Rabum Alal
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Ma era chiaro che quella dei rimborsi era una minoranza rumorosa 

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WtF FLOP?
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Mi sembra folle parlare di FLOP, ma ok..
Comunque intanto si fa il botto di viewsChe abbia venduto meno del previsto non ne dubito. Che le vendite siano in discesa verticale pure.
Ma un gioco che fattura 300 Milioni (dopo aver coperto i costi) con 13M di copie vendute, mi sembra abbastanza folle chiamarlo flop.
Poi che internamente siano non troppo felici è possibile per carità.
As usual. Schreier ormai fa questo, attira l'attenzione.Comunque intanto si fa il botto di views![]()
WtF FLOP?
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Mi sembra folle parlare di FLOP, ma ok..
Sui CDPR ormai ci fa un articolo al meseSchreier aveva bisogno di un po' di attenzione anche oggi...
Non prenderei NMS come metrica. E' vero NMS è probabilmente uno dei migliori come back della storia videoludica, ma è un prodotto completamente diverso. Dal budget di partenza (infinitesimale rispetto a CP), fino ad arrivare ad una struttura "modulare" che gli permette di aggiornarsi, modificarsi, ed evolvere attirando sempre comunque utenza per scoprire nuova roba. Inoltre NMS è un prodotto che ha avuto in 4 anni un supporto totalmente gratuito.Vedremo, NMS insegna che lavorando bene negli anni con il supporto, anche i lanci più disastrosi possono trasformarsi in un successo a lungo termine, ma deve esserci la volontà di lavorare seriamente sui problemi strutturali del titolo e sul contenuto, dare una ripulita tecnica sfruttando le versioni next-gen non è abbastanza (e onestamente non vedo tutta questa volontà di CDPR di mettere seriamente mano a CP2077)
Sì, hai perfettamente ragione, infatti l'esempio di NMS l'ho tirato fuori più che altro per far capire come un comeback da un tonfo del genere difficilmente può essere raggiunto semplicemente mettendo a lucido la parte tecnica del titolo, ma serve un intervento più strutturale. Ora, che NMS e FF14 siano giochi che si prestano maggiormente ad una evoluzione contenutistica nel tempo rispetto a CP è indubbio, però il totale immobilismo di CDPR è preoccupante, qui davvero c'è stato un anno di NULLA totale e se dovessero presentarsi con versioni next-gen che sono semplicemente una tirata a lucido dal pdv tecnico + i DLC già annunciati, non vedo come la cosa potrebbe invertire in maniera significativa il trend per il gioco
Eh purtroppo il titolo al momento è nella peggiore situazione possibile al di là delle eccezionali vendite iniziali. I Dev poveretti meritano di prendersi il loro tempo d'altro canto l'IP non può stare ancora nel silenzio, altrimenti si rischia (l'anno prossimo) di trovarsi con versioni Next Gen e Espansioni (?) divorate dal resto del mercato.Sì, hai perfettamente ragione, infatti l'esempio di NMS l'ho tirato fuori più che altro per far capire come un comeback da un tonfo del genere difficilmente può essere raggiunto semplicemente mettendo a lucido la parte tecnica del titolo, ma serve un intervento più strutturale. Ora, che NMS e FF14 siano giochi che si prestano maggiormente ad una evoluzione contenutistica nel tempo rispetto a CP è indubbio, però il totale immobilismo di CDPR è preoccupante, qui davvero c'è stato un anno di NULLA totale e se dovessero presentarsi con versioni next-gen che sono semplicemente una tirata a lucido dal pdv tecnico + i DLC già annunciati, non vedo come la cosa potrebbe invertire in maniera significativa il trend per il gioco
Il modello di gioco rimane importantissimo per questo tipo di operazioni, è qualcosa che prescinde l'introito diretto. Un MMO con sforzi titanici può riformarsi e attirare utenza (persino Fallout76, che di MMO ha davvero poco praticamente, è riuscito a riformarsi [diventando quasi un "single player"] attirando a sé un discreto pubblico). Un gioco con i contenuti e il respiro di un MMO può ristrutturarsi, un gioco single player che si consuma in 30-50 ore difficilmente può ristrutturarsi ex novo riuscendo a mantenere l'utenza.Premesso che il caso FF14 non c'entra niente con CP, è attinente per quanto riguarda l'opinione pubblica. Se vogliono che Cyberpunk 20XX diventi un forte franchise è il caso di ingoiare la pillola e rinunciare ai profitti ora per creare delle fondamenta per il futuro. Quando Square ha autorizzato il piano di Yoshida non lo ha fatto per il modello di gioco, dato che inizialmente non si aspettavano di realizzare nemmeno un'espansione, ma solo ed esclusivamente come investimento a perdere per salvare l'immagine di Final Fantasy e permettergli di crescere con le successive release (FF13-2/3, 15, etc.). Che poi sia diventato un Juggernaut è un fortunato incidente di percorso che fa da testamento a come con competenza, passione e buona volontà è possibile ottenere un riscatto.