L'unica cosa su cui puoi aver ragione è l'infrastruttura online che al momento non ha subito grandi modifiche dal lancio, ancora instabile con quitter a destra e manca in ranked, lobby che ogni tanto non funzionano e disconnessioni durante alcune partite. Su questo non si può discutere, va risolto e lo sarà, ci stanno mettendo, purtroppo, molto tempo. Sugli altri concetti sei del tutto fuori strada e cercherò di spiegartelo con esempi semplici e chiari:
pressing continuo senza rischi reali
Qui si fa sicuramente riferimento alle blockstring dove un giocatore esperto copre il momento "negativo" della mossa utilizzata con un assist permettendogli di continuare la pressure e cercare di entrare nell'avversario. Altri personaggi possono addirittura continuare da solo la pressure sprecando delle barre per farlo in situazioni specifiche (Mystic Gohan corner esempio). In un 3vs3 utilizzare in modo intelligente gli assist e non solo a muzzo cambia di molto la propria partita. Oltre a questo esistono altri metodi per continuare la pressure, ma tutti hanno dei rischi. C'ho non toglie che il gioco punta molto sull'offensiva, ma questo non comporta a pressing continui INDIFENDIBILI. Di tool per la difesa ce ne sono. Il vanish se usato bene può tranquillamente togliere da una brutta situazione, il guard cancel pure, il parry (un po' più tecnico) non è da sottovalutare, gli attacchi alti si contrastano con il 2H (air invicibility). La differenza fra un player esperto e un neofita sta anche nel sapere quando è il suo turno CONOSCENDO tutte le meccaniche citate prima.
quasi assenza di neutral game
Il Neutral c'è, basta vedere qualche game di alto livello. A livelli bassi non esiste perchè ogni giocatore cerca semplicemente di entrare con Super Dash, ma ad alti è tutto un saltare, Instant Air Dash avanti e indietro, assist qua e la, special moves per cercare di beccare l'avversario a aria/terra e fargli danni. Un avversario che sta fermo a terra sta praticamente supplicando di venire ucciso in questo gioco.
mashing selvaggio e difficilmente contrastabile
Qui semplicemente si parla di non riuscire a punire un giocatore che esegue una semplice autocombo. Training mode -> Setti la dummy con la combo specifica -> Magicamente riesci a contrastarla, strano eh!
La gente che vede tutti questi "difetti" nel gioco è perchè non è abituata da tutto questa velocità di gioco venendo da altri tipi di Fighting Game. SF MK Injustice sono un altro mondo rispetto a questo stile. Bisogna adattarsi, allenarsi e capire la mentalità che c'è qui dietro. Il "la mossa è negativa, è il turno dell'avversario" qui ha molto meno conto perchè ci sono più modi per continuare la propria offensiva. Il giocatore che sta fermo e para non dura molto, bisogna reagire e contrastare l'avversario.
Ps: Non è un accusa contro nessuno, non voglio essere aggressivo (rileggendo il post sembra il contrario e non voglio far passare questo messaggio), cerco solo di evitare disinformazione e/o spiegare cose non vere.