1. Potrebbe farlo, sapendo che andrà incontro a difficoltà diverse. Ti faccio un esempio: mi carico di scale, corde, stivali, esoscheletri, ma non ho un fucile. I MULI mi beccano. Sono MOLTO nei guai. Sai che faccio? Ora i carico di fucili, granate fumogene, granate letali e quant'altro, così se mi beccano i MULI li sistemo per bene. Con loro ora non ho problemi, ma come scendo da questa vetta per raggiungere il prepper lì sotto? Provo così, un passo alla volta... c***o, se mi fossi portata una corda... Sam, non scivolare, Sam... *scivola di sotto, per miracolo non si ammazza, ma spacca il carico* Completi la consegna: valutazione molto bassa perché hai spaccato tutto.
I tuoi percorsi avranno molto il sapore di quello che deciderai di fare. Per farti un altro esempio, a un certo punto mi servivano dei materiali per costruire una cosa. Potevo cercarli in giro, o magari tornare al centro logistico più vicino per prelevarne da lì. Invece ho fatto un'altra cosa: sono andata al campo dei MULI più vicino, letteralmente a rubare a casa dei ladri. Ho preso e dato tanti di quei cazzotti, ma alle fine me la sono svignata con quello che volevo.
2. Non puoi cambiare la tuta di Sam, ma puoi cambiare guanti, stivali, esoscheletri: tutte queste cose sono upgradabili e hanno caratteristiche diverse (magari una ti facilita le arrampicate, con le altre vai più veloce e così via).
Non mi rompete, sono qui per questo :D
1. Questa cosa è vera e sono stati poco furbi a fare i video spezzati: quando premi Salta scena, sulla doccia, devi farlo per ogni micro-video. È una cosa velocissima, ma devi saltare quattro volte. È una cosa abbastanza stupida. Comunque non ci sono chicche di storia particolarmente nascoste, solo a volte cambiano l'inquadratura. Credo possa interessarti se, come qualcuna di cui non faccio il nome (coff coff), magari ogni tanto butti l'occhio sul lato B di Sam :D Quando, durante una doccia, magari, deve succedere qualcosa di legato alla storia, il gioco te lo fa capire e non corri il rischio di saltare un video che raccontasse qualcosa. Solo uno che mostrava qualcosa di bello :D
2. I menù sono molto fitti. All'inizio si potrebbe essere spaesati, ma è solo questione di poche ore e padroneggi tutto. Ad esempio, inizialmente non capivo perché accettando un ordine mi portasse automaticamente alla schermata di creazione dell'equipaggiamento, poi ci sono arrivata: puoi anche saltarla, ma il gioco ti dà sempre l'opportunità di creare qualcosa che magari potresti non avere con te, fintanto che sei in un centro logistico, così da pianificare il percorso.
3. Non scervellatevi cercando di capire a cosa somigli, nelle prime ore in cui lo giocheresti, e chi aveva torto o ragione nel definirlo. Lasciatelo scorrere, e definitelo voi: nessun altro potrà definirlo per voi meglio di voi stessi.
Sono molto ben leggibili. In compenso le diciture a sinistra su Like ricevuti, oggetti consegnati da altri giocatori e simili sono così piccole che avrei strozzato Kojima, oltre che essere scritte in verde (spesso, verde su campo verde).
Le boss fight legate agli incontri con le CA sono fatte con lo stampino: cambia la forma del bestione, cambia come si sposta o quanto è veloce, anche quanto è resistente, ma l'approccio e lo scenario sono sempre identici. Quelle di storia sono più interessanti e alcune (personalmente) molto suggestive per come si svolgono. Non mi esprimerò su quante sono, però, lascerò a voi il piacere della scoperta.
Completando le missioni secondarie è possibile sbloccare documenti e contenuti extra da consultare, che arricchiscono non solo la lore del gioco, ma anche le tematiche che affronta. Ad esempio, dopo la consegna a YUSUKE (sto inventando, ovviamente XD), magari vieni informato che in archivio è consultabile il documento "la storia di Mama" (sempre a caso). Dopo ancora un'altra, magari ti sblocca un documento meno incentrato sui personaggi, ma sul mondo di gioco: potrebbe essere "che cos'è la chiralità", o "il rapporto tra vivi e morti nella cultura", per sparare altre due cose che sarebbero coerenti. E così via... Chi ama questo tipo di approfondimenti avrà molto da leggere.
I miei due centesimi, se possono aiutare a farsi un'idea: io sono perfettamente consapevole che questo gioco potrebbe non divertire qualcuno (come chi si aspettava un action), ma so anche che mi sono divertita molto a giocarci. Quando devi recensire un gioco, hai sulla spalla il fantasma delle scadenze. Di solito, giocare diventa abbastanza brutto, perché come insegna Huizinga giocare dovrebbe essere un'attività volontaria. Se giochi perché devi, non stai più giocando.
Eppure, mi sono divertita.
Mi sono divertita quando ho fatto il mio piano perfetto per recuperare quel materiale che mi serviva, ma mi sono dimenticata della batteria del mio furgone, che è finito scarico al centro di un fiume -- con tutte le mie merci nel bagagliaio. Mi sono divertita quando la mia scalata perfetta è riuscita e anche quando quel cretino di Sam è rotolato di sotto perché è scivolato su una pietra innevata. Mi sono divertita a gironzolare, scoprire, vivere e leggere. Nessuno mi aveva chiesto di passare ore a reperire materiali per costruire, tutti insieme, alcune strutture molto importanti per facilitare la vita di tutti -- eppure l'ho fatto, perché mi stava divertendo. Nessuno mi ha chiesto di continuare a giocarci, eppure ci sto ancora giocando.
Il discorso è ovviamente più articolato di così... Oggi, interagendo con un collega su Facebook, ho fatto riferimento all'idea di "paidia", del fatto che il gioco sia solo un'attività puerile e che quindi tutte le attività di gioco vengano assimilate al dare un calcio a un pallone, al rincorrersi. Con il videogioco non è più così e Death Stranding non ha avuto paura di dirlo a gran voce -- e, ribadisco, in realtà io mi sono divertita. Ricordo che, qualche tempo fa, Neil Druckmann disse che TLOU2 non vuole farvi divertire, vuole farvi vivere il ciclo della violenza, la cosiddetta "violenza repellente" che sarà il cuore del gioco. Diremo anche a Druckmann che questo non è un gioco, o siccome lì si uccide va tutto bene?
Forse, per dirla in modo molto più sintetico, se conoscete la tassonomia dei giocatori di Richard Bartle: gli Explorer si divertiranno a gironzolare, sperimentare. I socializer non si staccheranno e gli Achiever probabilmente vorranno sbloccare tutto e tentare di raggiungere i traguardi in modi diversi. I Killer, che sono numerosi, tra i videogiocatori, non supereranno il prologo.
Assolutamente sì :D