccabile) in cui inserire gemme di varia natura e qualità per ottenere ulteriore effetti e benefici... Non siamo di fronte ad un sistema elaborato, o complesso (di certo non è paragonabile con la varietà di equipaggiamenti degli RPG!), ma quanto meno i Monolith hanno reso più vario e completo il sistema di equipaggiamento (estremamente piatto e monotono nel Primo Gioco).
- Il Postgame, Le Guerre delle Ombre = Ne parlerò sotto spoiler essendo l'ultimissima modalità di gioco (anche se parlerò SOLO di gameplay, non di trama o altro!)
Come ripeterò più avanti, il Postgame mi ha rubato circa 10 ore di gioco, ed è costituito da una serie di 10 fasi contenenti un totale di 20 assedi sparpagliati per 4 Regioni (Minas Morgul è esclusa). Più le fasi avanzano più aumentano i livelli degli orchi nemici (e quindi anche la difficoltà). La perdita dell'assedio dipenderà dalla morte di Talion (scelta discutibile!!!), o dalla cattura nemica di tutti i punti di difesa della Fortezza; una volta persa la fortezza si dovrà riconquistarla per mandare avanti la Fase di Guerra.
L'idea alla base di questa modalità è buona, ed è comprensibile che vogliano renderla virtualmente infinita (così che chiunque possa sempre godersi un assedio o una conquista!), il problema è che blindare il True Ending dietro 20 Assedi sparsi in 4 regioni è infinitamente stupido. Il problema non è la difficoltà, né le Microtransazioni (ne parlerò alla fine!), il problema è dato dalla schifosa ripetitività degli assedi (5 assedi a regione sono TROPPI!), unita all'enorme caoticità degli assedi (parliamo di decine di Comandanti riuniti in una sola area ristretta, oltre agli orchi minion, e alle bestie da assedio che bazzicano l'area), con il risultato (il più delle volte) di non capire bene ciò che accade, e di essere spesso vittime degli eventi, o spettatori di essi... La modalità andrebbe ribilanciata riducendo il numero di Capitani, ognuno dei quali ha la propria presentazione, le proprie scene di ira e di paura, e le proprie animazioni di morte -> Il risultato? La telecamera continua a girare, e girare, e girare, stordendo il giocatore.. Proprio in questo marasma di Capitani, orchetti, Bestie, esplosioni, e sopratutto caos esce fuori (nuovamente) il problema di animazioni e polishing: il giocatore si trova a doversi giostrare tra rotolamenti non voluti, salti troppo lunghi, attacchi da ogni direzione (spesso difficili da prevedere), appigli non voluti, e tanti altri disguidi, regalando (ancora!) la sensazione di non essere al comando della situazione..
Chiariamo: non è sempre così (ci sono assedi anche più ordinati!), ma quando le cose girano male (o comunque "non bene") il caos regna tristemente sovrano; il tutto (lo ribadisco un'ultima volta) per un numero di ben 20 assedi, visti 5 dei quali si sono visti praticamente tutti. La modalità può pure starci (ribilanciandola), ma come "ultimo Atto di gioco"non va assolutamente bene... Andava limitata a 5 assedi (uno per regione) prima del true ending, il resto sarebbe dovuto essere totalmente opzionale.
§ Narrativa,LORE, e Quest §
- Storia = Sicuramente uno dei più grandi "punti interrogativi" del gioco, sopratutto considerando la mediocrità della trama del primo capitolo. I dubbi sollevati sono stati ulteriormente appesantiti dalle indiscrezioni sulle modifiche alla LORE che hanno fatto alzare più di qualche sopracciglio ai fan (sia dei libri, sia dei film), con modifiche estremamente pesanti ad alcuni punti cardine della LORE Tolkeniana, mi riferisco
[spoiler ATTO 3]
All'identità dell'ultimo Nazgul Isildur... Scelta di dubbio gusto.
Stesso dicasi per l'identità del Nazgul Helm Hammerhead.
Così come le modifiche cronologiche di Minas Morgul/Ithil.
O ancora: la trasformazione di Shelob, da ragno famelico disinteressato da tutto, a donna avvenente manipolatrice e veggente.
Tutte modifiche molto difficili da giustificare, e ammetto che salvo Minas Ithil/Morgul (scelta valida, per mostrarci un setting cittadino, e la trasformazione/corruzione in Morgul), ritengo abbastanza ingiustificabili... Si sarebbero potute scegliere altre soluzioni, più rispettose, e comunque egualmente funzionali...
Ma chiudendo un occhio su queste alterazioni della LORE (che ritengo comunque difetti!), la Storia e la LORE "dei Monolith" funziona... Riparte da dove l'avevamo lasciata alla fine di SoM, e segue un percorso valido, e scritto decentemente... Ha i suoi colpi di scena (nulla di trascendentale, ma comunque godibile), e ammetto che il finale (sia il Finale dell'Atto 3, sia il True Ending) funzionano, e danno il giusto senso di completezza alla storia di Talion e Celebrimbor, riuscendo addirittura a dare una completezza alla LORE imbastita (pur dovendo chiudere gli occhi su un particolare risvolto di Talion che cozza apertamente con i Film).
- Missioni e Attività di Gioco = Anche su questo punto il gioco ha fatto netti passi avanti. La Main Quest è più lunga e sicuramente più varie (e spettacolare) rispetto a quella del primo (e finalmente qualche Boss Battle degna di essere giocata), ogni filone principale ha la sua pletora di Quest secondarie, le Quest Nemesys sono aumentate in varietà, e pure i collezionabili sono migliorati nettamente (al di là dei classici oggetti da raccogliere, abbiamo dei collezionabili con indovinello da risolvere, e dei collezionabili costruiti come puzzle visivo... Nulla di difficile, per carità, ma aumenta nettamente la varietà di un espediente di gameplay ormai visto e stravisto come il Collezionabile).. A tutto questo si aggiunge la gestione (micro e macro) di Orchi e Fortezze (e relative quest) che rendono il tutto molto più ricco e vario... Malgrado ciò la struttura delle quest globalmente intese risulta piattina (uccidi, domina, cavalca, uccidi, e via di nuovo) e ciò che spinge a continuare a giocare è solo l'ampio lavoro fatto dietro il Nemesys e la varietà degli orchi [ne parlò in una sezione a parte]... In futuro c'è ampio margine per migliorare le Quest.
§ Altro §
- Longevità = Ho finito il gioco in 115 ore, 10 delle quali dedicate al postgame (necessario per vedere il True Ending); ad occhio e croce avrei potuto finire tutto nella metà del tempo, ma è vasa la pena godersi il Nemesys in tutta la sua proceduralità (e varietà). Considerando la Main Quest (molto più lunga, e sopratutto Organica), le Sub Quest (ogni Filone di Main Quest ha le sue Sub Quest dedicate!), i Collezionabili, e il Postgame, oltre alle infinite Nemesys Quest, il gioco vanta una longevità di tutto rispetto, andando a sopperire ad un difetto (grave) del primo capitolo. [l'ho anche platinato senza rendermene conto... E io non sono un platinatore]
- Extra = Merita un breve commento anche "il resto" che il gioco ha da offrire: le Appendici sono un bel manuale di LORE contente informazioni che spaziano dalle location più importanti (di Mordor e dintorni), le bestie, la società orchesca, i "buoni e i cattivi", e molto altro. Una bella summa del folklore del gioco (e non solo).
Infine va citato l'Online, di sicuro non una modalità particolarmente esaltante, ma comunque un extra simpatico, che ricalca il multiplayer asincrono del primo capitolo: l'offerta comprende le Vendette Online (possibilità di vendicare altri giocatori), e le Conquiste Online (la possibilità di conquistare le fortezze costruite da altri giocatori), il tutto ottenendo vari premi (che spaziano dalla valuta in game, a forzieri contenenti equip o orchi). Inoltre il comparto online comprende un sistema di graduatoria basato sulla forza delle proprie fortezze, un extra carino per spronare a continuare il potenziamento delle stesse.
Non è presente alcun tipo di Multiplayer Cooperativo o Competitivo
Il grande spauracchio del gioco. Partiamo da un presupposto: le Micro sono melma, qui come altrove; il danno maggiore che qui hanno fatto è stato costruire il sistema di potenziamento degli orchi attraverso oggetti contenuti nelle loot boxes (ottenibili con soldi in game, e soldi reali), scelta orribile che rende il potenziamento degli orchi una stupida roulette, là dove invece sarebbe potuto essere molto più ordinato (e divertente).
Detto ciò, ho finito il celebre postgame in 10 ore (che sarebbero diventate 9, se non avessi perso stupidamente ben 2 fortezze per una mia leggerezza), e l'ho fatto disponendo di ancora oltre 25.000 unità di valuta ingame, e con ben 30 orchi disponibili per essere schierati (6 dei quali leggendari), oltre ad una miriade di potenziamenti orcheschi totalmente inutilizzati (per parsimonia)... Non mi sono MAI sentito nella necessità di grindare o di comprare pacchetti "con soldi reali". Le sfide spesso elargiscono Gold (la valuta utile a comprare Leggendari), e il Mirian (la valuta base del gioco) è ottenibile in grandissime quantità (tra quest, drop dei nemici, e smantellamento dell'Equipaggiamento).. Il gioco ovviamente richiede che ci si dedichi ad esso (come detto, non servono 100 ore, nella metà del tempo [che non è poco!] si può fare tutto tranquillamente) potenziando gli orchi, aiutandoli, e gestendoli a dovere, MA se il titolo ti cattura queste attività diventano normale amministrazione (divertente); diversamente se si rusha il titolo giocando solo la Main o poco più, sarà quasi inevitabile arrivare al postgame con orchi sottolivellati ed il grinding risulterà necessario (e oserei dire: frustrante) per il True Ending.
§ Considerazioni Finali §
SoW è a tutti gli effetti un grande more of the same del primo capitolo, o vedendola in una prospettiva opposta, è ciò che sarebbe dovuto essere il primo titolo sia per quantità, sia per qualità, e rifinitura, contanto che parliamo di un gioco "Tripla A". I Monolith Studios hanno saputo rafforzare enormemente i punti forti del primo capitolo (Nemesys, e Gameplay), e hanno saputo (a loro modo) migliorare e rifinire i difetti (Equipaggiamento, Varietà delle Location, Quantità di Contenuti, e Quest)... Il tutto però è stato pagato al prezzo di una rifinitura non magistrale (sopratutto a livello di animazioni, ma anche a livello grafico) che non permette al titolo di brillare ai livelli dell'eccellenza. La Storia, su cui è stata profusa molto più cura (sia per qualità, sia per varietà, sia e sopratutto per longevità), scricchiola tra quest belle, e quest brutte, ed interpretazioni della LORE alcune interessanti (e forse pure brillanti), e alcune pessime... Il gioco è SoM all'ennesima potenza, pur con i suoi dfetti è un gran gioco, migliore del primo, ed estremamente godibile...
Il Numerino: Se al Primo Capitolo (SoM), oggi (a mente fredda) darei un 7.8 (un quasi 8), un gioco molto valido, con una Grande Idea (ben realizzata), ma alcuni ammanchi troppo gravi (varietà, longevità, Storia), a questo titolo (SoW) mi sento di dargli tranquillamente mezzo punto in più: un 8.3.. Che poi lo si voglia arrotondare per difetto (8), o per eccesso (8.5) poco cambia, il risultato è lo stesso: una Gran bella esperienza di gioco, non esente da difetti! (stranamente mi trovo d'accordo con il Metascore)
Visto che ai fini del topic serve un voto numerico "in 0.5", opto per la manica stretta dando a Shadow of War un "molto buono"8
Per Concludere: Consigliato a tutti quelli che hanno amato (o comunque molto apprezzato) il primo capitolo; da ponderare (l'acquisto) invece per chi col primo capitolo si è annoiato, o comunque non ne è rimasto pienamente soddisfatto, potrebbe valerne la pena (viste le molte migliorie), ma magari ad un prezzo ribassato; sconsiglierei l'acquisto invece ha chi ha odiato il primo capitolo, visto che per quanto molto migliore, il nucleo centrale dell'esperienza risulta comunque molto simile, il rischio sarebbe quindi di annoiarsi nuovamente solo dopo qualche ora in più.
- Personalizzazione del personaggio ed elementi GDR
- Tante mosse e oggetti da sbloccare
- Bei modelli dei personaggi
- Longevo per i completisti
- Combat personalizzabile, semplice, ma appagante e frenetico
- Buona idea di fondo, riesce a svecchiare la formula classica
Contro
- Drop rate pessimo che porta a ripetere in continuazione le stesse missioni
- Nella città si potevano lasciare le animazioni delle battaglie e la possibilità di volare
- Grafica migliorabile, sopratutto nei dettagli e nell'aliasing
- Muri invisibili fastidiosi durante la fuga
- Alcuni incontri sbilanciati, sopratutto contro più nemici
- L' I.A. amica non serve a niente, portarsi appresso un Goku SSGod oppure un Saibaim è la stessa cosa
Xenoverse è un ottimo punto di ripartenza per il brand. L'idea dei pattugliatori e del personaggio creato dal giocatore sono vincenti, e riescono a far rivivere le classiche battaglie ma da un punto di vista diverso e ben gestito come sceneggiatura.
Ottima la componente GDR, in cui possiamo potenziare il personaggio, visitare negozi, comprare vestiti, sbloccare abilità e tutta un'altra serie di cose che renderanno la formula appagante e riuscita.
Restano tanti piccoli problemini, primo fra tutti il drop rate assassino, che porta molto spesso a rigiocare in continuazione la stessa missione solo perchè il gioco non ti lascia quel determinato oggetto o abilità, e ammetto che questa cosa mi ha fatto abbandonare il gioco prima del previsto.
In definitiva un gioco in cui non mi aspettavo niente, e invece si è rivelato interessante e divertente da giocare. Migliorando alcune cose potrebbe benissimo rivelarsi una delle migliori saghe dedicate a Dragon ball, perchè le idee di base sono davvero buone.
Il link sotto riporta ad una discussione presente in Gamesdome dove si discuterà e si commenterà il valore di Uncharted 4. Se lo trovate sopravvalutato, sottovalutato o equamente valutato fatelo sapere lì esprimendo i motivi della decisione.