PS4 Dark Souls Remastered

  • Autore discussione Autore discussione DARK3N
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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invece hanno fatto bene visto che ci stavano persone che con i glitch ne abusavano palesemente.Colpa della community alla fine.A fa invasioni in quel modo sono buoni tutti

e fidati,era un continuo nel borgo dei non morti...

edit:

alla fine tanto si stabilirà un SL preciso e chi vorrà fare pvp si troverà senza problemi come nel 3
infatti meglio cosi

io pur avendo gia giocato DS voglio farmi una run normale, non mi va di essere invaso da gente con già le armi totalmente potenziate

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ma quindi raga hanno sistemato il backstab?

il pvp ricordo era tutto un rincorrere il cul.o dell'altro, giro giro tondo infinito

 
infatti meglio cosiio pur avendo gia giocato DS voglio farmi una run normale, non mi va di essere invaso da gente con già le armi totalmente potenziate
Spadone del Re Tombale che si può prendere appena arrivati a Lordran, danno base 265, se uno ti invade al Borgo con quella e Forza Interiore credo possa shottarti (o quasi) pur avendo un'arma non potenziata. :reggie: Dark Souls 1 è un gioco troppo rotto per pensare di bilanciarlo in questo modo, di modi per romper le palle ai giocatori di livello basso ce ne sono e li conosco io che non faccio queste cose, figurati uno che gioca per romper le palle in PvP quanti metodi troverà.

 
Il PVP e coop fino ad un massimo di quanti giocatori sarà?

 
Spadone del Re Tombale che si può prendere appena arrivati a Lordran, danno base 265, se uno ti invade al Borgo con quella e Forza Interiore credo possa shottarti (o quasi) pur avendo un'arma non potenziata. :reggie: Dark Souls 1 è un gioco troppo rotto per pensare di bilanciarlo in questo modo, di modi per romper le palle ai giocatori di livello basso ce ne sono e li conosco io che non faccio queste cose, figurati uno che gioca per romper le palle in PvP quanti metodi troverà.
quello di cui parli si chiama pg low level per le invasioni e per farlo un minimo di esperienza ci deve essere,mentre quello di cui si parlava erano glitch che chiunque,senza il minimo impegno,può utilizzare. è molto,ma molto diverso.

 
quello di cui parli si chiama pg low level per le invasioni e per farlo un minimo di esperienza ci deve essere,mentre quello di cui si parlava erano glitch che chiunque,senza il minimo impegno,può utilizzare. è molto,ma molto diverso.
Io proprio questo intendevo, con l' esperienza e conoscenza della mappa non ci vuole nulla a recuperare i tizzoni e portare l' arma a +15, perchè non dovrei poterlo fare per poi invadere? La vedo come una limitazione questa. Invece ben venga qualsiasi rimedio anti glitch, quelli sono sacrosanti

 
Io proprio questo intendevo, con l' esperienza e conoscenza della mappa non ci vuole nulla a recuperare i tizzoni e portare l' arma a +15, perchè non dovrei poterlo fare per poi invadere? La vedo come una limitazione questa. Invece ben venga qualsiasi rimedio anti glitch, quelli sono sacrosanti
This. Per motivi diversi (tu per il PvP io per la Co-op) le nostre lamentele vanno nella stessa direzione. :asd: Sono d'accordo anche per quanto riguarda il limitare l'abuso di glitch ovviamente, che poi si va sempre a pensare solo ai glitch legati alla duplicazione degli oggetti ma ci sono glitch decisamente peggiori (ancora funzionanti) e non sono sicuro che li sistemeranno nella Remastered.

 
Io proprio questo intendevo, con l' esperienza e conoscenza della mappa non ci vuole nulla a recuperare i tizzoni e portare l' arma a +15, perchè non dovrei poterlo fare per poi invadere? La vedo come una limitazione questa. Invece ben venga qualsiasi rimedio anti glitch, quelli sono sacrosanti
in tal senso concordo.ma sicuramente sarà stato implementato per tutelare i nuovi arrivati da invasioni continue di player con pg già OP.. si è capito che da un pò di tempo a questa parte coloro che vengono invasi sono "protetti" maggiormente :asd:

 
in tal senso concordo.ma sicuramente sarà stato implementato per tutelare i nuovi arrivati da invasioni continue di player con pg già OP.. si è capito che da un pò di tempo a questa parte coloro che vengono invasi sono "protetti" maggiormente :asd:
Beh, dipende, Dark Souls III con quella mole di patti legati alle invasioni mi fa pensare l'esatto contrario. :asd:

Comunque io capisco che sia fatto per limitare situazioni in cui l'invasore distrugge l'host perché ha equipaggiamento end game ma in questo modo come effetto collaterale limitano la Co-op a quei giocatori esperti che si divertono ad aiutare gli altri. Per me avere un'arma +15 ad Anor Londo è la normalità (come penso sia per chiunque dopo tante run) ma se voglio fare Co-op lì non potrò farla perché il giocatore medio l'arma dal +11 in poi se la fa dopo Anor Londo sempre se trova il Tizzone Gigante! Capisco che sono un caso rarissimo e che la maggior parte dei giocatori si interessa il giusto alla Co-op però ecco, con questo sistema -se confermato- lo prendo leggermente dove non batte il sole. Dovrò fare calcoli incrociati livello-potenziamento arma-zona del gioco per fare Co-op a livelli bassi. :rickds:

 
nope... il poise in ds2 funziona e pure bene. Semplicemente per attivarsi il pg deve essere "attivo", ovverso svolgere un'azione (se sta fermo immobile non funziona).
Qui c'è la descrizione dettagliata di come funziona (in ds2): http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Poise

Dopo 2000 ore circa su quel gioco penso di aver appurato che funzioni XD

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Ragazzi, ognuno ha i suoi gusti e "vorrebbe" (condizionale) che il gioco si adattasse a questi o che cmq gli si avvicinasse il più possibile.

L'intenzione (direi palese) però di From a mio modo di vedere è che le scelte che ti vengono date sono 2 e SOLO 2:


-gioco online



-gioco offline


Invasioni, pvp, coop e coventants non sono modalità di gioco distinte ma fanno parte dell'_unica_ esperienza multiplayer che il gioco offre (così come anche i messaggi scritti e le macchie di sangue). Tutte insieme formano l'esperienza online di dark souls e si deve trovare un bilanciamento accettabile per tutto. Se si odia un singolo aspetto di questa esperienza, semplicemente si deve accettare il fatto che non è il gioco che fa per noi e si può scegliere di optare per un altro gioco.

Non esiste fare coop e non accettare la possibilità di essere invasi ed essere quindi costretti ad ingaggiare uno scontro con un altro player; così come non si può pretendere che un invasore, entrando nella partita di un altro, trovi esclusivamente l'host ad attenderlo.

Le uniche eccezioni sono il gioco offline (legittimissimo ed assolutamente godibile in solitaria) e le arene (l'unica sicurezza di avere uno scontro pulito 1vs1). Basta. Il resto è pensato per essere come descritto poco sopra, o lo si ama, o lo si odia.

Un altro aspetto che secondo me è nell'intenzione dei programmatori è quella di (cercare quantomeno) non rendere il gioco eccessivamente semplice per chi scelga di farsi aiutare da altri players, ed ecco che il "ribilanciamento" delle statistiche entra in gioco: evocare un alleato con equipaggiamento endgame per poi mettersi in un angolo e lasciare che questo bishotti senza sforzo il boss di turno va un tantino contro la filosofia del gioco che si basa essenzialmente su "suka->muori->impara dai tuoi errori->migliora-> supera l'ostacolo e procedi più forte di prima).

Tutto giusto:sisi:

Aggiungo che in realtà anche in off-line ci sono le scritte (predefinite, ma ci sono, forse meno usate nel primo, non sò, ma nel 2 e 3 puoi trovarne anche oltre la parte tutorial). Cosi come ci sono le invasioni degli npc. Puoi evocare tu stesso altri npc coi segni. Quelle cose fan parte dell'esperienza di un souls, sono intrinseche, al di là dell'on-line.

Ovviamente on-line questi elementi han più peso, ovvio.

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Invece dovrebbero bilanciare diversamente Co-op e PvP perché questo sistema limita moltissimo i giocatori interessati alla Co-op, se vuoi fare PvP arrivi intorno al livello 120 e fai tutto il PvP che desideri contro gente interessata a quello mentre se vuoi fare Co-op non è così semplice, più diventi forte e meno giocatori incontrerai interessati a evocarne altri quindi l'unico modo per fare Co-op in maniera attiva è giocare con i giocatori alla prima run ma ora, per farlo, sarà necessario non potenziare le armi ma se non posso potenziare le armi non posso avanzare in maniera decente nel gioco (immaginatevi arrivare da Manus con un spada da lato di Balder +5 :asd: )! Praticamente devo crearmi un personaggio, potenziare un'arma di pochissimo (es. +5) e lasciarlo a marcire nella zona dove voglio fare Co-op. Voglio fare Co-op ad Anor Londo? Allora avanti un altro personaggio con un'arma +10 questa volta perché se potenzi l'arma sul personaggio che ce l'ha a +5 poi addio Co-op a inizio gioco! Ma poi c'è gente che neanche a fine gioco ha armi +15 perché non trova il tizzone gigante, ma di che stiamo parlando dai, è proprio la morte della Co-op un sistema del genere.
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Che poi per fare un altro esempio, delle build incentrate completamente su Piromanzie/Magie possono finire il gioco senza armi, immaginatevi un poveraccio con una build simile che non conosce questo """geniale""" sistema e per tutto il gioco non trova nessuno da evocare perché lui non ha armi potenziate. :rickds:
Aspetta un attimo...io ho letto che puoi evocare e farti evocare benissimo per la coop al di là dell'arma... semplicemente quando entri nel mondo di un altro la tua arma si adatta di conseguenza al livello di chi aiuti.

Purtroppo non ricordo la fonte...

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Cosi come il PvP del resto...se hai un'arma +15 ed invadi un tizio che è alla prima ora di gioco...la tua arma si adatta al livello max raggiunto dall'invaso in quel momento.

Dovrei cercare la fonte nella cronologia, ma credo di aver letto bene. Se ci son altre info aggiornatemi.:sisi:

 
Aspetta un attimo...io ho letto che puoi evocare e farti evocare benissimo per la coop al di là dell'arma... semplicemente quando entri nel mondo di un altro la tua arma si adatta di conseguenza al livello di chi aiuti.

Purtroppo non ricordo la fonte...

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Cosi come il PvP del resto...se hai un'arma +15 ed invadi un tizio che è alla prima ora di gioco...la tua arma si adatta al livello max raggiunto dall'invaso in quel momento.

Dovrei cercare la fonte nella cronologia, ma credo di aver letto bene. Se ci son altre info aggiornatemi.:sisi:
Se è come DS III questo discorso dovrebbe valere per le evocazioni tramite password, se funziona così anche per le evocazioni con giocatori a caso a me andrebbe benissimo.

 
  • Maximum number of players has increased from 4 to 6
  • The Dried Finger item will be needed to play with 6 players
  • Dried Finger has been moved from the Painted World of Ariamis level to the Undead Burg merchant to be obtainable earlier in the game. The Dried Finger location in the Painted World has been replaced with a Twin Humanities item.
  • Password Matchmaking is now available similar to Dark Souls III. When a player is summoned in Password Matchmaking the player level will be synced.
  • Now easier for friends to be matched with each other. When the guest player’s character level and weapon is higher than that of the host player, the level will be adjusted accordingly.
  • Healing items will not be available during PvP with the exception of Estus Flasks. To prevent long and drawn out battles, the number of Estus Flasks is halved for phantoms.
  • When a player defeats an invading phantom, their Estus Flask is restored.
  • Players can turn on/off global matchmaking
  • Players can now prevent matched Red Phantoms from seeing their “White Sign Soapstone” sign
  • Players can no longer summon ally phantoms consecutively when in combat with enemy phantoms.
  • In online play, players who are outside of the host’s parameter range will not be matched with each other (the players can still be matched via Password Matching.



https://www.dualshockers.com/dark-souls-remastered-comparison-video/



- - - Aggiornato - - -

Se è come DS III questo discorso dovrebbe valere per le evocazioni tramite password, se funziona così anche per le evocazioni con giocatori a caso a me andrebbe benissimo.
Ecco.Per le evocazioni non ho ben capito se vale solo tra amici...ma sarebbe stupido...del resto con gli amici basta usare la password, non c'è bisogno di specificare.

Quindi credo valga in generale. Puoi vedere tutti i segni indipendentemente dal livello dell'arma (ovviamente vale il range del livello PG,ovvio).

 
Secondo me uno che ha un’arma piu’ forte della mia e’ giusto che mi invadi e mi sconfigga se siamo nello stasso par(di solito il 10per cento del livello del personaggio)

Non vedo quale cacchio di problema ci sia...

Il godimento massimo era sconfiggere i modders(gravita’ croce e delizia:rickds:)

Poi spero che non depotenziano falcioni e falci:gab:

E nerfino malocchi e soprattutto lancia dell’anima cristaliizzata e arma magica cristallizzata(questi sono i veri scandaki)

 
Ultima modifica da un moderatore:
Grazie per la fonte, ok queste cose le avevo già lette e in effetti non è chiaro al 100%, mi sembra di capire che il livellamento di personaggio e arma sia una feature legata all'utilizzo della password però magari si sono spiegati male e per quanto riguarda l'arma potrebbe esser livellata anche giocando con degli sconosciuti, in fondo sarebbe la scelta più logica, in questo modo tutti giocherebbero con le armi alla pari senza costringere nessuno a tenere il passo della zona nella quale si vuole fare PvP/Co-op.

 
Secondo me uno che ha un’arma piu’ forte della mia e’ giusto che mi invadi e mi sconfigga se siamo nello stasso par(di solito il 10per cento del livello del personaggio)
Non vedo quale cacchio di problema ci sia...

Il godimento massimo era sconfiggere i modders(gravita’ croce e delizia:rickds:)

Poi spero che non depotenziano falcioni e falci:gab:

E nerfino malocchi e soprattutto lancia dell’anima cristaliizzata e arma magica cristallizzata(questi sono i veri scandaki)
Io alzo INT solo per quella.:asd:

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Anzi devo rivedermi un pò il sistema di potenziamento delle armi (standard, raw, cristallizzata ecc.) , è un pò diverso dal 2 e 3 no?

 
Grazie per la fonte, ok queste cose le avevo già lette e in effetti non è chiaro al 100%, mi sembra di capire che il livellamento di personaggio e arma sia una feature legata all'utilizzo della password però magari si sono spiegati male e per quanto riguarda l'arma potrebbe esser livellata anche giocando con degli sconosciuti, in fondo sarebbe la scelta più logica, in questo modo tutti giocherebbero con le armi alla pari senza costringere nessuno a tenere il passo della zona nella quale si vuole fare PvP/Co-op.
Forse la mia interpretazioen è sbagliata. Ho riletto, non è proprio chiarissimo.

Direi che lo scopriremo solo giocando... Spero che il liv arma si adatti anche per le co-op ''normali''. Sarebbe una cavolata adattare solo con le password, e limitando la visualizzazione dei segni solo perchè ho un livello di arma diverso.

 
Io alzo INT solo per quella.:asd:
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Anzi devo rivedermi un pò il sistema di potenziamento delle armi (standard, raw, cristallizzata ecc.) , è un pò diverso dal 2 e 3 no?
Il sistema di potenziamento è completamente diverso. Ogni fabbro ti dà potenziamenti diversi (tipo ad esempio ricordo che Andrei ti permetteva di evolvere oltre il +5, divino e elettrico) e per dare l'elemento all'arma devi prima portarla almeno a +5. In più non esistono pietre ma tizzoni che vanno consegnati una volta sola, e una volta potenziata non si può tornare indietro. Poi per potenziare le armi elementali ti servono le specifiche titaniti. Era un sistema abbastanza macchinoso.

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