PS4/PS5 Days Gone | Remaster Disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ottime info.

 
-You can turn off the XP pop up in the options-You find maps to reveal fog of war of a area

-You can melee while on the bike

-You can switch shoulders while aiming.

-Radio towers are just that towers they dont have a special function.

-You can turn the bike headlight on and off.

-If you head shot freakers you cant get their ears which is a type of currency.

-You unlock fast travel areas by burning nesting zones.

-99% of the buildings are enterable

-Newts only attacks you if you wounded or climb up to where they are.

-You can find other melee weapons in he world and upgrade them and repair them.

-You can purchase weapons at the encampments

-Your inventory is limited but you can upgrade it

-You can perform a steal attack on unaware armed enemies

-No difficulty settings

-Later on you can craft stuff that gives you health buffs and such

-30 important npcs on the level of Boozer

-Dynamic ambush system, you can be ambush anytime anywhere.

-If you take out ambush camps more infected when move in because they are not being challenge anymore.

-Doing stunt jumps will damage your bike

-If you land your bike a certain way after a jump it will take less damage.

-Big branching decisions that seem to be character focus.
Tutto buono tranne forse per la mancanza dei vari livelli di difficoltà... Potrebbe rompere l'effetto survival questa cosa :sisi:

 
Tutto buono tranne forse per la mancanza dei vari livelli di difficoltà... Potrebbe rompere l'effetto survival questa cosa :sisi:
Concordo. Vista l'eccessiva "aggressività" degli zombie ed il ritmo molto frenetico, ho subito pensato: "uhm... quasi quasi lo inizio a Normale e poi in una eventuale seconda run a Difficile".

Appena ho letto di una sola difficoltà ho pensato: "Fuck...!!!" :rickds: Spero cambi la cosa.

Ma il D1 è assicurato per me. Trasmette troppa atmosfera 'sto gioco. I brividi anche solo a percorrere quelle lande immense in mezzo alla foresta con la moto, e con il pericolo che può sbucare ovunque :paura::paura::paura:

 
Concordo. Vista l'eccessiva "aggressività" degli zombie ed il ritmo molto frenetico, ho subito pensato: "uhm... quasi quasi lo inizio a Normale e poi in una eventuale seconda run a Difficile".
Appena ho letto di una sola difficoltà ho pensato: "Fuck...!!!" :rickds: Spero cambi la cosa.

Ma il D1 è assicurato per me. Trasmette troppa atmosfera 'sto gioco. I brividi anche solo a percorrere quelle lande immense in mezzo alla foresta con la moto, e con il pericolo che può sbucare ovunque :paura::paura::paura:
mi ricorda GTA San Andreas :asd:

 
Tutto buono tranne forse per la mancanza dei vari livelli di difficoltà... Potrebbe rompere l'effetto survival questa cosa :sisi:
E' il contrario semmai, non ci sono livelli di difficoltà perchè vogliono proprio che il gioco sia difficile per non svilire il costante senso di pericolo che deve provare il giocatore

 
E' il contrario semmai, non ci sono livelli di difficoltà perchè vogliono proprio che il gioco sia difficile per non svilire il costante senso di pericolo che deve provare il giocatore
Infatti,poi possono anche scazzare con la difficoltà sia chiaro,ma la scelta è giusta per il tipo di gioco che vogliono fare.

A me, onestamente,non dispiace come cosa ed è anche abbastanza "coraggiosa".

 
Non ne sono convinto... Per fare in modo che venga apprezzato dalla massa devono farlo semplice, e già mi immagino troppe munizioni, kit medici, più danni per morire, più danni che fai te ecc... Inoltre addio alle ritirate tattiche quando si trovano nemici troppo forti e battaglie pensate: tanto si è forti.

Se mettessero le difficoltà farebbero contenti tutti.

 
E' il contrario semmai, non ci sono livelli di difficoltà perchè vogliono proprio che il gioco sia difficile per non svilire il costante senso di pericolo che deve provare il giocatore
Esatto, però nel caso non basterebbe solo quello. In quanto survival spero sarà possibile trovare e portarsi dietro poche risorse (curative, munizioni ecc), proprio per evitare un eventuale rottura del senso di sfida.

Una cosa simile a quanto visto in TEW.

 
Ma calcolando che è un gioco anche con orde di nemici, col survival pare centrare poco quella roba lì, a meno che non è strutturato che devi scappare. Perchè 500 zombie che si menano addosso e tu puoi ucciderli tutti hai minimo un arsenale :asd:

 
Non ne sono convinto... Per fare in modo che venga apprezzato dalla massa devono farlo semplice, e già mi immagino troppe munizioni, kit medici, più danni per morire, più danni che fai te ecc... Inoltre addio alle ritirate tattiche quando si trovano nemici troppo forti e battaglie pensate: tanto si è forti.
Se mettessero le difficoltà farebbero contenti tutti.
Hanno ribadito più volte che sarà tosto e dico che potrebbe seguire il trend della difficoltà elevata che ha seguito anche GOW (già a normale ha il livello di sfida di due generazioni fa), che poi mettere più livelli di difficoltà non é sempre una buona cosa.Gli Open World o i giochi così grandi e complessi spesso bilanciano la difficoltà del tipo che sei tu che devi cercarti la sfida che vuoi, se segui la main sarà più semplice ma se punti alle sfide secondarie toste avrai ciò che cerchi.

Aggiungendo più livelli di sfida rischi paradossamente di appiattire la curva di difficoltà, con meno sali/scendi e più momenti prolungati di bestemmie per via del fatto che magari non hai gli strumenti per affrontare decentemente quel punto.

Con un solo livello di sfida invece ti assicuri di giocarti l'avventura esattamente com'é stata pensata e potrebbe risultare anche più divertente.

Dipende tutto da come lo fanno ma non boccio l'idea a priori insomma.

 
Hanno ribadito più volte che sarà tosto e dico che potrebbe seguire il trend della difficoltà elevata che ha seguito anche GOW (già a normale ha il livello di sfida di due generazioni fa), che poi mettere più livelli di difficoltà non é sempre una buona cosa.Gli Open World o i giochi così grandi e complessi spesso bilanciano la difficoltà del tipo che sei tu che devi cercarti la sfida che vuoi, se segui la main sarà più semplice ma se punti alle sfide secondarie toste avrai ciò che cerchi.

Aggiungendo più livelli di sfida rischi paradossamente di appiattire la curva di difficoltà, con meno sali/scendi e più momenti prolungati di bestemmie per via del fatto che magari non hai gli strumenti per affrontare decentemente quel punto.

Con un solo livello di sfida invece ti assicuri di giocarti l'avventura esattamente com'é stata pensata e potrebbe risultare anche più divertente.

Dipende tutto da come lo fanno ma non boccio l'idea a priori insomma.
Speriam bene :asd:

Considera che a me piacciono di più i giochi ardui tanto che imposto sempre e ovunque la massima difficoltà...

 
Speriam bene :asd:Considera che a me piacciono di più i giochi ardui tanto che imposto sempre e ovunque la massima difficoltà...
Conta che anch'io voglio che i giochi siano tosti, infatti al tempo criticai TLOU per i ceckpoint intermedi non sense anche alle difficoltà più alte (prima del DLC ovviamente), però mi incavolo ancora di più quando i giochi sono bilanciati a membro di cane :asd: a quel punto preferisco una sola ma fatta bene :sisi:
 
Conta che anch'io voglio che i giochi siano tosti, infatti al tempo criticai TLOU per i ceckpoint intermedi non sense anche alle difficoltà più alte (prima del DLC ovviamente), però mi incavolo ancora di più quando i giochi sono bilanciati a membro di cane :asd: a quel punto preferisco una sola ma fatta bene :sisi:
Quella è la scusa che si tira fuori quando non si riesce a proseguire :trollface:

 
"Imagine if this were like Uncharted," says Days Gone writer and creative director John Garvin. "A 20-hour game that is very linear and it has a bunch of setpieces and it goes from beginning to end. We wanted to try to have that, but have that in an open world."

 


Based on the handful of main missions we played, Days Gone's story does indeed feel more thoughtfully directed and cinematic than most open-world games,


 


"There are 20 named characters in the game who are as important as Boozer," Garvin says. "It's a big game."


 


You'll want to keep a close eye on your bike's fuel and health levels – if either reaches zero, you'll be hoofing it to the nearest encampment. There's also no gameplay equivalent of whistling for your horse and having it warp up behind you; your bike is going to remain wherever you left it.


 


After playing the opening hour of the game and then skipping ahead to a later mission with a more upgraded bike, we can confidently say that you'll feel – and appreciate – the difference.


 


After facing off against a horde ourselves, we can say that not only are these epic showdowns legit, they are unlike any other zombie game we've played to date.


 


Clearing out a horde is a huge undertaking, and is generally considered a late-game activity. It took us several tries with a fully upgraded and well-stocked Deacon to take one down during our demo–only to have game director Jeff Ross tell us that it was considered a "baby horde" of just 300 enemies, and that other hordes get a lot bigger.


 
Quella è la scusa che si tira fuori quando non si riesce a proseguire :trollface:
Pro tip: se clicci sul mio profilo Xbox vedrai il faccione di Ryu Hayabusa di Ninja Gaiden che ti dice che sei fuori strada :sard:

"Imagine if this were like Uncharted," says Days Gone writer and creative director John Garvin. "A 20-hour game that is very linear and it has a bunch of setpieces and it goes from beginning to end. We wanted to try to have that, but have that in an open world." 


Based on the handful of main missions we played, Days Gone's story does indeed feel more thoughtfully directed and cinematic than most open-world games,


 


"There are 20 named characters in the game who are as important as Boozer," Garvin says. "It's a big game."


 


You'll want to keep a close eye on your bike's fuel and health levels – if either reaches zero, you'll be hoofing it to the nearest encampment. There's also no gameplay equivalent of whistling for your horse and having it warp up behind you; your bike is going to remain wherever you left it.


 


After playing the opening hour of the game and then skipping ahead to a later mission with a more upgraded bike, we can confidently say that you'll feel – and appreciate – the difference.


 


After facing off against a horde ourselves, we can say that not only are these epic showdowns legit, they are unlike any other zombie game we've played to date.


 


Clearing out a horde is a huge undertaking, and is generally considered a late-game activity. It took us several tries with a fully upgraded and well-stocked Deacon to take one down during our demo–only to have game director Jeff Ross tell us that it was considered a "baby horde" of just 300 enemies, and that other hordes get a lot bigger.
Quindi sarà il primo survival open world story driven? Fico! E la parte dopo rincuora sulla difficoltà, immaginate abbattere le orde da 500 :nfox:
 
Ultima modifica da un moderatore:
"Imagine if this were like Uncharted," says Days Gone writer and creative director John Garvin. "A 20-hour game that is very linear and it has a bunch of setpieces and it goes from beginning to end. We wanted to try to have that, but have that in an open world." 


Based on the handful of main missions we played, Days Gone's story does indeed feel more thoughtfully directed and cinematic than most open-world games,


 


"There are 20 named characters in the game who are as important as Boozer," Garvin says. "It's a big game."


 


You'll want to keep a close eye on your bike's fuel and health levels – if either reaches zero, you'll be hoofing it to the nearest encampment. There's also no gameplay equivalent of whistling for your horse and having it warp up behind you; your bike is going to remain wherever you left it.


 


After playing the opening hour of the game and then skipping ahead to a later mission with a more upgraded bike, we can confidently say that you'll feel – and appreciate – the difference.


 


After facing off against a horde ourselves, we can say that not only are these epic showdowns legit, they are unlike any other zombie game we've played to date.


 


Clearing out a horde is a huge undertaking, and is generally considered a late-game activity. It took us several tries with a fully upgraded and well-stocked Deacon to take one down during our demo–only to have game director Jeff Ross tell us that it was considered a "baby horde" of just 300 enemies, and that other hordes get a lot bigger.
Tanta roba :predicatore::predicatore:

 
Se è tarato troppo in alto come difficoltà mi sa che passerò :asd:
Parliamo pur sempre di un tripla a con singola difficoltà, non sarà mai qualcosa di davvero difficile. :sisi:

Già l'essere impegnativo sarebbe un'ottima cosa.

 
2dqom8l.jpg


"Don't miss our hub of exclusive features on Days Gone, including the first hour of gameplay. Tomorrow we'll have a 20-minute video of us trying to defeat a massive horde of freakers."




Oggi su GI :sisi:

Ah, e nei prossimi giorni arriveranno ulteriori hands on, la stampa sta andando a provarlo. :sisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
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