PS4 | PS5 Death Stranding: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
penso che il difetto più grande del gioco sia l'IA nemica in generale ho visto qualcosa qua siamo a lv peggiori di AC
però in fase di recensione non ho letto molte lamentele sulla Ia, insomma sulla lenteza e altri aspetti che possono risultare problematici per alcuni si legge qualcosa ma su questo aspetto poco e nulla, quindi aspettiamo di vedereil gioco all'opera

 
Sull’Ia ho sentito dire che a distanza ti vedono di brutto e da vicino i muli ad esempio tendono ad affrontarti uno ad uno. Tutti infatti consigliano di fare la prima run a difficile come diceva anche Tahva :sisi:

Mi avete fatto venire in mente che nel primo MGS i soldati non ti vedevano da 2 metri :sard:  eppure era un fottuto capolavoro.E ai tempi c’era già Tenchu dove i nemici ti spottavano prima che tu potessi vederli causa il poco raggio visivo notturno che mascherava il pop up.Aaah che tempi :sard:

 
Male :sisi:  Nel senso che: sono poco pulite, e spesso tagliate, risultando meno belle e rifinite rispetto ad altre produzioni AAA

Sopratutto si buttano in massa MA si fermano di botto... Paradossalmente funzionano meglio quando ti cecchinano dalla distanza, quando son tutti insieme sembra che si freezino un attimo prima di riprendere coscienza, e così vengono obliterati.

La stessa BT vista al TGS attaccava un po' a muzzo :asd:   Ed è la cosa che mi da più fastidio... I Muli ancora ancora, ma le BTs dovrebbero essere LA minaccia... Essere presi dovrebbe essere pericoloso, non facile :asd:  
Come mi avevi detto qualche giorno fa, tra l'altro hanno descritto i combattimenti contro le BT maggiori come ripetitivi.

Contro i Catcher presumo.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Wagliu, apro sto topic per farmi un ulteriore bagno di hype ed invece trovo la città in fiamme. Non so come abbiate fatto a leggere le recensioni, vedere video, fare cose spoilerose. Io mi sono chiuso in una bolla eremitica e così starò fin quando non avrò avuto e finito il gioco (sfaccim e amazon, quando spedisci? nacc tutt cos).
Addirittura gente che medita sulla cancellazione del preordine. Bestie di Satana, uomini di poca fede!
Indicatemi una discussione di persone che spammano f5 sulla pagina preorder, sarò ben lieto di far parte di quel circlejerk.

Inviato dal mio Redmi Note 3 utilizzando Tapatalk

 
che poi contro le CA puoi anche scappare dallo scontro con il miniboss ,tra l'altro cosa ti incentiva a sconfiggerlo se volessi affrontarlo ? c'è una ricompensa ?

 
Wagliu, apro sto topic per farmi un ulteriore bagno di hype ed invece trovo la città in fiamme. Non so come abbiate fatto a leggere le recensioni, vedere video, fare cose spoilerose. Io mi sono chiuso in una bolla eremitica e così starò fin quando non avrò avuto e finito il gioco (sfaccim e amazon, quando spedisci? nacc tutt cos).
Addirittura gente che medita sulla cancellazione del preordine. Bestie di Satana, uomini di poca fede!
Indicatemi una discussione di persone che spammano f5 sulla pagina preorder, sarò ben lieto di far parte di quel circlejerk.

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Propongo l'apertura di un topic dove scambiarsi le id psn perché qui si perdono nel marasma. Così chi non ha dubbi sull'acquisto può hypparsi a vicenda e aggiungersi su psn per connetere la società insieme  :saske:

 
Ultima modifica da un moderatore:
che poi contro le CA puoi anche scappare dallo scontro con il miniboss ,tra l'altro cosa ti incentiva a sconfiggerlo se volessi affrontarlo ? c'è una ricompensa ?
Quando sconfitti rilasciano cristalli chirali, il materiale che ti serve per costruire

 
Opinione di un redattore concorrente:

1) Quello che è successo dopo la pubblicazione delle recensioni dimostra che una buona parte del pubblico analizza i giochi sulla base di un pregiudizio. Sulla base, cioè, di un'idea completamente indipendente dalla propria esperienza, formata “trailer dopo trailer” nei mesi che precedono l'uscita. Ad aver giocato Death Strading sono soltanto i pochi che hanno ricevuto un codice per la produzione di contenuti, eppure molti lettori hanno già un parere su quanto il gioco sia noioso, o emozionante, o visionario. Io non so quando è successo, che gli utenti abbiano operato questa sostituzione: che sia diventata più importante una sensazione preliminare rispetto a quella scaturita dall'incontro diretto con il prodotto.
Mi permetto di dare soltanto un piccolo consiglio: non abbiate paura di rischiare, di incontrare qualcosa di nuovo e di diverso da quello che conoscete; di arrivare completamente liberi e aperti all'incontro con un videogioco. Usate le recensioni e le opinioni delle persone che stimate come le fondamenta per imbastire un discorso, non come un punto di vista imposto e oggettivo.

2) Mi fa sorridere l'ipocrisia di chi, per mesi, sostiene che la critica italiana e quella europea siano fra le migliori al mondo, esibendo un grande dissenso per la superficialità di certa stampa americana, e poi appena IGN US esce con 6.8 diventa all'improvviso una testata profetica, luminoso esempio di giornalismo critico irreprensibile (e meno male che in Death Strading non c'è “too much water”). Addirittura una singola testata viene eletta a simbolo di tutta la stampa d'oltre oceano, come se pubblicazioni del calibro di GameSpot, EGM, il Wall Street Journal non esistessero più. Penso che sia l'esempio più becero e incivile di applicazione del “bias di conferma”: la tendenza a rimuovere, silenziare e squalificare qualsiasi voce non si accordi alla propria idea. Ovviamente senza un briciolo di coerenza (se EDGE smerda Death Stranding va tutto bene, quando dà un incomprensibile 6 a Gears 5 è caduta in basso), e usando i soliti argomenti dei giornalisti venduti e marchettari. A queste ultime accuse ormai neppure rispondo più: mi dico solamente che sono i vaneggiamenti dei minimi, di chi in fondo sa che sarebbe disposto a svendersi per un codice in anticipo, un viaggio, un gadget, e proietta sugli altri la propria piccineria.

3) Mi fa spavento l'atteggiamento di chi si erge a censore supremo e ancora oggi decide, a nome ovviamente di tutta l'umanità, cosa sia divertente e cosa non lo sia. Death Stranding deve essere noioso perché è un gioco focalizzato sul viaggio, perché il protagonista ripete una specifica routine. Sono decenni che giochiamo a titoli che fanno esattamente lo stesso, si basano sulla riproposizione sistematica dello stesso ciclo di gestione-spostamento-azione-narrazione. Death Stranding propone gli stessi meccanismi, variando il peso e il bilanciamento degli ingredienti, e improvvisamente diventa noioso. Pensate un po' che a me, invece, mortificano per esempio le quest e gli scontri degli ultimi Assassin's Creed, costante ripetizione degli stessi identici pattern di schivata e attacco. Ci sarà la coordinazione occhio/mano, la prontezza di riflessi, un senso di sfida più tradizionale, eppure io lo trovo quel nucleo ludico estremamente piatto e monocorde. E dovrei sentirmi in difetto nel dire che i viaggi di Death Stranding mi hanno dato più emozioni, solo perché qualcuno ha cominciato a chiamarlo Bartolini Simulator? Fra l'altro squalificando, implicitamente, l'incredibile valore ludico dei simulatori.
Mi permetto di comunicare una cosa a chiunque abbracci questo atteggiamento: state portando avanti la stessa identica operazione di chi dice che “i film sui supereroi non sono vero cinema”, quindi abbiate almeno l'accortezza di stare in silenzio quando Scorsese si scaglia contro i film della Marvel. Non accettate che qualcuno vi dica cosa deve piacervi, soprattutto senza avere le basi per giudicare, e poi scegliete “cosa è gioco e cosa non lo è” criticando un prodotto che non è ancora nei negozi.

Ciò detto, torno a giocare. Mi sono dovuto fermare per una settimana a causa del Lucca Comics, e non c'è stato mai un momento in cui abbia smesso di pensare ai panorami poderosi di quel mondo piagato, al tormento dei suoi personaggi, all'emozione di fronte alla meta ed all'infrastruttura che ho costruito insieme ai miei silenziosi compagni di viaggio. Death Stranding resterà per me uno dei giochi più significativi di questa generazione. Mi fermo a confrontarlo con le eccellenze di quest'anno (Sekiro, Control, Luigi's Mansion 3) e mi rendo conto di una cosa: il segno che mi ha lasciato dentro è indiscutibilmente più profondo, potente, viscerale. E indelebile.

Nulla da aggiungere.
Discorso completamente condivisibile, quello che ti lascia dentro un titolo vale più dei 10 in pagella.

Gioco diverso, ma con uno stesso punto in comune per me  è stato Hellblade, un titolo che tratta un viaggio, sia fisico che interiore, e che mi ha lasciato con un magone clamoroso, un misto di tristezza ed emozione incredibile...eppure... eppure anche li siamo davanti a un gioco con due meccaniche in croce, un bs ai minimi storici e nemici che sono dei manichini, ma quello che ti lascia è un messaggio chiaro e forte. 

Dal canto mio sono prontissimo, so cosa mi aspetta e le meccaniche del gioco le trovo assolutamente appaganti (amo i titoli dove gestisci risorse e devi ponderare qualsiasi cosa, tipo MG Survive, State of Decay 1/2, I am alive o lo stesso TLofUs).

 
1. Potrebbe farlo, sapendo che andrà incontro a difficoltà diverse. Ti faccio un esempio: mi carico di scale, corde, stivali, esoscheletri, ma non ho un fucile. I MULI mi beccano. Sono MOLTO nei guai. Sai che faccio? Ora i carico di fucili, granate fumogene, granate letali e quant'altro, così se mi beccano i MULI li sistemo per bene. Con loro ora non ho problemi, ma come scendo da questa vetta per raggiungere il prepper lì sotto? Provo così, un passo alla volta... c***o, se mi fossi portata una corda... Sam, non scivolare, Sam... *scivola di sotto, per miracolo non si ammazza, ma spacca il carico* Completi la consegna: valutazione molto bassa perché hai spaccato tutto.

I tuoi percorsi avranno molto il sapore di quello che deciderai di fare. Per farti un altro esempio, a un certo punto mi servivano dei materiali per costruire una cosa. Potevo cercarli in giro, o magari tornare al centro logistico più vicino per prelevarne da lì. Invece ho fatto un'altra cosa: sono andata al campo dei MULI più vicino, letteralmente a rubare a casa dei ladri. Ho preso e dato tanti di quei cazzotti, ma alle fine me la sono svignata con quello che volevo.

2. Non puoi cambiare la tuta di Sam, ma puoi cambiare guanti, stivali, esoscheletri: tutte queste cose sono upgradabili e hanno caratteristiche diverse (magari una ti facilita le arrampicate, con le altre vai più veloce e così via).

Non mi rompete, sono qui per questo :D

1. Questa cosa è vera e sono stati poco furbi a fare i video spezzati: quando premi Salta scena, sulla doccia, devi farlo per ogni micro-video. È una cosa velocissima, ma devi saltare quattro volte. È una cosa abbastanza stupida. Comunque non ci sono chicche di storia particolarmente nascoste, solo a volte cambiano l'inquadratura. Credo possa interessarti se, come qualcuna di cui non faccio il nome (coff coff), magari ogni tanto butti l'occhio sul lato B di Sam :D Quando, durante una doccia, magari, deve succedere qualcosa di legato alla storia, il gioco te lo fa capire e non corri il rischio di saltare un video che raccontasse qualcosa. Solo uno che mostrava qualcosa di bello :D  

2. I menù sono molto fitti. All'inizio si potrebbe essere spaesati, ma è solo questione di poche ore e padroneggi tutto. Ad esempio, inizialmente non capivo perché accettando un ordine mi portasse automaticamente alla schermata di creazione dell'equipaggiamento, poi ci sono arrivata: puoi anche saltarla, ma il gioco ti dà sempre l'opportunità di creare qualcosa che magari potresti non avere con te, fintanto che sei in un centro logistico, così da pianificare il percorso.

3. Non scervellatevi cercando di capire a cosa somigli, nelle prime ore in cui lo giocheresti, e chi aveva torto o ragione nel definirlo. Lasciatelo scorrere, e definitelo voi: nessun altro potrà definirlo per voi meglio di voi stessi.

Sono molto ben leggibili. In compenso le diciture a sinistra su Like ricevuti, oggetti consegnati da altri giocatori e simili sono così piccole che avrei strozzato Kojima, oltre che essere scritte in verde (spesso, verde su campo verde).

Le boss fight legate agli incontri con le CA sono fatte con lo stampino: cambia la forma del bestione, cambia come si sposta o quanto è veloce, anche quanto è resistente, ma l'approccio e lo scenario sono sempre identici. Quelle di storia sono più interessanti e alcune (personalmente) molto suggestive per come si svolgono. Non mi esprimerò su quante sono, però, lascerò a voi il piacere della scoperta.

Completando le missioni secondarie è possibile sbloccare documenti e contenuti extra da consultare, che arricchiscono non solo la lore del gioco, ma anche le tematiche che affronta. Ad esempio, dopo la consegna a YUSUKE (sto inventando, ovviamente XD), magari vieni informato che in archivio è consultabile il documento "la storia di Mama" (sempre a caso). Dopo ancora un'altra, magari ti sblocca un documento meno incentrato sui personaggi, ma sul mondo di gioco: potrebbe essere "che cos'è la chiralità", o "il rapporto tra vivi e morti nella cultura", per sparare altre due cose che sarebbero coerenti. E così via... Chi ama questo tipo di approfondimenti avrà molto da leggere.

I miei due centesimi, se possono aiutare a farsi un'idea: io sono perfettamente consapevole che questo gioco potrebbe non divertire qualcuno (come chi si aspettava un action), ma so anche che mi sono divertita molto a giocarci. Quando devi recensire un gioco, hai sulla spalla il fantasma delle scadenze. Di solito, giocare diventa abbastanza brutto, perché come insegna Huizinga giocare dovrebbe essere un'attività volontaria. Se giochi perché devi, non stai più giocando.

Eppure, mi sono divertita.

Mi sono divertita quando ho fatto il mio piano perfetto per recuperare quel materiale che mi serviva, ma mi sono dimenticata della batteria del mio furgone, che è finito scarico al centro di un fiume -- con tutte le mie merci nel bagagliaio. Mi sono divertita quando la mia scalata perfetta è riuscita e anche quando quel cretino di Sam è rotolato di sotto perché è scivolato su una pietra innevata. Mi sono divertita a gironzolare, scoprire, vivere e leggere. Nessuno mi aveva chiesto di passare ore a reperire materiali per costruire, tutti insieme, alcune strutture molto importanti per facilitare la vita di tutti -- eppure l'ho fatto, perché mi stava divertendo. Nessuno mi ha chiesto di continuare a giocarci, eppure ci sto ancora giocando.

Il discorso è ovviamente più articolato di così... Oggi, interagendo con un collega su Facebook, ho fatto riferimento all'idea di "paidia", del fatto che il gioco sia solo un'attività puerile e che quindi tutte le attività di gioco vengano assimilate al dare un calcio a un pallone, al rincorrersi. Con il videogioco non è più così e Death Stranding non ha avuto paura di dirlo a gran voce -- e, ribadisco, in realtà io mi sono divertita. Ricordo che, qualche tempo fa, Neil Druckmann disse che TLOU2 non vuole farvi divertire, vuole farvi vivere il ciclo della violenza, la cosiddetta "violenza repellente" che sarà il cuore del gioco. Diremo anche a Druckmann che questo non è un gioco, o siccome lì si uccide va tutto bene? 

Forse, per dirla in modo molto più sintetico, se conoscete la tassonomia dei giocatori di Richard Bartle: gli Explorer si divertiranno a gironzolare, sperimentare. I socializer non si staccheranno e gli Achiever probabilmente vorranno sbloccare tutto e tentare di raggiungere i traguardi in modi diversi. I Killer, che sono numerosi, tra i videogiocatori, non supereranno il prologo.

Assolutamente sì :D
Grazie Tahva :D

Madonna quanto hai scritto :monkashake:

Dai che tra poche ore... stiamo a -3!!!!! :bruniii:

 
e quindi qual'è il problema? ti aspettavi piu azione?
No mi aspettavo un gioco curato anche nei pochi scontri che ha, capisco che non siano il fulcro del gioco ma combattere bestie dal design fighissimo e poi vederle muovere come la demo del tgs.. no grazie, mi smonta tutte le aspettative che avevo verso le BTs.

 
Opinione di un redattore concorrente:

1) Quello che è successo dopo la pubblicazione delle recensioni dimostra che una buona parte del pubblico analizza i giochi sulla base di un pregiudizio. Sulla base, cioè, di un'idea completamente indipendente dalla propria esperienza, formata “trailer dopo trailer” nei mesi che precedono l'uscita. Ad aver giocato Death Strading sono soltanto i pochi che hanno ricevuto un codice per la produzione di contenuti, eppure molti lettori hanno già un parere su quanto il gioco sia noioso, o emozionante, o visionario. Io non so quando è successo, che gli utenti abbiano operato questa sostituzione: che sia diventata più importante una sensazione preliminare rispetto a quella scaturita dall'incontro diretto con il prodotto.
Mi permetto di dare soltanto un piccolo consiglio: non abbiate paura di rischiare, di incontrare qualcosa di nuovo e di diverso da quello che conoscete; di arrivare completamente liberi e aperti all'incontro con un videogioco. Usate le recensioni e le opinioni delle persone che stimate come le fondamenta per imbastire un discorso, non come un punto di vista imposto e oggettivo.

2) Mi fa sorridere l'ipocrisia di chi, per mesi, sostiene che la critica italiana e quella europea siano fra le migliori al mondo, esibendo un grande dissenso per la superficialità di certa stampa americana, e poi appena IGN US esce con 6.8 diventa all'improvviso una testata profetica, luminoso esempio di giornalismo critico irreprensibile (e meno male che in Death Strading non c'è “too much water”). Addirittura una singola testata viene eletta a simbolo di tutta la stampa d'oltre oceano, come se pubblicazioni del calibro di GameSpot, EGM, il Wall Street Journal non esistessero più. Penso che sia l'esempio più becero e incivile di applicazione del “bias di conferma”: la tendenza a rimuovere, silenziare e squalificare qualsiasi voce non si accordi alla propria idea. Ovviamente senza un briciolo di coerenza (se EDGE smerda Death Stranding va tutto bene, quando dà un incomprensibile 6 a Gears 5 è caduta in basso), e usando i soliti argomenti dei giornalisti venduti e marchettari. A queste ultime accuse ormai neppure rispondo più: mi dico solamente che sono i vaneggiamenti dei minimi, di chi in fondo sa che sarebbe disposto a svendersi per un codice in anticipo, un viaggio, un gadget, e proietta sugli altri la propria piccineria.

3) Mi fa spavento l'atteggiamento di chi si erge a censore supremo e ancora oggi decide, a nome ovviamente di tutta l'umanità, cosa sia divertente e cosa non lo sia. Death Stranding deve essere noioso perché è un gioco focalizzato sul viaggio, perché il protagonista ripete una specifica routine. Sono decenni che giochiamo a titoli che fanno esattamente lo stesso, si basano sulla riproposizione sistematica dello stesso ciclo di gestione-spostamento-azione-narrazione. Death Stranding propone gli stessi meccanismi, variando il peso e il bilanciamento degli ingredienti, e improvvisamente diventa noioso. Pensate un po' che a me, invece, mortificano per esempio le quest e gli scontri degli ultimi Assassin's Creed, costante ripetizione degli stessi identici pattern di schivata e attacco. Ci sarà la coordinazione occhio/mano, la prontezza di riflessi, un senso di sfida più tradizionale, eppure io lo trovo quel nucleo ludico estremamente piatto e monocorde. E dovrei sentirmi in difetto nel dire che i viaggi di Death Stranding mi hanno dato più emozioni, solo perché qualcuno ha cominciato a chiamarlo Bartolini Simulator? Fra l'altro squalificando, implicitamente, l'incredibile valore ludico dei simulatori.
Mi permetto di comunicare una cosa a chiunque abbracci questo atteggiamento: state portando avanti la stessa identica operazione di chi dice che “i film sui supereroi non sono vero cinema”, quindi abbiate almeno l'accortezza di stare in silenzio quando Scorsese si scaglia contro i film della Marvel. Non accettate che qualcuno vi dica cosa deve piacervi, soprattutto senza avere le basi per giudicare, e poi scegliete “cosa è gioco e cosa non lo è” criticando un prodotto che non è ancora nei negozi.

Ciò detto, torno a giocare. Mi sono dovuto fermare per una settimana a causa del Lucca Comics, e non c'è stato mai un momento in cui abbia smesso di pensare ai panorami poderosi di quel mondo piagato, al tormento dei suoi personaggi, all'emozione di fronte alla meta ed all'infrastruttura che ho costruito insieme ai miei silenziosi compagni di viaggio. Death Stranding resterà per me uno dei giochi più significativi di questa generazione. Mi fermo a confrontarlo con le eccellenze di quest'anno (Sekiro, Control, Luigi's Mansion 3) e mi rendo conto di una cosa: il segno che mi ha lasciato dentro è indiscutibilmente più profondo, potente, viscerale. E indelebile.

Nulla da aggiungere.
D'accordissimo, però deve essere un monolito per il lungo periodo e no solo perché nomina Death Stranding, come appunto il redattore vuole.

Lo dico perché di tizi ipocriti ne ho beccati già un paio.

 
No mi aspettavo un gioco curato anche nei pochi scontri che ha, capisco che non siano il fulcro del gioco ma combattere bestie dal design fighissimo e poi vederle muovere come la demo del tgs.. no grazie, mi smonta tutte le aspettative che avevo verso le BTs.
stessa mia amarezza , bastava migliorare IA di questi pochi scontri che ci sono e non avrei nessuna lamentela





 




 
Ultima modifica da un moderatore:
Che poi Kojima ha messo pure la modalità extrafacile :sard:
Ed è già semplice di suo.
Ma che poi non capisco, se c'è la modalità extrafacile, perchè non usa i suoi "vizi" e fa la stessa cosa di Metal Gear Solid? ossia mettere 6 o 7 modalità di difficoltà cosi godiamo tutti.

Non capisco come sia potuto incimpare sull'IA, quella di MGS V in generale non era male. Anzi.
Ma già da MGS2 l'IA era una figata, ok, è vero.....li gli spazi erano chiusissimi e tutto era limitato, di conseguenza i soldati erano iper intelligenti giustamente,

ma io continuo a sperare, non vorrei che è inciampato pure lui sul "faccio un gioco enorme, graficona, poi però mi perdo nelle cose basilari, ossia IA.

Come già detto deve esser pensata bene, è inutile che alzi attacco e vita a tutto e la chiami difficoltà maggiore.
Daccordissimo, ed ecco perchè la maggiorparte dei giochi li gioco a normal, perchè l'80% di essi cambia che ti fanno più male e togli di meno e hanno pure più vita, fine, per me non è sfida, e impegnarsi inutilmente di più senza avere una soddisfazione/variazione in più.

Nella saga MGS ad esempio era una figata, si comportavano diversamente a seconda del grado di difficoltà.

 
No mi aspettavo un gioco curato anche nei pochi scontri che ha, capisco che non siano il fulcro del gioco ma combattere bestie dal design fighissimo e poi vederle muovere come la demo del tgs.. no grazie, mi smonta tutte le aspettative che avevo verso le BTs.
Qui mi trovo d'accordo.

Peccato.

 
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