Hype Deus Ex: Mankind Divided

  • Autore discussione Autore discussione Gambit
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Hype
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Mi sono perso con la modalità Breach, aiuto. E' una figata

- - - Aggiornato - - -

il problema è la barra "di sgamo". Anche a Deus Ex è poco punitiva.

Eh insomma, dipende, più avanti si fanno complicate le situazioni. Ne ho viste di moolto più lente in altri giochi, alla fine questa sguscia verso il massimo anche parecchio velocemente con un passo falso.

 
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beh comunque l'effetto trenino è un po' un problema per tutti gli stealth se ci pensate bene:asd:nemico svenuto -> compare che viene a controllare senza guardarsi intorno -> takedown facile -> repeat -> ??? -> profit

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Non negli Stealth con le palle cubiche, su Splinter Cell Blacklist alla minima porta lasciata socchiusa entrano tutti in allerta stravolgendo i percorsi di guardia finché non ti stanano. Così come non mi ricordo trenini di sorta in Dishonored (se la memoria non fa cilecca) ed in Phantom Pain, basta strutturare una fase d'allerta I.A. degna di tale nome.

...non mi lincino i fan di Deus Ex però, che reputo Human Revolution tra i miei Top 3 Stealth (e RPG) della gen scorsa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fiore.png

 
Non negli Stealth con le palle cubiche, su Splinter Cell Blacklist alla minima porta lasciata socchiusa entrano tutti in allerta stravolgendo i percorsi di guardia finché non ti stanano. Così come non mi ricordo trenini di sorta in Dishonored (se la memoria non fa cilecca) ed in Phantom Pain, basta strutturare una fase d'allerta I.A. degna di tale nome.

...non mi lincino i fan di Deus Ex però, che reputo Human Revolution tra i miei Top 3 Stealth (e RPG) della gen scorsa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fiore.png
in phantom pain l'IA si frega facilmente, trick del braccio -> guardia incauta arriva -> takedown (non so però in modalità extreme, non ho provato missioni con quella difficoltà)

x blacklist non ricordo visto che insieme a conviction è lo splinter cell che mi è piaciuto di meno, quindi solo una run... ma in quelli vecchi l'IA era molto attenta e meno permissiva(corpi in giro significava allarme sicuro)

 
in phantom pain l'IA si frega facilmente, trick del braccio -> guardia incauta arriva -> takedown (non so però in modalità extreme, non ho provato missioni con quella difficoltà)x blacklist non ricordo visto che insieme a conviction è lo splinter cell che mi è piaciuto di meno, quindi solo una run... ma in quelli vecchi l'IA era molto attenta e meno permissiva(corpi in giro significava allarme sicuro)
In Blacklist basta per l'appunto una porta lasciata socchiusa o bussare sulla stessa parete per più di una volta, fa in po' te //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

O vogliam parlare, sempre in ambito Metal Gear, di Sons of Liberty in cui arrivano le pattuglie se un soldato non da più il check via radio? Non è un problema intrinseco degli Stealth, che comunque un minimo margine di aggirabilità devono pure avercelo, "basta" infatti studiare un buon Level Design e programmare un I.A. sufficentemente responsiva da non renderla TROPPO aggirabile (vedasi The Last of Us, dove l'I.A. altrove ottima era agghiacciante in questi frangenti).

Ancora mi ricordo quando in Human Revolution, aspettando l'ascensore che faceva scattare i rinforzi, avevo semplicemente piazzato due distributori di bibite agli ingressi della stanza per starmene tutto il tempo tranquillo :rickds:

 
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In Blacklist basta per l'appunto una porta lasciata socchiusa o bussare sulla stessa parete per più di una volta, fa in po' te //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
O vogliam parlare, sempre in ambito Metal Gear, di Sons of Liberty in cui arrivano le pattuglie se un soldato non da più il check via radio? Non è un problema intrinseco degli Stealth, che comunque un minimo margine di aggirabilità devono pure avercelo, "basta" infatti studiare un buon Level Design e programmare un I.A. sufficentemente responsiva da non renderla TROPPO aggirabile (vedasi The Last of Us, dove l'I.A. altrove ottima era agghiacciante in questi frangenti).

Ancora mi ricordo quando in Human Revolution, aspettando l'ascensore che faceva scattare i rinforzi, avevo semplicemente piazzato due distributori di bibite agli ingressi della stanza per starmene tutto il tempo tranquillo :rickds:
L'ultima parte é level design ben fatto e un'ottima giocata da parte tua.

 
In Blacklist basta per l'appunto una porta lasciata socchiusa o bussare sulla stessa parete per più di una volta, fa in po' te //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
O vogliam parlare, sempre in ambito Metal Gear, di Sons of Liberty in cui arrivano le pattuglie se un soldato non da più il check via radio? Non è un problema intrinseco degli Stealth, che comunque un minimo margine di aggirabilità devono pure avercelo, "basta" infatti studiare un buon Level Design e programmare un I.A. sufficentemente responsiva da non renderla TROPPO aggirabile (vedasi The Last of Us, dove l'I.A. altrove ottima era agghiacciante in questi frangenti).

Ancora mi ricordo quando in Human Revolution, aspettando l'ascensore che faceva scattare i rinforzi, avevo semplicemente piazzato due distributori di bibite agli ingressi della stanza per starmene tutto il tempo tranquillo :rickds:
L'ultima cosa che dici non è un difetto quanto l'essenza del motivo per cui questi giochi andrebbero giocati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
L'ultima parte é level design ben fatto e un'ottima giocata da parte tua.
L'ultima cosa che dici non è un difetto quanto l'essenza del motivo per cui questi giochi andrebbero giocati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma sono anche d'accordo, lo sfruttamento del Level Design e l'aggiramento dell'I.A. del resto sono il fulcro dell'esperienza furtiva in questo genere di giochi... ma a mio avviso bisognerebbe trovare un compromesso tale da non far mai pensare "ma che idioti, è proprio un gioco questo", che nonostante le soddisfazioni ammazza parecchio l'immedesimazione :morristend:

 
Ma in Blacklist al minimo rumore da quel che mi ricordo venivano a cercarti in 4:sisi:

 
Ma sono anche d'accordo, lo sfruttamento del Level Design e l'aggiramento dell'I.A. del resto sono il fulcro dell'esperienza furtiva in questo genere di giochi... ma a mio avviso bisognerebbe trovare un compromesso tale da non far mai pensare "ma che idioti, è proprio un gioco questo", che nonostante le soddisfazioni ammazza parecchio l'immedesimazione :morristend:
No. Confermo che la possibilità di barricare una stanza con roba troppo pesante da spostare per uomini senza potenziamenti è solo e soltanto ottimo game design

 
No. Confermo che la possibilità di barricare una stanza con roba troppo pesante da spostare per uomini senza potenziamenti è solo e soltanto ottimo game design
10 soldati super addestrati che insieme non riescono a spostare uno sfigatissimo distributore di bibite? Non pretendo che programmassero animazioni e I.A. per una situazione che si mi pare si presenti SOLO in quel frangente di gioco, ma se non altro potevano risparmiarsi questa scelta di Level Design, sicuramente brillante ma che evidenzia in tutta la sua esilarante idiozia la limitatezza dell'I.A. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Io trovo più indecente che salti sui tetti facendo un casino bestia e gli npc non alzano nemmeno la testa:sisi:cmq il level design lo trovo ottimo solo quando arrivi al punto finale se ti guardi intorno ci sono come minimo altri due modi per arrivarci:sisi:

 
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Veramente a me come oso non usare il potenziamento per corsa e salto silenzioso capita di venire inseguito e fucilato pure dai bidoni della spazzatura.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Veramente a me come oso non usare il potenziamento per corsa e salto silenzioso vengo inseguito e fucilato pure dai bidoni della spazzatura.
Io ho notato che gli npc nella prima zona di praga nelle zone rosse non guardano mai sui tetti e puoi saltare beatamente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Skyrim_buckethead_feature.jpg


Se il distributore invalicabile è uno strabiliante esempio di Level Design, immagino non avrete problemi ad affermare lo stesso anche per questo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

 
Non ci guardano, ma come osi saltare senza attivare il potenziamento già citato scatenano l'inferno. Forse hai un livello difficoltà diverso da "Deus ex"?

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Skyrim_buckethead_feature.jpg
Se il distributore invalicabile è uno strabiliante esempio di Level Design, immagino non avrete problemi ad affermare lo stesso anche per questo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png
È geniale, cristo :rickds:

 
Non ci guardano, ma come osi saltare senza attivare il potenziamento già citato scatenano l'inferno. Forse hai un livello difficoltà diverso da "Deus ex"?
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È geniale, cristo :rickds:
Gioco a deus ex:sisi://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
10 soldati super addestrati che insieme non riescono a spostare uno sfigatissimo distributore di bibite? Non pretendo che programmassero animazioni e I.A. per una situazione che si mi pare si presenti SOLO in quel frangente di gioco, ma se non altro potevano risparmiarsi questa scelta di Level Design, sicuramente brillante ma che evidenzia in tutta la sua esilarante idiozia la limitatezza dell'I.A. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non sono d'accordo, per niente.

Come ti ha detto giustamente Darth Muh è ottimo game design, stai giocando anche ad un gdr, tu hai fatto la scelta di spendere i punti in forza, e il gameplay ti ha permesso in quel frangente di sfruttare degli elementi quali la struttura del livello ed i suoi oggetti per crearti un vantaggio.

Quando parliamo di IA pessima, parliamo d'altro. Tipo i follower in molti giochi. Oppure i nemici su un resident evil 5 che se te infili tra due case li mandi in tilt facendoli saltare da un tetto all'altro senza mai raggiungerti e tanti altri.

 
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In Blacklist basta per l'appunto una porta lasciata socchiusa o bussare sulla stessa parete per più di una volta, fa in po' te //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
O vogliam parlare, sempre in ambito Metal Gear, di Sons of Liberty in cui arrivano le pattuglie se un soldato non da più il check via radio? Non è un problema intrinseco degli Stealth, che comunque un minimo margine di aggirabilità devono pure avercelo, "basta" infatti studiare un buon Level Design e programmare un I.A. sufficentemente responsiva da non renderla TROPPO aggirabile (vedasi The Last of Us, dove l'I.A. altrove ottima era agghiacciante in questi frangenti).

Ancora mi ricordo quando in Human Revolution, aspettando l'ascensore che faceva scattare i rinforzi, avevo semplicemente piazzato due distributori di bibite agli ingressi della stanza per starmene tutto il tempo tranquillo :rickds:
Ok , ho fatto mente locale sul punto che dici.... in effetti un distributore dietro una porta è una cosa... ma li sono ingressi vuoti e basterebbe spingere il distributore in due o tre persone in effetti :rickds:

Comunque io li passo semplicemente il tempo nel "tunnel" sotto le scale e poi esco da invisibile, corro nell'ascensore e me ne vado tranquillissimo.

Per dire che c'è di peggio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Comunque è un gioco, non è un problema il fatto che premi una miriade di approcci fantasiosi che in qualche modo fottono l'ia nemica. E come han fatto notare sopra di me che questo ti sia permesso dal tuo ramo di skill è valore aggiunto.

 
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