Udienza Preliminare Cyberpunk 2077 | Disponibile | SpazioGames 9,5 | Metacritic 85

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WtF FLOP? :rickds:
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Mi sembra folle parlare di FLOP, ma ok..
 
Che abbia venduto meno del previsto non ne dubito. Che le vendite siano in discesa verticale pure.

Ma un gioco che fattura 300 Milioni (dopo aver coperto i costi) con 13M di copie vendute, mi sembra abbastanza folle chiamarlo flop.

Poi che internamente siano non troppo felici è possibile per carità.
 
Che abbia venduto meno del previsto non ne dubito. Che le vendite siano in discesa verticale pure.

Ma un gioco che fattura 300 Milioni (dopo aver coperto i costi) con 13M di copie vendute, mi sembra abbastanza folle chiamarlo flop.

Poi che internamente siano non troppo felici è possibile per carità.
Comunque intanto si fa il botto di views :sisi:
 
Si, articolo abbastanza inutile stavolta. Niente che non si sapesse già o che non si potesse prevedere. Poi che la gestione dei bonus faccia schifo è vero, ma è affare noto e coinvolge praticamente tutti.
 
Sì la cosa dei bonus è veramente la scoperta dell'acqua calda. Tutte le industrie funzionano così (purtroppo)
 
Il solito modus operandi dei SJW, esasperare robe normalissime per accendere la solita minoranza rumorosa di disagiati e creare polemiche sul nulla.
IL MIGLIOR GIORNALISTA VIDEOLUDICO c'è proprio rimasto sotto per il successo di CP2077, dal fraintendere in malafede il funzionamento delle demo al farneticare sul flop :rickds: :rickds: :rickds:
 
Sono 30M agli 800+ dipendenti (35K di media per persona)
E 28M per i Dirigenti

Abbastanza normale... Ingiusto? Sì. Ma normale in qualsiasi multinazionale che muove milioni di dollari.
 

:sisi:
 
Ti quoto qui, perché mi sembra si stia andando OT dal discorso puramente di vendita
Vedremo, NMS insegna che lavorando bene negli anni con il supporto, anche i lanci più disastrosi possono trasformarsi in un successo a lungo termine, ma deve esserci la volontà di lavorare seriamente sui problemi strutturali del titolo e sul contenuto, dare una ripulita tecnica sfruttando le versioni next-gen non è abbastanza (e onestamente non vedo tutta questa volontà di CDPR di mettere seriamente mano a CP2077)
Non prenderei NMS come metrica. E' vero NMS è probabilmente uno dei migliori come back della storia videoludica, ma è un prodotto completamente diverso. Dal budget di partenza (infinitesimale rispetto a CP), fino ad arrivare ad una struttura "modulare" che gli permette di aggiornarsi, modificarsi, ed evolvere attirando sempre comunque utenza per scoprire nuova roba. Inoltre NMS è un prodotto che ha avuto in 4 anni un supporto totalmente gratuito.

CP è un gioco che ha una struttura estremamente chiusa. Una volta finita la trama al massimo fai un secondo playtrough, ma di base è un titolo che consuma rapidamente il suo appeal (aggiustare X o Y non è sufficiente). CP è un titolo estremamente chiuso, e proprio per questo avevano approntato un sistema di Espansioni e un Online parallelo per tener vivo il gioco. Ad oggi ci troviamo senza Espansioni e l'Online è cancellato. Inoltre le suddette espansioni che devono fare da supporto al titolo saranno per forza di cose a pagamento (diversamente da NMS), ed è naturale sia così visti i valori produttivi, ma a livello di mercato un contenuto free è sempre recepito meglio per un titolo problematico.

Un esempio più calzante (IMHO) è FF14. Un miracolo vero e proprio fatto da YoshiP che ha ridato vita al titolo, ma anche lì il paragone è complesso. FF14 è stato miracolato ma è e rimane un progetto con aspettative di incassi di lungo periodo (GaaS), CP (da quando ha cassato l'online) non ha quel tipo di redditività sul medio e lungo termine.

Questo tralasciando per un istante l'investimento laterale sull'IP. NMS è "solo" un gioco, CP2077 è un brand fatto di gioco, anime, fumetti, merchandise (immagino potenzialmente pure serie TV). CP aveva bisogno di avere un supporto serrato da subito per tenere viva l'IP al di là delle vendite, NMS no.

Il lavoro con TW3 fu un'opera d'arte, in sto senso:
  • Lancio del gioco a Maggio 2015 (lancio non perfetto, ma funzionante su tutte le piattaforme)
  • Review stellari (92)
  • Già dopo le primissime settimane escono i primi DLCs Free e le Patch correttive (con anche alcune aggiunte gratis).
  • I DLCs gratuiti accompagnano il gioco per 3 mesi.
  • A fine anno il gioco vince il GOTY e fa incetta di premi.
  • Nel mentre esce l'acclamata prima Espansione HoS (anche qui: successo di critica)
  • HoS (e patch) accompagna il gioco tra fine 2015 e inizio 2016.
  • A metà 2016 (per l'anniversario) esce la seconda espansione BaW (successo di critica, again).
  • Seguono patch e miglioramento dei menù del gioco "free".
  • Ad Agosto arriva la GOTY
  • Seguono altre patch.
  • Nel 2017 (malgrado le avessero negate) fanno uscire le patch per PRO e ONEX.
  • Nel 2018 continua il supporto al titolo. (nel mentre si parlava di Gwent, che volente o nolente teneva TW sulla bocca di tutti)
  • Nel 2019 il gioco esce su Switch con un port che ha del miracoloso ed una eccellente campagna marketing.
  • A fine 2019 esce la Serie TV.
  • Nel 2020 si annuncia la versione Next Gen del titolo (gratis con qualsiasi edizione)
  • Nel 2021 si annuncia lo slittamento (poco male, lo ribadisco).

A parte l'ultimo punto, la gestione di TW3 è stata perfetta per continuare a vendere e rafforzare anno dopo anno l'IP. Probabilmente l'unica reale sbavatura è stato il mancato supporto (grosso!) alle MOD, ma per il resto l'IP è stata gestita magistralmente.

CP d'altro canto al momento non sta riuscendo minimamente ad avere la stessa presa dopo un lancio stratosferico (lato vendite).
 
Ultima modifica:
Sì, hai perfettamente ragione, infatti l'esempio di NMS l'ho tirato fuori più che altro per far capire come un comeback da un tonfo del genere difficilmente può essere raggiunto semplicemente mettendo a lucido la parte tecnica del titolo, ma serve un intervento più strutturale. Ora, che NMS e FF14 siano giochi che si prestano maggiormente ad una evoluzione contenutistica nel tempo rispetto a CP è indubbio, però il totale immobilismo di CDPR è preoccupante, qui davvero c'è stato un anno di NULLA totale e se dovessero presentarsi con versioni next-gen che sono semplicemente una tirata a lucido dal pdv tecnico + i DLC già annunciati, non vedo come la cosa potrebbe invertire in maniera significativa il trend per il gioco
 
Sì, hai perfettamente ragione, infatti l'esempio di NMS l'ho tirato fuori più che altro per far capire come un comeback da un tonfo del genere difficilmente può essere raggiunto semplicemente mettendo a lucido la parte tecnica del titolo, ma serve un intervento più strutturale. Ora, che NMS e FF14 siano giochi che si prestano maggiormente ad una evoluzione contenutistica nel tempo rispetto a CP è indubbio, però il totale immobilismo di CDPR è preoccupante, qui davvero c'è stato un anno di NULLA totale e se dovessero presentarsi con versioni next-gen che sono semplicemente una tirata a lucido dal pdv tecnico + i DLC già annunciati, non vedo come la cosa potrebbe invertire in maniera significativa il trend per il gioco
Eh purtroppo il titolo al momento è nella peggiore situazione possibile al di là delle eccezionali vendite iniziali. I Dev poveretti meritano di prendersi il loro tempo d'altro canto l'IP non può stare ancora nel silenzio, altrimenti si rischia (l'anno prossimo) di trovarsi con versioni Next Gen e Espansioni (?) divorate dal resto del mercato.
 
Premesso che il caso FF14 non c'entra niente con CP, è attinente per quanto riguarda l'opinione pubblica. Se vogliono che Cyberpunk 20XX diventi un forte franchise è il caso di ingoiare la pillola e rinunciare ai profitti ora per creare delle fondamenta per il futuro. Quando Square ha autorizzato il piano di Yoshida non lo ha fatto per il modello di gioco, dato che inizialmente non si aspettavano di realizzare nemmeno un'espansione, ma solo ed esclusivamente come investimento a perdere per salvare l'immagine di Final Fantasy e permettergli di crescere con le successive release (FF13-2/3, 15, etc.). Che poi sia diventato un Juggernaut è un fortunato incidente di percorso che fa da testamento a come con competenza, passione e buona volontà è possibile ottenere un riscatto.
 
Premesso che il caso FF14 non c'entra niente con CP, è attinente per quanto riguarda l'opinione pubblica. Se vogliono che Cyberpunk 20XX diventi un forte franchise è il caso di ingoiare la pillola e rinunciare ai profitti ora per creare delle fondamenta per il futuro. Quando Square ha autorizzato il piano di Yoshida non lo ha fatto per il modello di gioco, dato che inizialmente non si aspettavano di realizzare nemmeno un'espansione, ma solo ed esclusivamente come investimento a perdere per salvare l'immagine di Final Fantasy e permettergli di crescere con le successive release (FF13-2/3, 15, etc.). Che poi sia diventato un Juggernaut è un fortunato incidente di percorso che fa da testamento a come con competenza, passione e buona volontà è possibile ottenere un riscatto.
Il modello di gioco rimane importantissimo per questo tipo di operazioni, è qualcosa che prescinde l'introito diretto. Un MMO con sforzi titanici può riformarsi e attirare utenza (persino Fallout76, che di MMO ha davvero poco praticamente, è riuscito a riformarsi [diventando quasi un "single player"] attirando a sé un discreto pubblico). Un gioco con i contenuti e il respiro di un MMO può ristrutturarsi, un gioco single player che si consuma in 30-50 ore difficilmente può ristrutturarsi ex novo riuscendo a mantenere l'utenza.
 
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