Udienza Preliminare Death Stranding | Metacritic: 83 | SG: 9,4 | Spoiler = Ban | Kojima spiaggiato su PC

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Comunque gli ostacoli "antropomorfi" sono solo Muli e BT, ma l'obiettivo non é sconfiggerli ma superarli senza danneggiare il carico. Pure per "Lore" del gioco I MULI 

Sono "drogati delle consegne", invasati solo del carico e ti ignorano se entri senza nulla. Anzi, non ho provato ma a questo punto immagino che se ti fottano tutte le valige ti smettono pure di correre dietro. 

Ti sgamano da lontano grazie ai loro allarmi, ti punzecchiano con le Lance elettriche, poi appena riescono fanno branco e ti trovi a scappare da un sacco di soldatini lobotomizzati col bastone per fregarti le valige, una scena tragicomica  che solo in un vg puoi mettere. Mi ricordano un po' le navicelle con le guardie robot di FFXV, che arrivano ogni tanto, le buscano e ti riempiono un po' la camminata
Le BT invece rappresentano i veri nemici. Quelli ti ammazzano 

O meglio, di sballottolano in maniera allucinante e creano i crateri, anche se Sam é un riemerso, quindi non muore mai  :asd:
Hanno un comportamento passivo peró, il concetto é quello della tela del ragno, l'inserto vola, sbatte contro di loro perché non lo vede e lì é un momento di panico puro per quello sgradevole

Trascinamento a mó di splatoon a centinaia di metri di distanza, e poi il midboss da seccare se no voidout, e resta il segno sulla mappa, un segno che pure gli altri giocatori possono vedere


Le prime volte sono esperienze stupende. Poi col tempo si perde la magia, per forza. Proprio qui entrano in gioco le armi, che sono sia per muli sia per BT  quasi cheat per scrollarteli di dosso e procedere più spedito, che é l'obiettivo principale. Uno di sente galvanizzato in questo gioco se riesce a contrastare efficacemente tutti gli ostacoli messi sul cammino, che sia la BT, il mulo, il fiume, il pendio che ti fa scivolare, la pala che ti fa arrancare, e il vero coefficiente di difficoltà é quanto ti carichi la schiena. Sei un figo se riesci a portare in scioltezza quintali di valige in mezzo ai sassi, se riesci a mettere le scale in posti utili a te e agli altri, se riesci a fare tre consegne in un viaggio, se te la fili in fretta quando suona l'allarme dei muli, se scendi un pendio ripido con la grazia di una capretta di montagna. Non se abbatti più nemici possibili nel minimo lasso di tempo. 

Concetto corda-bastone. Ecco cosa significava

 
Trascinamento a mó di splatoon a centinaia di metri di distanza, e poi il midboss da seccare se no voidout, e resta il segno sulla mappa, un segno che pure gli altri giocatori possono vedere


Le prime volte sono esperienze stupende. Poi col tempo si perde la magia, per forza. Proprio qui entrano in gioco le armi, che sono sia per muli sia per BT  quasi cheat per scrollarteli di dosso e procedere più spedito, che é l'obiettivo principale. Uno di sente galvanizzato in questo gioco se riesce a contrastare efficacemente tutti gli ostacoli messi sul cammino, che sia la BT, il mulo, il fiume, il pendio che ti fa scivolare, la pala che ti fa arrancare, e il vero coefficiente di difficoltà é quanto ti carichi la schiena. Sei un figo se riesci a portare in scioltezza quintali di valige in mezzo ai sassi, se riesci a mettere le scale in posti utili a te e agli altri, se riesci a fare tre consegne in un viaggio, se te la fili in fretta quando suona l'allarme dei muli, se scendi un pendio ripido con la grazia di una capretta di montagna. Non se abbatti più nemici possibili nel minimo lasso di tempo. 

Concetto corda-bastone. Ecco cosa significava
ecco, sta cosa la concordo ma allora gli aiutini degli altri giocatori non giocano contro alla natura del titolo? insomma ok passi un aerea non "sbloccata" e devi contare sulle tue forze, poi il gioco comunque ti chiede del backtraking perchè alcune consegne vengano effettuate in aree dove hai sbloccato i nodi, in quel caso non viene a mancare il senso dell'avventura? trovi scale e cose ovunque e quindi il tuo procedere diviene molto piu facile perchè puoi contare sull'esperienza degli altri, insomma basta guardare la mappa e vedi dove conviene passare e cose così

 
Comunque, di discorsi di questo tenore e questi contenuti ne ho visti punti negli ultimi 5/6 anni qui dentro  :asd:

Il Maestro migliora pure i forum. Deal with it.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io sto trovando invece molto divertente la "dualità" del titolo. Premettendo che lo ritengo spiccatamente arcade e ben poco simulativo (un po' come MGS non è un simulatore di spionaggio), dopo i primi viaggi di solitudine e fatica (trasmesse, devo dire, benissimo) in cui trovi percorsi adatti a te, ti fai le strategie e poi ti ritrovi appeso al fianco di una montagna col vento sparato nelle orecchie (belli i suoni ambientali) bestemmiando qualche divinità e arrivando infine a connettere la rete di turno, diventa principale il lato totalmente "cazzaro" che esce fuori :asd:  proprio in virtù delle strutture che compaiono (a volte molte, a volte poche, un po' random) e quelle che incomincerai a costruire tu, trovi modi creativi per rimbalzare di prepper e stazione cercando di racimolare materiali e oggetti nuovi. Cominci a massacrare di botte i muli (che tanto sono cretini e bastano le granate fumogene per devastarli tutti), gli freghi i furgoncini per caricare su mille cose e passi saltellando tra le CA cercando di non finire inglobato mentre attivi il nos e salti da una collina :rickds:  Poi magari ti fermi, pisci su un cartello di un giocatore perché Sam si lamenta che deve pisciare e torni in qualche stazione base :sard:  Ti riposi nella stanza, fai fare il coglione a Norman Reedus, coccoli il pupo e riparti :asd:  

Comunque io sono andato avanti un po' di main che avevo trascurato tantissimo arrivato all'episodio 3 (sì, lo sto trovando assuefacente il gameplay, per ora). E attualmente, in pieno episodio 5, posso dire che di trama proprio (oltre al fatto che succedono mille cose, è veramente pregna di eventi la narrativa...fortunatamente, dopo MGSV) il gameplay riceve scossoni a più riprese. Se magari qualcuno comincia ad annoiarsi consiglio vivamente di andare più diretti verso il proseguo della main, e al massimo tornare a fare secondarie e giri a càzzo dopo.

Va detto che lato puramente action (e stealth, onestamente) il gioco non è veramente nulla di che, a parte qualche sessione riuscita contro le CA. Anche per via di una difficoltà molto accessoria, come già hanno detto tutti.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io sto trovando invece molto divertente la "dualità" del titolo. Premettendo che lo ritengo spiccatamente arcade e ben poco simulativo (un po' come MGS non è un simulatore di spionaggio), dopo i primi viaggi di solitudine e fatica (trasmesse, devo dire, benissimo) in cui trovi percorsi adatti a te, ti fai le strategie e poi ti ritrovi appeso al fianco di una montagna col vento sparato nelle orecchie (belli i suoni ambientali) bestemmiando qualche divinità e arrivando infine a connettere la rete di turno, diventa principale il lato totalmente "cazzaro" che esce fuori :asd:  proprio in virtù delle strutture che compaiono (a volte molte, a volte poche, un po' random) e quelle che incomincerai a costruire tu, trovi modi creativi per rimbalzare di prepper e stazione cercando di racimolare materiali e oggetti nuovi. Cominci a massacrare di botte i muli (che tanto sono cretini e bastano le granate fumogene per devastarli tutti), gli freghi i furgoncini per caricare su mille cose e passi saltellando tra le CA cercando di non finire inglobato mentre attivi il nos e salti da una collina :rickds:  Poi magari ti fermi, pisci su un cartello di un giocatore perché Sam si lamenta che deve pisciare e torni in qualche stazione base :sard:  Ti riposi nella stanza, fai fare il coglione a Norman Reedus, coccoli il pupo e riparti :asd:  

Comunque io sono andato avanti un po' di main che avevo trascurato tantissimo arrivato all'episodio 3 (sì, lo sto trovando assuefacente il gameplay, per ora). E attualmente, in pieno episodio 5, posso dire che di trama proprio (oltre al fatto che succedono mille cose, è veramente pregna di eventi la narrativa...fortunatamente, dopo MGSV) il gameplay riceve scossoni a più riprese. Se magari qualcuno comincia ad annoiarsi consiglio vivamente di andare più diretti verso il proseguo della main, e al massimo tornare a fare secondarie e giri a càzzo dopo.

Va detto che lato puramente action (e stealth, onestamente) il gioco non è veramente nulla di che, a parte qualche sessione riuscita contro le CA. Anche per via di una difficoltà molto accessoria, come già hanno detto tutti.
è da un post come questo che si capisce perchè la critica sia divisa tra chi lo giudica un titolo da 9 e chi da 7, chi apprezza certe situazioni e chi invece le trova semplicemente noiose, non c'è una oggettività totale e quindi non mi stupisco se la forbice dei voti sia così larga 

non capisco comunque i 4 che come voto và a negare comunque delle qualità almeno tecniche del titolo che non sono opinabili 

 
La forbice dei voti è larga, e tale deve essere, perchè DS è una grossa rottura degli schemi. E' un gioco pesante e di nicchia buttato nel mercato del mainstream, dove appunto la gente si aspetta di essere folgorata dal gioco perchè "oggettivamente bello", lasciarsi trascinare passivamente dagli eventi e dal ritmo serrato e trovarsi continuamente "assuefetto" dalla ripetizione di meccaniche piacevoli che lo lascino continuamente appagato per le lunghe ore di gioco, come direbbe DS "rilascio di ossitocina" (che sarebbe il concetto della dopamina ma vabbè, DS usa l'ossitocina che centra poco ma ha agganci pure sul lato della costruzione della relazione affettiva, del parto, della maternità ecc... divago). Metal Gear era più o meno calzante con questa definizione, DS no, per niente.

E pure il sottoscritto sono anni che diceva che da Kojima voleva esattamente quello, non il gameplay ben fatto, ma una storia della madonna da trangugiarsi a cannone, possibilmente in non più di 20h, assolutamente lineare, che ti lascia senza fiato e stordito alla fine con l'impressione di aver giocato qualcosa di pazzesco che ti ricorderai a memoria a vita, battuta per battuta, e ti leggerai tutti i retroscena e rimarrai estasiato parlandone come un ossesso per anni  :love:  Un nuovo Metal Gear insomma, non per lo stealth ma per la costruzione dell'esperienza. Nei giorni precedenti a DS guarda caso ero ossessionato dal trailer del reveal della data, canticchiavo Apocalyptica e, come nel trailer, mi fleshavano nella mente situazioni e personaggi, per un brevissimo lasso, per poi spostarsi su un altro, un tira e molla poderoso... quello impersonava il mio desiderio più profondo riguardo Death Stranding. E invece si parla solo ed esclusivamente di gameplay, gameplay, gameplay, anche quando mi chiedono mi vien sempre di parlare di gameplay, perchè la spaccatura è lì, ma anche la ciccia interessante di cui parlare e di cui stupirsi, e la storia sta proseguendo lenta, come world building più che altro, senza interazioni troppo dirette tra i personaggi. Ieri ho fatto 5-6 ordini di main quest (tipo dalla 30 a 36) e la storia per la prima volta non è proseguita di un mezzo passo, e sto cercando di non perdermi in troppi eventi secondari. Mi inizio a render conto che l'aspetto open world sta iniziando a fare danni :dsax:  La mia grossa speranza è che, guardando il numero di missioni totali (mi son fatto dire un range in modo da lasciarmi sorprendere da eventuali post-credits :asd: ) e il numero di episodi (auto-spoilerato dai trofei), sono circa a 

metà degli ordini di Sam, stando solo a fine episodio 3. E gli episodi in tutto dovrebbero essere 


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14
E pure la mappa degli USA oramai sono oltre metà coi puntini principali.

E guarda caso il famoso "secondo embargo" sta proprio per gli episodi da 4 in avanti

E guarda caso Kojima stesso diceva che la prima metà di gioco potrebbe sembrare noiosa a qualcuno.


Quindi sicuramente tra poco Sam diventa un corriere part-time e iniziano a scoppiare davvero gli eventi :ivan:  Mi aspetto qualcosa come FFXV, con la prima metà open World e poi qualcosa di molto lineare (non così lineare, ma perlomeno non costellato di missioni perditempo, tipo

un giro sulla luna, le trincee con cliff, un giro sulla spiaggia con le balene e duemila eventi che scorrono a raffica
). Voglio il pathos e il climax fatto bene stavolta, solo così potrò finalmente innalzarlo al livello di MGS1-2-3-4  :ivan:  O perlomeno il messaggio, che penso sia il fulcro di tutto più che lo svolgersi degli eventi in sè, deve essere consegnato nella maniera migliore, farti godere il momento con piena consapevolezza che tutto quadra bene

Ma questo sono io, che mi son beccato in faccia un DS assolutamente diverso da quello che volevo, ma pur così non ho ancora capito se alla fine sarà un "bang" o un "buuuh". I fanboy sono quelli che rischiano di più d farsi andare i giochi di traverso, ma a sto giro tenere le aspettative basse era letteralmente impossibile  :asd:

Tornando al discorso recensioni e accoglienza del pubblico, immagino chi se lo prende a scatola chiusa, come se fosse un first sony pompato come un altro, magari aspettandosi l'esperienza cinematografica come ci resta, si chiede quando arrivano i nemici da ammazzare, dove stanno le armi, perchè sto mondo è così grande, perchè tutti mi chiedono solo di spostare pacchi, perchè tutti quei sassi a rallentarmi la corsa verso il boss che non arriva mai, roba che magari si aspettavano di vedere solo filmata o comunque ridotta. Il recensore può schifare come un qualsiasi giocatore questa filosofia e stangare DS proprio per il disaccordo verso questa filosofia di gioco, con un bel peso della componente delusione. Perciò capisco più i 4 a DS che a produzione super-dense, super-ricche o super-pulite come la roba recente di ND, Santa Monica, R*, Capcom, Zelda e Mario Team, che comunque vanno valutati come "livello di esecuzione" di concetti chi più, chi meno, universali e sdoganati. Pure TPP lo vedo come meno "facilmente affondabile" perchè in fondo il gameplay funziona bene, la storia pur deludentissima è indubbiamente elaborata sulla carta, ha una cura del dettaglio non comune e tutti i problemi di ritmo vabbè, magari è solo per la longevità enorme ma visto che il gameplay è divertente è difficile farla passare per difetto. TPP è un gioco che funziona bene nella sua prima metà e solo verso il fondo emerge quanto sia un profondo fallimento. DS invece parte difficile da masticare, spiazzante, coi suoi punti critici in bella vista fin da subito, e se qualcuno li trova insopportabili già lì poi diventa un parto.

 
Ultima modifica da un moderatore:
No i 4 a DS son solo incompetenza e MGSV ha uno dei gameplay migliori della generazione ma come gioco è 'chiuso male'.

Il tramone non ce l'ha MGSV e non ce l'ha DS perchè Kojima evidentemente è più interessato alla parte giocata (e io mi ci ritrovo in accordo, grande rispetto per i meriti dei filmatoni lunghissimi in alcuni suoi MG precedenti però anche basta, il merito principale di questo medium è il gameplay e l'interattività), lo è stato per MGSV e lo è per DS, il che mette ancora più in ridicolo chi sostiene che in DS il gioco sotto non c'é!

 
Cosa riesce a fare la cooperazione tra giocatori, trasformando completamente l'open world (prima non c'era NULLA di tutto questo):

(spoiler strutture avanzate di gioco)

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EJKZnKXXYAE_6_3


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EJKZaTfWkAAEnZ9




La componente online è uno spettacolo, difficile anche spiegarla a parole ma davvero restituisce un senso di connessione e cooperazione con altri giocatori immenso, facendoti davvero sentire parte di un grande viaggio collettivo

 
Il gioco sarà divisivo, con un gameplay soporifero, non rivoluziona nulla ecc., Ma è qualcosa di speciale. Chi ama questo medium deve giocarlo o almeno provarlo

 
a me sembra uno di quei giochini, premesso che di giochino qui non c'è nulla ma siamo su alti livelli (specifico prima che i nazikojimiani si offendano)per l'aumento dell'autostima, facile per rendere accessibile a tutti, messaggi positivi ovunque, i like.... tipo 'na roba teraupetica per chi è a terra e gl iserve riguadagnare un po' di autostima  

capisco del perchè la gente si senta appagata

 
Ultima modifica da un moderatore:
a me sembra uno di quei giochini, premesso che di giochino qui non c'è nulla ma siamo su alti livelli (specifico prima che i nazikojimiani si offendano)per l'aumento dell'autostima, facile per rendere accessibile a tutti, messaggi positivi ovunque, i like.... tipo 'na roba teraupetica per chi è a terra e gl iserve riguadagnare un po' di autostima  

capisco del perchè la gente si senta appagata
In una società ricolma d'odio e di diffidenza come la nostra, un gioco in cui conta riconnettersi e cooperare con altre persone è la cosa migliore che potesse esserci, altro che giochino terapeutico :asd:  

 
In una società ricolma d'odio e di diffidenza come la nostra, un gioco in cui conta riconnettersi e cooperare con altre persone è la cosa migliore che potesse esserci, altro che giochino terapeutico :asd:  
esatto, uno si crea il suo giardinetto, la sua fortezza virtuale dove gli arrivano i mi piace ad appagarlo in un enorme eserczio di aumento dell'autostima personale

altrimenti non mi spiego del perche dell'assenza di un qualsiasi tipo di difficoltà e quei mi piace fini a se stessi

 
esatto, uno si crea il suo giardinetto, la sua fortezza virtuale dove gli arrivano i mi piace ad appagarlo in un enorme eserczio di aumento dell'autostima personale

altrimenti non mi spiego del perche dell'assenza di un qualsiasi tipo di difficoltà e quei mi piace fini a se stessi
i mi piace sono l'exp  non sono fine a se stessi

 
esatto, uno si crea il suo giardinetto, la sua fortezza virtuale dove gli arrivano i mi piace ad appagarlo in un enorme eserczio di aumento dell'autostima personale

altrimenti non mi spiego del perche dell'assenza di un qualsiasi tipo di difficoltà e quei mi piace fini a se stessi
Ma non è roba fine a se stessa. Quello che crea un giocatore serve ad altri giocatori. Il mi piace è solo una forma per rendere tangibile il fatto che quella determinata struttura sia stata usata e apprezzata. Se una mia scala ha aiutato un altro giocatore a me non può che far piacere. A maggior ragione quando in determinate aree, ancora non connesse, sei completamente da solo e speri tanto che qualcuno possa aiutarti.

 
La forbice dei voti è larga, e tale deve essere, perchè DS è una grossa rottura degli schemi. E' un gioco pesante e di nicchia buttato nel mercato del mainstream, dove appunto la gente si aspetta di essere folgorata dal gioco perchè "oggettivamente bello", lasciarsi trascinare passivamente dagli eventi e dal ritmo serrato e trovarsi continuamente "assuefetto" dalla ripetizione di meccaniche piacevoli che lo lascino continuamente appagato per le lunghe ore di gioco, come direbbe DS "rilascio di ossitocina" (che sarebbe il concetto della dopamina ma vabbè, DS usa l'ossitocina che centra poco ma ha agganci pure sul lato della costruzione della relazione affettiva, del parto, della maternità ecc... divago). Metal Gear era più o meno calzante con questa definizione, DS no, per niente.

E pure il sottoscritto sono anni che diceva che da Kojima voleva esattamente quello, non il gameplay ben fatto, ma una storia della madonna da trangugiarsi a cannone, possibilmente in non più di 20h, assolutamente lineare, che ti lascia senza fiato e stordito alla fine con l'impressione di aver giocato qualcosa di pazzesco che ti ricorderai a memoria a vita, battuta per battuta, e ti leggerai tutti i retroscena e rimarrai estasiato parlandone come un ossesso per anni  :love:  Un nuovo Metal Gear insomma, non per lo stealth ma per la costruzione dell'esperienza. Nei giorni precedenti a DS guarda caso ero ossessionato dal trailer del reveal della data, canticchiavo Apocalyptica e, come nel trailer, mi fleshavano nella mente situazioni e personaggi, per un brevissimo lasso, per poi spostarsi su un altro, un tira e molla poderoso... quello impersonava il mio desiderio più profondo riguardo Death Stranding. E invece si parla solo ed esclusivamente di gameplay, gameplay, gameplay, anche quando mi chiedono mi vien sempre di parlare di gameplay, perchè la spaccatura è lì, ma anche la ciccia interessante di cui parlare e di cui stupirsi, e la storia sta proseguendo lenta, come world building più che altro, senza interazioni troppo dirette tra i personaggi. Ieri ho fatto 5-6 ordini di main quest (tipo dalla 30 a 36) e la storia per la prima volta non è proseguita di un mezzo passo, e sto cercando di non perdermi in troppi eventi secondari. Mi inizio a render conto che l'aspetto open world sta iniziando a fare danni :dsax:  La mia grossa speranza è che, guardando il numero di missioni totali (mi son fatto dire un range in modo da lasciarmi sorprendere da eventuali post-credits :asd: ) e il numero di episodi (auto-spoilerato dai trofei), sono circa a 

metà degli ordini di Sam, stando solo a fine episodio 3. E gli episodi in tutto dovrebbero essere 


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E pure la mappa degli USA oramai sono oltre metà coi puntini principali.

E guarda caso il famoso "secondo embargo" sta proprio per gli episodi da 4 in avanti

E guarda caso Kojima stesso diceva che la prima metà di gioco potrebbe sembrare noiosa a qualcuno.


Quindi sicuramente tra poco Sam diventa un corriere part-time e iniziano a scoppiare davvero gli eventi :ivan:  Mi aspetto qualcosa come FFXV, con la prima metà open World e poi qualcosa di molto lineare (non così lineare, ma perlomeno non costellato di missioni perditempo, tipo

un giro sulla luna, le trincee con cliff, un giro sulla spiaggia con le balene e duemila eventi che scorrono a raffica
). Voglio il pathos e il climax fatto bene stavolta, solo così potrò finalmente innalzarlo al livello di MGS1-2-3-4  :ivan:  O perlomeno il messaggio, che penso sia il fulcro di tutto più che lo svolgersi degli eventi in sè, deve essere consegnato nella maniera migliore, farti godere il momento con piena consapevolezza che tutto quadra bene

Ma questo sono io, che mi son beccato in faccia un DS assolutamente diverso da quello che volevo, ma pur così non ho ancora capito se alla fine sarà un "bang" o un "buuuh". I fanboy sono quelli che rischiano di più d farsi andare i giochi di traverso, ma a sto giro tenere le aspettative basse era letteralmente impossibile  :asd:

Tornando al discorso recensioni e accoglienza del pubblico, immagino chi se lo prende a scatola chiusa, come se fosse un first sony pompato come un altro, magari aspettandosi l'esperienza cinematografica come ci resta, si chiede quando arrivano i nemici da ammazzare, dove stanno le armi, perchè sto mondo è così grande, perchè tutti mi chiedono solo di spostare pacchi, perchè tutti quei sassi a rallentarmi la corsa verso il boss che non arriva mai, roba che magari si aspettavano di vedere solo filmata o comunque ridotta. Il recensore può schifare come un qualsiasi giocatore questa filosofia e stangare DS proprio per il disaccordo verso questa filosofia di gioco, con un bel peso della componente delusione. Perciò capisco più i 4 a DS che a produzione super-dense, super-ricche o super-pulite come la roba recente di ND, Santa Monica, R*, Capcom, Zelda e Mario Team, che comunque vanno valutati come "livello di esecuzione" di concetti chi più, chi meno, universali e sdoganati. Pure TPP lo vedo come meno "facilmente affondabile" perchè in fondo il gameplay funziona bene, la storia pur deludentissima è indubbiamente elaborata sulla carta, ha una cura del dettaglio non comune e tutti i problemi di ritmo vabbè, magari è solo per la longevità enorme ma visto che il gameplay è divertente è difficile farla passare per difetto. TPP è un gioco che funziona bene nella sua prima metà e solo verso il fondo emerge quanto sia un profondo fallimento. DS invece parte difficile da masticare, spiazzante, coi suoi punti critici in bella vista fin da subito, e se qualcuno li trova insopportabili già lì poi diventa un parto.
ma sfatiamo questa cosa che sia noioso giocarci?   :asd:  non lo è   se non appunto per il tipo casual che pensa che azz è  (ma questo succede per giochi anche piu classici )  ma per il resto il gameplay non è affatto pesante o altro .

 
ammazza l'ho capito io che lo devo ancora installare :asd:

 
Tornando al discorso recensioni e accoglienza del pubblico, immagino chi se lo prende a scatola chiusa, come se fosse un first sony pompato come un altro, magari aspettandosi l'esperienza cinematografica come ci resta, si chiede quando arrivano i nemici da ammazzare, dove stanno le armi, perchè sto mondo è così grande, perchè tutti mi chiedono solo di spostare pacchi, perchè tutti quei sassi a rallentarmi la corsa verso il boss che non arriva mai, roba che magari si aspettavano di vedere solo filmata o comunque ridotta. Il recensore può schifare come un qualsiasi giocatore questa filosofia e stangare DS proprio per il disaccordo verso questa filosofia di gioco, con un bel peso della componente delusione. Perciò capisco più i 4 a DS che a produzione super-dense, super-ricche o super-pulite come la roba recente di ND, Santa Monica, R*, Capcom, Zelda e Mario Team, che comunque vanno valutati come "livello di esecuzione" di concetti chi più, chi meno, universali e sdoganati. Pure TPP lo vedo come meno "facilmente affondabile" perchè in fondo il gameplay funziona bene, la storia pur deludentissima è indubbiamente elaborata sulla carta, ha una cura del dettaglio non comune e tutti i problemi di ritmo vabbè, magari è solo per la longevità enorme ma visto che il gameplay è divertente è difficile farla passare per difetto. TPP è un gioco che funziona bene nella sua prima metà e solo verso il fondo emerge quanto sia un profondo fallimento. DS invece parte difficile da masticare, spiazzante, coi suoi punti critici in bella vista fin da subito, e se qualcuno li trova insopportabili già lì poi diventa un parto.
Per me è stato affossato dalla critica aspra all'america, da li i difetti vengono magnificati e si perde di vista il gioco.
Non vedo come una produzione di questo livello possa avere voti così bassi, anche oggettivamente.
Tutta questa polarizzazione in chi lo gioca non l'ho trovata.

 
Ma non è roba fine a se stessa. Quello che crea un giocatore serve ad altri giocatori. Il mi piace è solo una forma per rendere tangibile il fatto che quella determinata struttura sia stata usata e apprezzata. Se una mia scala ha aiutato un altro giocatore a me non può che far piacere. A maggior ragione quando in determinate aree, ancora non connesse, sei completamente da solo e speri tanto che qualcuno possa aiutarti.
e non è questo un cercare apprezzamento spicciolo? che non è un male eh, è per discutere sullo scopo del gioco

 
e non è questo un cercare apprezzamento spicciolo? che non è un male eh, è per discutere sullo scopo del gioco


perdonami, usciamo un attimo dal seminato videoludico e parliamo in generale.

La sensazione di piacere che si ha nell'aiutare le persone è un semplice esercizio di autostima spicciola? E' così che la pensi?

 
ma sfatiamo questa cosa che sia noioso giocarci?   :asd:  non lo è   se non appunto per il tipo casual che pensa che azz è  (ma questo succede per giochi anche piu classici )  ma per il resto il gameplay non è affatto pesante o altro .
ma questo non è un titolo per i casual?  :hmm:  a parte una meccanica gestionale non facilmente gestibile al primo impatto poi il resto non è estremamente user friendly?  e per casual non intendo il temrine che viene affibbiato dal giocatore supponente al giocatore medio con disprezzo, con casual intendo il giocatore che gioca sporadicamente e giochi non specifici e quindi non ha particolari abilità

 
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