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Ah ecco, 60€?Dal mio negoziante di fiducia, ufficialmente non è ancora prenotabile, ma io l'ho praticamente già pagato![]()
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Ah ecco, 60€?Dal mio negoziante di fiducia, ufficialmente non è ancora prenotabile, ma io l'ho praticamente già pagato![]()
non ho la più pallida idea. mi aspetto 50/60 euro, ne ho già versato 40Ah ecco, 60€?
Si certo, era solo un'osservazione. Niente da obiettare.Ripeto, who cares se devo fare 10 metri per arrivare a quella location che in realtà ne disterebbe 100.Non son certo questi i problemi della vita.
Invece l' amalgama e fondamentale in ds e non a caso ds2 e' il capitolo piu criticatoRipeto, who cares se devo f5are 10 metri per arrivare a quella location che in realtà ne disterebbe 100.Non son certo questi i problemi della vita.
ApplausiÈ irrilevante quanto le aree siano grandi nel momento in cui non hai possibilità di deviare da un path prestabilito che devi seguire per forza di cose.Negli altri giochi hai fin da subito la possibilità di scegliere strade diverse da seguire (con le dovute restrizioni ovviamente).
Nel 3 non puoi, ogni area è collegata alla precedente in maniera contigua (salvo rare eccezioni).
Questo rende tutto molto lineare.
Invece nel primo DS scendere
è forse più coerente da un punto di vista logico?sotto Blight Town e scoprire che tutto il regno fluttua non si sa bene dove sulle cime degli alberi del lago di cenere
Lamentarsi del non realismo perfetto in un gioco dove esistono magia, mitologia, portali e spazio-tempo scombussolato mi sa tanto di cercare il pelo nell'uovo tanto per.
E anche se si trattasse solamente di una scelta pigra degli sviluppatori per convenienza (come probabilmente è) chi se ne frega se devo fare 3 metri di strada invece che 4 per arrivare in un posto, non è certo questo che mi pregiudica l'esperienza di gioco.
Ecco percheNon so voi ma a me questa incoerenza ambientale di cui si parla in linea di massima in un gioco mi piace, fa parte di una di quelle libertà che solo un videogioco può prendersi. Poi nello specifico non saprei fare un paragone vero e proprio perché della serie ironicamente ho giocato solo il secondo capitolo.![]()
E invece sn proprio quelliMa di sta coerenza videoludica se ne parla solo da quando è uscito ds, non ho mai capito a conti fatti che cambia se un tunnel è lungo 10 o 1000 metri, sempre un tunnel con niente dentro rimane, ad una certa sticazzi
Poi io personalmente non ci credo che non si siano accorti del picco terrestre-->forte con lava , bastava mandarlo giù l'ascensore, secondo me un significato di fondo ci sarà, io ho sempre pensato che come gli altri anche noi perdiamo pian piano la memoria e queste transizioni strane servono a farlo capire. Poi probabilmente mi sbaglio, ma in ogni caso i difetti grossi di ds2 non sono quelli
Ridete ora 'a stronzi.Asked whether From Software and Namco ever considered a Wii U port, Miyazoe bluntly replies: “No.” When asked why, he explodes with laughter.
beh non sono dei campioni di programmazione, figurati come sarebbe uscito su wii u dove c'era la cpu scarsaRidete ora 'a stronzi.
Il level design della saga ha sempre spiccato sia a livello macro (come le aree sono collegate fra loro) che micro (ampiezza, complessità, circolarità della singola area). DS3 è sicuramente il peggiore dei 3 dal primo punto di vista ma forse anche migliore dell'1 dal secondo, mentre DS2 è peggiore del primo dal primo punto di vista e nettamente peggiore dal secondo. Per quanto mi riguarda la spunta di netto lui.È irrilevante quanto le aree siano grandi nel momento in cui non hai possibilità di deviare da un path prestabilito che devi seguire per forza di cose.Negli altri giochi hai fin da subito la possibilità di scegliere strade diverse da seguire (con le dovute restrizioni ovviamente).
Nel 3 non puoi, ogni area è collegata alla precedente in maniera contigua (salvo rare eccezioni).
Questo rende tutto molto lineare.
Ma stai scherzando, quell'elemento di world design di DS1 è uno di quelli che più mi ha lasciato più a bocca aperta. Non mi sembra tanto incoerente e deriva dalla mitologia classica, alla fine sostiene semplicementeInvece nel primo DS scendereè forse più coerente da un punto di vista logico?sotto Blight Town e scoprire che tutto il regno fluttua non si sa bene dove sulle cime degli alberi del lago di cenere
Lamentarsi del non realismo perfetto in un gioco dove esistono magia, mitologia, portali e spazio-tempo scombussolato mi sa tanto di cercare il pelo nell'uovo tanto per.
E anche se si trattasse solamente di una scelta pigra degli sviluppatori per convenienza (come probabilmente è) chi se ne frega se devo fare 3 metri di strada invece che 4 per arrivare in un posto, non è certo questo che mi pregiudica l'esperienza di gioco.
Senza offesa eh ma trovo abbastanza sciocco cercare il realismo in un gioco di fantasia.E invece sn proprio quelli
Ambientazioni meno ispirate ,piu buttate li a fare un miscuglio e a dare la sensazione di tanti mondi scollegati raggiungibili tramite un hub...molto meno bello da vedere rispetto alla piu organicita del primo ,ad esempio
E anche il terzo malgrado abbia una struttura piu simile al 2 si vede una coerenza tra vari paesaggi. Vedi la palude in fondo al precipizio e poi ci vai effettivamente la...vedi il borgo mediovale (spero di chiamarlo giusto non ricordo il nome preciso ora)dalle mura e poi ci vai
Insomma le location hanno una collocazione sensata
Poi non deve essere cosi per tutti i titoli ma in ds evidentemente aiuta eccome
Il fatto di poter aprire una porta alla fine di un corridoio e risbucare in una zona precedente della stessa area non mi sembra un elemento così significativo per poter definire la bontà o meno di level design, anche perché questa caratteristica c’è in tutti i soul.Il level design della saga ha sempre spiccato sia a livello macro (come le aree sono collegate fra loro) che micro (ampiezza, complessità, circolarità della singola area). DS3 è sicuramente il peggiore dei 3 dal primo punto di vista ma forse anche migliore dell'1 dal secondo, mentre DS2 è peggiore del primo dal primo punto di vista e nettamente peggiore dal secondo. Per quanto mi riguarda la spunta di netto lui.
Quindi quell’area la possiamo spiegare in termini mitologici e va bene anche se la logica direbbe di no mentre DS2 va condannato perché alla fortezza ci si arriva con un ascensore.Ma stai scherzando, quell'elemento di world design di DS1 è uno di quelli che più mi ha lasciato più a bocca aperta. Non mi sembra tanto incoerente e deriva dalla mitologia classica, alla fine sostiene semplicementeè un elemento molto affascinante e assolutamente logico, dal momento che quell'ambientazione è anche visibile dallal'intero mondo di gioco sia sostenuto da quelli alberi abissali
, ergo non arriva dal nulla come invece succede per molte transizioni di DS2tomba dei giganti![]()
E' un trattamento a cui noi nintendari siamo abituati benissimo da 3 generazioni (questa inclusa)Vabbè dai, non manca molto in ogni caso, mi sorprende non aver visto nulla![]()
Non ci spererei troppo :stema:Visualizza allegato 166100 Visualizza allegato 166101piccola speranza per il prezzo, su amazon.com è prenotabile a 40 dollari, c'è una minima speranza di pagarlo 40 euro pure da noi :cripper:
pure gamestop Usa lo lista a quel prezzo![]()