Switch 2 Donkey Kong Bananza | OUT NOW!

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ho sentito che il director ha ammesso che durante le fasi concitate ci sono dei cali di frame rate, speriamo siano solo occasionali
Sì. Bisogna vedere che impatto hanno in game il fatto che ne parli candidamente puó essere un bene nel senso ce lo dice perchè una roba minore ma boh :asd:

Se non altro conferma quel che dice Polmo da mesi su Nintendo che utilizza il dual buffer e se cala di un FPS passa direttamente a 30fps non si sa per quale motivo.

Va bé vediamo, francamente vedendo i gameplay non mi è parso ci fossero dei problemi di performance consostenti
 
Nel direct mi era parso di vedere drop anche mentre caricava cose nel mondo della foresta (che pare essere uno dei più densi).
 
Nel direct mi era parso di vedere drop anche mentre caricava cose nel mondo della foresta (che pare essere uno dei più densi).
Giardando i video gameplay delle preview mi sa che quello era semplicemente un problema dell'encoding dei video di Nintendo :asd:
Non sarebbe neanche la prima volta, pure Mario Wonder nel suo direct sembrava avesse dei cali di framerate ma il gioco finale non ne aveva mezzo, neppure nelle stesse situazioni.

Per DK sembra soffrirne quando appunto ci sono delle distruzioni pesanti del mondo con molti particellari a schermo, tipo quando DK lancia la pieta banandium a inizio gioco dove l'ambiente è completamente ricoperto da esso, causando esplosioni a ripetizione. C'era anche una clip su Nintendo Today dove si vedevano una trentina di nemici che grattavano il terreno e li sembrava andare a 30, ma credo che sarà più un eccezione vedere tutti quei nemici grattare il terreno contemporaneamente. In ogni caso generalmente sembrano durare giusto un secondo i momenti di lag.

L'uso del Double Buffer Vsync ha due vantaggi, ridurre i frame di input lag e occupare meno memoria, però boh, la maggior parte della gente non si renderebbe conto di avere un frame in più di input lag e con Switch 2 non credo abbiano ancora possibili problemi di memoria sinceramente, ma probabilmente questo è dovuto all'engine che comunque ha le sue fondamenta su Switch 1
 
Sì. Bisogna vedere che impatto hanno in game il fatto che ne parli candidamente puó essere un bene nel senso ce lo dice perchè una roba minore ma boh :asd:

Se non altro conferma quel che dice Polmo da mesi su Nintendo che utilizza il dual buffer e se cala di un FPS passa direttamente a 30fps non si sa per quale motivo.

Va bé vediamo, francamente vedendo i gameplay non mi è parso ci fossero dei problemi di performance consostenti
Ormai manca poco e valutiamo direttamente pad alla mano, da Nintendo mi aspetto almeno drop occasionali che non rovinino il gameplay
 
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SPOILER incoming
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Il retro della cover ha l'artwork che ho in avatar
 
Sì. Bisogna vedere che impatto hanno in game il fatto che ne parli candidamente puó essere un bene nel senso ce lo dice perchè una roba minore ma boh :asd:

Se non altro conferma quel che dice Polmo da mesi su Nintendo che utilizza il dual buffer e se cala di un FPS passa direttamente a 30fps non si sa per quale motivo.

Va bé vediamo, francamente vedendo i gameplay non mi è parso ci fossero dei problemi di performance consostenti
in che senso se avrà cali di frame passera a 30 fps? Perchè sta roba mica capita in mario odyssey: li calava il frame ma non veniva dimezzato. C'è solo con taluni giochi N (zelda 2d, pokemon) ma metterlo in un gioco a 60fps e dimezzare a 30 è un suicidio come già visto
 
in che senso se avrà cali di frame passera a 30 fps? Perchè sta roba mica capita in mario odyssey: li calava il frame ma non veniva dimezzato. C'è solo con taluni giochi N (zelda 2d, pokemon) ma metterlo in un gioco a 60fps e dimezzare a 30 è un suicidio come già visto
L'ultimo engine di Nintendo usa una soluzione a double buffer vsync, TotK quando calava di frame droppava a 20fps (un numero che moltiplicato per 3 portava a 60Hz) su Switch 1, anche Splatoon 3 o 2 nei rari casi in cui droppava frame scendeva a 30fps direttamente.

Comunque ripeto, i frangenti in cui droppa sono davvero di mezzo secondo durante le esplosioni
 
Se non erro era in sviluppo per switch 1. Quindi ci stà che il motore grafico non sia ancora ottimizzato a dover per switch 2. Comunque si vedrà con il gioco in mano come si comporta.
 
L'ultimo engine di Nintendo usa una soluzione a double buffer vsync, TotK quando calava di frame droppava a 20fps (un numero che moltiplicato per 3 portava a 60Hz) su Switch 1, anche Splatoon 3 o 2 nei rari casi in cui droppava frame scendeva a 30fps direttamente.

Comunque ripeto, i frangenti in cui droppa sono davvero di mezzo secondo durante le esplosioni

In un gioco come questo senza dubbio non verrà utilizzata questa soluzione. Non avrebbe proprio senso nemmeno tecnicamente, avresti degli sbalzi violentissimi, molto peggio di un qualunque stutter o drop, in scene di gioco molto dinamiche.
Insomma sarebbe un disastro, e dai video visti non mi pare proprio.
 
In un gioco come questo senza dubbio non verrà utilizzata questa soluzione. Non avrebbe proprio senso nemmeno tecnicamente, avresti degli sbalzi violentissimi, molto peggio di un qualunque stutter o drop, in scene di gioco molto dinamiche.
Insomma sarebbe un disastro, e dai video visti non mi pare proprio.
Viene usata questa soluzione, si è già visto che per quei mezzi secondi in cui capitano i drop, il gioco passa da 60 a 30.

Comunque anche dai recenti provati, non sembrano essere così frequenti e la loro brevità non sembra avere molto impatto
 
Nell’intervista hanno anche aggiunto che il gioco è generalmente accessibile ma che ci sono livelli più difficili per chiunque cerchi una sfida.

Sui cali in particolare hanno detto questo:
Aunque en general el juego se mueve de forma fluida, jugando a la versión final he notado que hay ciertas caídas de frames en momentos y niveles determinados. ¿Están al corriente de ello?

Takahashi:
Hay que tener en cuenta varios factores. En primer lugar, hemos utilizado de forma intencionada efectos como el hit stop o el slow motion para enfatizar los impactos. Por otro lado, al utilizar tecnología de vóxeles hay momentos en los que se producen grandes cambios y destrucción en el escenario. Somos conscientes de que en estos momentos el rendimiento puede bajar un poco. Sin embargo, como dices, en general el juego se puede disfrutar con fluidez, y en los puntos en los que se producen cambios a gran escala, hemos dado prioridad a la diversión y a la jugabilidad.

Insomma ci possono essere dei cali in certe situazioni ma il gioco è generalmente fluido, e hanno dato la precedenza alla giocabilità anche nei momenti in cui ci sono cambiamenti su larga scala. Non so, immagino intendano boss fight o spostamenti veloci.
L'intervista completa è qui

Comunque N s'è già pure presa i soldi per l'amiibo. Voglio giocarlo ora!! :megahype:
 
Non penso serva specificare ma per dovere di cronaca lo metto nero su bianco: ovviamente è vietato riportare o hintare a qualunque tipo di spoiler
 
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