Soyre
Kitten of Light
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Ovviamente sono scritte bene per il genere in cui si trova, ovvero l'open-world. Se paragoni le quest di Horizon o Tsushima (per pietà non cito la roba ubi e compagnia) a CP2077 ne escono con le ossa rotte, per quantità, qualità e varietà. Non è una scrittura complessa, è una scrittura piacevole perché riesce a tenerti attaccato ai personaggi e le storie che li circondano ed è addictive completarle tutte allo stesso modo di una serie tv avvincente.Qua non mi sembra esserci nessuna traccia di una ridefinizione degli aspetti ruolistici, né particolare attenzione al sistema scelte-conseguenze che un gdr dovrebbe presentare. The witcher 3 ovviamente se la cava meglio ma vorrei lasciare un mio contributo, perché siete in tantissimi ad affermare che 'la scrittura è eccellente, le quest sono scritte benissimo'. Vi butto il mio parere: certamente possono esserci buoni spunti, una bella trama dietro ogni quest (non lo so, ma mettiamo che ogni quest abbia una bella trama). Cerchiamo però di scindere la trama e i possibili spunti di una missione, dalla 'interattività' di una missione. Per me, le scritture più riuscite son sicuramente quelle più complesse, che riescono a tenere conto dell'interazione del giocatore in maniera intelligente, al punto da prevedere le stesse scelte determinanti che qui sembrerebbero mancare. Scrivere un bel walking simulator e viverlo, è piacevole. What remains of Edith Finch è una bella esperienza. Ma poi arriviamo ad un gdr e, qui, mi aspetto di più. Torniamo anche alla questione waypoints. Come sono scritte le missioni? Beh, coi CD projekt l'inizio e la fine di ogni quest so sempre uguali: punto di interesse - trama più o meno affascinante - arrivo a destinazione. Nei gdr vecchia scuola, gli scrittori dovevano sforzarsi di scrivere delle quest che andassero a braccetto con la libertà di espolazione e di pensiero del giocatore. Così, dovevano sforzarsi di fare vendere una mappa utile a raggiungere un punto ad un altro npc ; altri ancora si offrivano di accompagnarti, mentre se ti serviva raccogliere le piante, potevi chiedere consiglio all'alchimista su dove trovarle. Insomma, le missioni venivano non solo scritte, ma sviluppate pensando anche al giocatore, ritenendolo un essere senziente, non un cane.
Almeno io credo questi aspetti facciano parte della scrittura.
Hai ragione su tutto comunque. Purtroppo per quello che vorresti tu (ed io) serve anche un titolo più contenuto, è impossibile farlo su questa scala. Infatti non vedo l'ora che BG3 esca dall'EA
