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Datevi una calmata. E pensate 100 volte prima di portare sul piatto certi argomenti. E' legittimo (assolutamente legittimo) discutere della scrittura del gioco e del modo in cui determinati temi siano proposti (più o meno male/bene) nel telaio narrativo e di coerenza del prodotto. Non è legittimo strumentalizzare ciò per lotte ideologiche da 4 soldi. Per questo andate su Twitter o Reddit o ERA, non qui.
Aggiuntina: Dateci un taglio anche con lo Spam, la Supponenza da Asilo, e il Flood mirato della discussione.
Personaggi e narrativa. Gli elementi trasportati son quelli. Quel poco che era stato fatto, quantomeno.
Tutto il resto (gameplay e CS in primis, per ovvi motivi) è stato cestinato. Poi ragazzi, davvero, se per voi forzieri e loot sono elementi da MMO-GaaS-Blablabla alzo le mani e me ne tiro fuori.
Io comunque il "loot" non lo vedo. Quando faccio battaglie non sempre mi droppano roba. E quando avviene mi succede che solo l'ultimo nemico ucciso mi da una cosa, ma è raro. Non c'è nemmeno una parte di potenziamento estremo stile avengers, o come ghotam city che devi cambiare equip ecc...si va benissimo con quelli che trovi ogni tanto negli scrigni, o se vuoi spendere qualcosa dai mercanti. Lato "oggettistica" insomma mi pare lontanissimo da quei generi lì.
Il mondo lo salvo a modo mio e puoi impostare la run su diverse sfaccettature del più o meno cattivo.
Tipo in alcuni casi Shepard (sempre per rimanere in tema Bioware) da renegade era un esempio del neutrale caotico...ed altre era cartoonesco nel suo essere "red".
Poi, come in BG 3 o WOTR puoi spingere l'acceleratore sul concetto di Evil.
Invece, per rimanere ancorato su di un compasso realistico si guardi al gioiello di nome Alpha Protocol.
Od altrimenti fai tutto perchè è il tuo credo fare quello che l'imperatore dell'umanità decide.
Fatte le due quest secondarie della foresta la prima lato lore non male
Alcune armature sono proprio brutte nel senso pare vestito per una sfilata di moda
Ne ho trovata una tipo vestito azzurro con le piume e fra mossette del mio roke nei filmati era molto carnevale di rio.
Altra cosa l'enigma della quest della foresta ieri era carino con fogli di lore sparsi in giro a raccontare la storia
Si DOS2 l'ho giocato tutto e per carità, le scelte ci sono, alla fine ci possono essere pure companion che ti vogliono voltare le spalle, però bene o male mi pare che la run rimane quella, ma la trama in realtà lì è tutta molto leggera.
Le skin vanno dirette nel guardaroba
Anche gli abiti visto che puoi usarli solo nel hub.
Che secondo me sarebbe anche un ottima idea sennò sai che caos
Il path da cattivo secondo me manca per un semplice motivo, hanno deciso che devi essere l'eroe che salva il mondo, a quel punto non avrebbe un briciolo di senso compiere azioni esecrabili.
allora non è più semplicemente un gdr.
se la storia è "sono l'eroe che deve salvare il mondo, ergo non posso rispondere male", non ha alcun senso mettere un sistema a dialoghi, lo fai come ff xvi.
la questione non è per forza voler ruolare un personaggio cattivo che sviluppi un bad ending, come già è stato detto, tanti prodotti non lo fanno.
i perchè sono molteplici, a partire dal lato progettazione e dai suoi limiti, non tutti possono o è comunque difficile sviluppare una cosa del genere, perchè prevede a monte una storia che possa essere sfruttata da ambo le parti, sia nel bene che nel male.
bg 3 non è che cambia la storia principale a seconda se si gioca da buoni o da cattivi, ma cambia il percorso, cambia gli eventi in conseguenza alle scelte fatte, che portano poi ad un determinato finale (finale uguale per tutto, ma che pone ulteriori scelte).
il punto è questo, permettere al giocatore di avere una scelta.
quando si parla si essere l'eroe ma fare lo "stronzetto", questa cosa ha un nome specifico, ed è detta anti-eroe.
essere cattivo non significa essere l'antagonista della storia, ma per definizione una persona indifferente alle sofferenze altrui che può anche rallegrarsene e provocarli.
questo è o non è un concetto di role-play? e il fatto che non ci sia per scelta dello sviluppatore in quello che dovrebbe essere pensato per essere un gioco di ruolo, è una mancanza e una mancanza è un difetto.
potete trovare tutte le scuse di questo mondo, il fatto non cambia
tornando a veilguard, una scelta di carattere morale c'è.
quando al villaggio corrotto (e lo metto sotto spoiler per sicurezza)
trovi il borgomastro intrappolato dalla corruzione, che ha svenduto l'intero villaggio e massacrato tutti quanti.
scegliere di lasciarlo li o di liberarlo non ha però lo stesso impatto che potrebbe avere in altri giochi, in quanto la cosa è trattata in maniera molto "tolkeniana" dove il male è male.
tu sai che i demoni corrompono coloro che sono alla ricerca di potere, in inglese li definiscono proprio "bully", e nonostante lui cerchi di impietosirti, il dialogo di per sè, causa anche un tono del doppiaggio da "io sono il cattivo disperato di turno vigliacco che cerca di salvarsi" non da molto peso alla scelta nè alla scena.
se lo libero, sono l'eroe senza macchia, se lo lascio li, attenzione non lo uccido nè lo vedo morire, la maga avrà qualcosa da ridire in merito.
qui effettivamente hai una scelta comportamentale e una parvenza di ruolismo, seppur come descrivevo nello spoiler mal resa (ma non entriamo di nuovo in questo discorso, si è capito al tipo di pubblico che il gioco vuole rivolgersi, molto giovane), ed è a questo che tutti fanno riferimento.
giustificare l'assenze di simil-scelte con il fatto che sono l'eroe e quindi non ha senso avere un proprio comportamento nei confronti delle situazioni che ti si pongono di fronte, vuol dire non apprezzare giocare di ruolo.
semplice.
allora non è più semplicemente un gdr.
se la storia è "sono l'eroe che deve salvare il mondo, ergo non posso rispondere male", non ha alcun senso mettere un sistema a dialoghi, lo fai come ff xvi.
la questione non è per forza voler ruolare un personaggio cattivo che sviluppi un bad ending, come già è stato detto, tanti prodotti non lo fanno.
i perchè sono molteplici, a partire dal lato progettazione e dai suoi limiti, non tutti possono o è comunque difficile sviluppare una cosa del genere, perchè prevede a monte una storia che possa essere sfruttata da ambo le parti, sia nel bene che nel male.
bg 3 non è che cambia la storia principale a seconda se si gioca da buoni o da cattivi, ma cambia il percorso, cambia gli eventi in conseguenza alle scelte fatte, che portano poi ad un determinato finale (finale uguale per tutto, ma che pone ulteriori scelte).
il punto è questo, permettere al giocatore di avere una scelta.
quando si parla si essere l'eroe ma fare lo "stronzetto", questa cosa ha un nome specifico, ed è detta anti-eroe.
essere cattivo non significa essere l'antagonista della storia, ma per definizione una persona indifferente alle sofferenze altrui che può anche rallegrarsene e provocarli.
questo è o non è un concetto di role-play? e il fatto che non ci sia per scelta dello sviluppatore in quello che dovrebbe essere pensato per essere un gioco di ruolo, è una mancanza e una mancanza è un difetto.
potete trovare tutte le scuse di questo mondo, il fatto non cambia
tornando a veilguard, una scelta di carattere morale c'è.
quando al villaggio corrotto (e lo metto sotto spoiler per sicurezza)
trovi il borgomastro intrappolato dalla corruzione, che ha svenduto l'intero villaggio e massacrato tutti quanti.
scegliere di lasciarlo li o di liberarlo non ha però lo stesso impatto che potrebbe avere in altri giochi, in quanto la cosa è trattata in maniera molto "tolkeniana" dove il male è male.
tu sai che i demoni corrompono coloro che sono alla ricerca di potere, in inglese li definiscono proprio "bully", e nonostante lui cerchi di impietosirti, il dialogo di per sè, causa anche un tono del doppiaggio da "io sono il cattivo disperato di turno vigliacco che cerca di salvarsi" non da molto peso alla scelta nè alla scena.
se lo libero, sono l'eroe senza macchia, se lo lascio li, attenzione non lo uccido nè lo vedo morire, la maga avrà qualcosa da ridire in merito.
qui effettivamente hai una scelta comportamentale e una parvenza di ruolismo, seppur come descrivevo nello spoiler mal resa (ma non entriamo di nuovo in questo discorso, si è capito al tipo di pubblico che il gioco vuole rivolgersi, molto giovane), ed è a questo che tutti fanno riferimento.
giustificare l'assenze di simil-scelte con il fatto che sono l'eroe e quindi non ha senso avere un proprio comportamento nei confronti delle situazioni che ti si pongono di fronte, vuol dire non apprezzare giocare di ruolo.
semplice.
Adesso spero ampiamente di sbagliarmi ma su questo gioco ci sta un grosso problema di bilanciamento nel senso nel crocevia a lv 11 ho letteralmente arato
nemici di lv 22
quindi visto che i compagni non crepano questo e un grosso malus se si ripete
Adesso spero ampiamente di sbagliarmi ma su questo gioco ci sta un grosso problema di bilanciamento nel senso nel crocevia a lv 11 ho letteralmente arato
nemici di lv 22
quindi visto che i compagni non crepano questo e un grosso malus se si ripete
E' l'unica volta che succede mentre si va fuori dalla main quest, in altre zone opzionali il livello scritto non l'ho visto sulla barra nemici, ne deduco fossero del mio livello, non vorrei che fosse un bug gfarico sul numero del livello Dico così perchè non mi pareva di livello doppio, facevo danni bene o male poco sotto la normalità di quel momento, idem quelli subiti. Sembrava al massimo di un paio di livelli sopra. Bho, vediamo più avanti.
E' l'unica volta che succede mentre si va fuori dalla main quest, in altre zone opzionali il livello scritto non l'ho visto sulla barra nemici, ne deduco fossero del mio livello, non vorrei che fosse un bug gfarico sul numero del livello Dico così perchè non mi pareva di livello doppio, facevo danni bene o male poco sotto la normalità di quel momento, idem quelli subiti. Sembrava al massimo di un paio di livelli sopra. Bho, vediamo più avanti.