Bashiok: Benvenuti al BlizzCast 8, il mio nome è Bashiok, il vostro Community Manager di Diablo III. Con me oggi ci sono Julian Love, Lead Technical Artist e Mike Nicholson, il nostro ragazzo dell'UI, Senior Artist di Diablo III.
Bashiok: Partiamo da Julian, alcune persone ti conoscono dal WWI e dal BlizzCon, dove eri sul palco a presentare alcune cose, per coloro che [invece] non ti conosco cosa fai su Diablo III?
Julian: Beh faccio un sacco di cose, cercherò di elencarle brevemente. Seguo il dipartimento Technical Art, e il tipo di cose che facciamo lì è costruire un sacco di art-tools personalizzati che rendono la produzione molto più facile, inoltre facciamo il rigging dei personaggi che è una sorta di modo per renderli "animabili", per cui gli animatori possono definire come devono muoversi, inoltre probabilmente il più grande contributo visivo che diamo lo facciamo attraverso la creazione degli effetti speciali, distruttibili e luci.
Bashiok: Bello, e Mike Nicholson, che è un volto e una voce nuova per tutti coloro che seguono Diablo III, che cosa fai nella squadra?
Mike: Sono Senior Artist e sono responsabile di tutte le interfacce. Sono conosciuto anche come "The UI Guy". [il ragazzo dell'UI]
Bashiok: Allora Mike, in realtà voglio soffermarmi su qualcosa che hai fatto in passato. Sono stato nel tuo ufficio un paio di settimane fa e ho visto che sei stato il Lead Designer e il Lead Art di un gioco che mi è stato molto caro, chiamato Sanitarium. Senza entrare troppo nel dettaglio, era un gioco d'avventura punta e clicca, quindi come sei passato da quello a lavorare qui alla Blizzard?
Mike: Bene, sono contento che ti sia piaciuto, sono orgoglioso di quel gioco. Beh, la cosa è che quando abbiamo fatto Sanitarium fu ben accolto, a tutti coloro che lo hanno giocato è piaciuto, ma putroppo non molte persone ci hanno giocato.
Bashiok: Per un'avventura punta e clicca...
Mike: Allora, inizi a dare un'occhiata in giro e ho pensato di buttarmi sulle art. Sono uscito dalla California e ho iniziato a fare ambienti 3D e cose che lavoravano sulle interfacce, poi sono tornato a fare di nuovo 2D.
Bashiok: Julian tornando a te, uno dei principali sistemi è il sistema della morte, che riguarda il modo di come i mostri muoiono. Che è una delle parti più belle del gioco, e che abbiamo visto un pochino al WWI e al BlizzCon, ma qual è il sistema e puoi spiegare a coloro che ci ascoltano come si comporta nel gioco?
Julian: Sì, è qualcosa che mi piace molto, abbiamo riconosciuto che i mostri in Diablo vivono soltanto per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità, e tu non hai molta voglia di rendere la tua esperienza con i mostri significativa. Più che altro cerchi di ucciderli. Quindi una delle cose che mi ha davvero interessato è stato di creare il maggior numero possibile di modi diversi per fare morire i mostri. E' stato tipo un obiettivo, e credo che siamo a qualcosa tipo 35 modi diversi per ogni mostro di tirare le cuoia. Ma la teoria di base è quella di estendere l'idea che si è iniziata con Diablo II, che era di colpire i mostri e vedere il danno che è stato fatto riflesso su di loro. E ci siamo detti, facciamo che, i mostri possono bruciare fino a morire quando vengono colpiti con una spada infuocata, e poi abbiamo aggiunto l'idea dei danni critici e così i mostri possono esplodere sullo schermo, ed cose del genere. Ma in sostanza è questa l'idea.
Bashiok: Davvero bello. Un sacco di effetti in base al fattore delle abilità che i personaggi stanno usando, tipo fuoco ed arcano e tutte quelle cose, ma nel mondo di Diablo sembra che esistano dei tipi di magia specifici... in realtà una gamma abbastanza larga, ma vi è una limitazione a quello che si può fare con... tipi di danno diversi?
Julian: Sì, infatti il classico input che si riceve è "Hey questo ragazzo da fuoco a questo o quello, ma possiamo rendere il fuoco verde?" E qui è dove esce il designer che è in me e dice, aspettate un attimo se rendiamo improvvisamente il fuoco verde ci sarebbe un errore in termini di gameplay. E quindi un po' di vincoli ci sono, sto cercando di rendere le cose più epiche possibili, ma allo stesso tempo devono essere veramente chiare al giocatore in modo che non vengano confusi, ad esempio, il fuoco verde potrebbe significare veleno. Poi c'è anche un'altra parte dove è abbastanza facile fare una grande confusione. Possiamo riempire lo schermo con talmente tanti effetti da non vedere più il gioco. Quindi questi sono davvero i due vincoli con cui lavoriamo di più.
Bashiok: Tornando a Mike, da quando abbiamo visto il gioco al BlizzCon - e abbiamo avuto modo di giocarlo - ed è stato emozionante per tutti, l'interfaccia utente è effettivamente cambiata molto da allora, anche pesantemente, ed è stato un processo iterativo... dal momento dell'ideazione del gioco, ma uh, per coloro che non l'hanno visto al BlizzCon o anche per coloro che l'hanno visto, quali sono stati i cambiamenti da allora?
Mike: Beh una delle cose più interessanti che vengono coinvolte in Diablo sono gli items, giusto? Abbiamo diablo 3sperimentato con un paio di cose, e una delle cose che piacevano di più in Diablo erano gli oggetti grandi. Mentre era più efficace utilizzare uno stile alla WoW con icone di taglia unica, che è quello che la maggior parte della gente ha visto, abbiamo davvero voluto vedere che cosa potevamo fare e quindi siamo tornati indietro per rivalutare il sistema e abbiamo deciso di dividerlo in oggetti grandi e piccoli. Questo ci riporta di nuovo alla questione dell'inventario alla tetris, e questo a un sacco di persone non piace, ad altre invece sì, altre non lo sanno [indecisi]. Quindi ciò che noi abbiamo finito per fare è un inventario a schede, quindi ora avete i vostri oggetti grandi, e poi avete una scheda per gli oggetti piccoli, e c'è una terza scheda per gli oggetti delle quest. In questo modo tutti gli elementi possono tranquillamente coesistere gli uni con gli altri senza frustrazione, che è stato uno dei reclami sul vecchio sistema: la frustrazione nel cercare di sistemare bene tutto nell'inventario.
Bashiok: E vedremo ancora il "sistema a borse", cioè la possibilità di espandere [l'inventario] tramite borse, o c'è una dimensione fissa per le dimensioni dell'inventario per ogni scheda?
Mike: il design attuale prevede le borse. Raccogliendo le borse lo potete espandere, tipo come in WoW, salvo che non può aprire in finestre separate. Potrai iniziare con il tuo inventario da... tipo, otto slot, e poi troverai una nuova borsa e ne avrai dieci, in questo modo i due slot in più verranno attivati all'interno della scheda, ma non avrete mai più schede. Come non si avranno mai due o tre schede per oggetti grandi.
Bashiok: Giusto, ed ha funzionato piuttosto bene finora? E' stato testato già per un po' di tempo.
Mike: Si, sembra piacere alla maggior parte delle persone. Voglio dire che il feedback è stato molto positivo, personalmente mi piace, perché ti consente di fare entrambe le cose, ti consente di avere le icone grandi, ma si elimina la frustrazione che le persone hanno espresso sugli oggetti di dimensioni diverse all'interno dell'inventario.
Bashiok: E si possono vedere veramente gli artwork con le icone più grandi...
Mike: Oh sì.
Bashiok: Inoltre, sempre sui processi iterativi, un sacco persone hanno visto le icone delle abilità al BlizzCon. E alcuni nella comunity dicevano che le icone delle abilità erano completamente diverse da quelle che abbiamo visto in Diablo II. Quindi vi è stata la decisione di effettuare delle modifiche alle icone e fare delle icone più colorate?
Mike: Sono spudoratamente un fan di WoW, e qui probabilmente partiranno le critiche "oh lo stai rendendo simile a WoW, oh no!", Ma le amo, mi piacciono le icone di WoW. E quello che stiamo cercando di vedere è, ok che cosa funziona bene delle icone WoW? Sono illustrative; c'è un modo forse per cercare di colmare il divario. Si sa che cosa ha funzionato con le più simboliche icone di DII, e quello che funziona con le icone di WoW, e si cerca di trovare un modo per metterle tutte e due insieme. E questo è davvero quello che sto cercando di fare, cercare di renderle più simboliche, in modo che non siano necessariamente dei piccoli murales, ma comunque "pitturate". Quindi sono colorate perché si vuole avere un po' di più da loro di quanto ci hanno dato in DII. Così si ha l'hot bar al fondo, che desideriamo appaia abbastanza colorata da essere interessante, ma non fino al punto da diventare un pugno nell'occhio. E onestamente ho fatto molte iterazioni sulle icone, e ce ne saranno ancora altre. Finirò quando tutto sarà equilibrato, io provo tutto mettendo uno accanto all'altro, e se è troppo colorato - abbasso i toni.
Bashiok: Una delle cose che mi piace di loro è che, senza neanche guardare la vostra hot bar è possibile vedere il loro tipo, oh guarda questa è blu e ghiacciata quindi probabilmente si tratta di un incantesimo del ghiaccio di qualche tipo. Quindi, anche senza portare il puntatore del mouse su di esse per vedere che cosa sono, posso capire quale tipo di danno o di magia o abilità usare...
Mike: Sai, una delle migliori esperienze che ho avuto alla Blizzard è stato il processo iterativo, che ad alcuni artisti non piace, ma che io personalmente adoro. Perché mi permette di testare le cose. Per un po' di tempo ho provato, ok usiamo la teoria del colore... ok così tutte le abilità Berserker saranno di questo tono, e tutte le battle master saranno di quest'altro tono. E sapete, sulla carta sembrava buono, suonava bene, ok è una bella teoria, ma ciò che abbiamo visto quando le abbiamo messe sulla hot bar, è che se si usa un certo albero tutto è dello stesso colore nella parte inferiore ed è difficile distinguerle. Ok mi è venuta un'idea, ma poi rinuncio perché non è riproducibile. Allora torno indietro ancora una volta, rielaboro e rivaluto. Ma amo questo processo.
Bashiok: Tornando a Julian, il Thousand Pounder...
Mike: Julian non è un Thousand Pounder! [risate]
Bashiok: [ride] Al WWI abbiamo svelato il Thousand Pounder e questo ha fatto davvero un grande ingresso componendosi dai pezzi di corpi sacrificati di uh... penso vergini. Questo è stato davvero un grande ingresso per quel mostro, come vi è venuto?
Julian: Beh, sì, mi rendo conto che probabilmente si presenta come abbiamo veramente previsto, è qualcosa su cui abbiamo lavorato per un periodo di tempo molto lungo. E' stata una di quelle cose dove originariamente si voleva apparisse distruggendo un muro, perché i distruggibili sono una delle cose più belle nel gioco, ma penso che quando hai un mostro di quella forma che entra distuggendo un muro questo inizia a sembrare Kool-Aid...
Mike: Oh sì!
Julian: [ride] Che davvero distrugge quello che stiamo cercando di fare con il thousand pounder. E ruberebbe il rimbombo del Siege Breaker che fa questo tipo di entrata più tardi. Credo che, molto tardi nel gioco, non prima di tre settimane prima di venir schedulato per essere completato abbiamo ricevuto alcuni concept che lo raffiguravano irradiato in stile Star Trek. Il mio ufficio è entrato in una situazione di emergenza e non siamo stati veramente felici di questo, e così ci siamo chiesti: che cosa volevamo veramente vedere qui? E la cosa più difficile che si poteva pensare di fare è stata quella che abbiamo finito per fare, e avevamo tutti paura, potevamo farlo? C'è stata una enorme quantità di lavoro e abbiamo dovuto convincere altre squadre ad aiutarci. Avevamo bisogno di aiuto da parte dei modellisti, abbiamo avuto bisogno di aiuto per le animazioni. Ma c'era davvero impegno da parte di tutti e questa è stata la cosa migliore da fare, e noi abbiamo fatto molti straordinari. Abbiamo sgobbato su di esso per due settimane, e questo è quello che venuto fuori.
Bashiok: Davvero bello, e pensate sia qualcosa che vedremo nel gioco finale?
Julian: Oh, sì, infatti penso che non ci siano molte idee da scartare. Come ogni altro mostro nel gioco, dove applicabile, noi finiamo di costruire la struttura scheletrica, ed anche un set muscolare ed altre cose del genere, che puoi vedere. E quelle cose sono funzionali, così io non sarei sorpreso di vedere thousand pounders scheletrici o composti da solo muscoli, diciamo evocati "per metà", e quel genere di cose. C'è molta libertà d'azione con lui.
Bashiok: Davvero bello, e ultimo ma non meno importante, stai lavorando su un sistema che è il sistema della furia del barbaro. Quindi, il sistema della furia, per coloro che non lo sanno: il barbaro utilizza una sorta di sistema del mana al contrario. Non usa il mana per utilizzare le sue abilità, ma si infuria combattendo, come dire... si arrabbia uccidendo e ottiene sempre più furia da utilizzare con sue abilità. Ma questo è effettivamente un po' cambiato, ragazzi potete dirci come l'interfaccia utente e gli effetti si uniscono per creare il nuovo sistema della furia?
Mike: Yeah bene, è sempre, ancora una volta, un processo iterativo, e uno dei problemi che abbiamo avuto con uno dei sistemi che avevamo provato è stato che - funzionava - ma non avevi una visione completa di ciò che accadeva. Abbiamo voluto essere più chiari e precisi, così tradizionalmente quello che accade è che il design viene a me e discutiamo di quella che è la meta che abbiamo bisogno di portare a termine. Poi farò alcuni modelli da dare a Julian nella speranza che possa rendere tali modelli migliori dei miei.
Julian: E penso a dove siamo ora, riconoscere che spendere la tua furia è ciò che realmente si desidera fare, noi vogliamo che tu la vedi come una cosa da utilizzare al fine di ottenere l'accesso a più potere, e questo non è mai stato comunicato in modo chiaro. Quindi stiamo cercando di realizzare questo obiettivo di renderlo più spendibile, sì, sai quando spenderlo, sai cosa stai spendendo, ma non devi necessariamente guardarlo direttamente. Quindi gli effetti giocano un piccolo ruolo qui, ma penso che stiamo cercando di non mettere degli effetti solo per il gusto di metterli, ma solo quando pensiamo che servano per aiutare veramente a capire che cosa sta succedendo.
Mike: Sì, prima, uno dei problemi è stato che vedevi il salire [della furia] più di quanto si aveva da spendere. Come se prima si vedesse salire la vostra furia, e poi si sapesse l'importo che si può spendere. Ma tutto ciò era dato dalla condivisione dello stesso spazio visivo e non necessariamente si poteva discernere tra uno e l'altro. E ancora da un punto di vista artistico, sicuramente funzionava, era ok, ma non rispettava il gameplay. E il gameplay è il re, bisogna assicurarsi che tutto venga adattato in ogni modo.
Bashiok: Puoi descrivere come si presenta per coloro che sono in ascolto?
Mike: Vediamo... se devo usare un commento crudele, uno che ho pensato io stesso quando lo stavo facendo, direi che "E' il semaforo della furia". Perchè ci sono tre sfere impilate verticalmente, e non le stiamo facendo di tre colori diversi, ma sapete, sono molto belle e vi assicuriamo che non le stiamo facendo di colori diversi, perché altrimenti apparire veramente come un semaforo. Ma questo è il suo funzionamento, perché mentre stai giocando il tuo sguardo si spera sia al centro dello schermo, mentre questo si troverà in basso alla vostra destra. Quindi avete bisogno di vedere una grafica molto luminosa che con qualche bagliore vi fa sapere, anche se i tuoi occhi sono puntati altrove, che si ha a disposizione due o tre [livelli] di qualcosa che si può utilizzare. Questo era veramente l'obiettivo. Speriamo che Julian e il suo team compongano bene il tutto, in modo tale che catturi lo sguardo mentre si sta giocando, ma che non sia una distrazione.
Bashiok: Giusto, sembra un bel sistema. Per coloro che ci ascoltano su iTunes o altrove assicuratevi di controllare il sito web del BlizzCast perché pubblicheremo immagini e arts assets correlate a questa intervista. Ringrazio Julian e Mike per essere stati qui oggi.