PS4/PS5 Dragon Ball FighterZ

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Se sistemassero completamente l'online, un reset non sarebbe affatto male :sisi: Potrebbero fare come Heartstone, con un reset mensile così da invogliare la gente a giocare.
Ma i geni hanno messo un trofeo legato ai punti online (che poi neppure pochi: 540.000 :asd:). Altro che reset :asd:
Reset al fix ci sta, mensile imho non ha molto senso. Fai piuttosto stagioni, ma personalmente non mi piace lo stesso.
 
Ragazzi, io non capisco come si fa ad abbassare la barra di hp blu.. spesso mi succede che scarico un sacco di vita all'avversario e puntualmente quando attiva lo sparking si cura totalmente, per il semplice fattonche la barra blu non si abbassa mai! Non so se sono riuscito a spiegarmi..

Dragon Ball FighterZ game producer Tomoko Hiroki revealed in a video last week there are two patches coming soon for Dragon FighterZ. The patch notes for the first update, which should be released by the end of February on PS4, Xbox One, and PC/Steam, have been released by Bandai Namco Entertainment:

Content Updates

Implementation of a new mode called “Party Match”

Replay Channel has had the following functions added: “Follow Channel” and “Search Channel”

Arcade Mode has been changed to be more convenient. (1) Players will be able to select the path which they take at the Results screen after clearing a course and (2) When pressing pause during a battle, it will be possible to “Return to Course Select” and “Return to Character Select”.

For Ring Match, Casual Match, and Ranked Match, the controller will vibrate when a new opponent is found to better indicate the availability of a fight

Replay data will be updated. After the update, old replay data will be no longer available because of changes to the battle system (further, we think the reason for this may be to clear online storage space being used by players on the Dragon Ball FighterZ servers.)

Gameplay Updates

Movement should now feel more stable

Effects and cinematic sequences will be of a higher quality

The bug with Dragon Rush forcing a character switch as been fixed. Previously, players could constantly do that move over and over, that will no longer be the case.

Online Updates

Parts of the online mode have been optimized to improve matchmaking. Work will continue in this area after the initial patch

Settings for the Anime Song and BGM pack have been changed. Player 1 and Player 2 can now select and hear different songs of their choosing

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ragazzi, io non capisco come si fa ad abbassare la barra di hp blu.. spesso mi succede che scarico un sacco di vita all'avversario e puntualmente quando attiva lo sparking si cura totalmente, per il semplice fattonche la barra blu non si abbassa mai! Non so se sono riuscito a spiegarmi..
Sì, non sempre la barra blu scende :sisi: Non capisco da cosa dipende però, mi spiace|

- - - Aggiornato - - -

Reset al fix ci sta, mensile imho non ha molto senso. Fai piuttosto stagioni, ma personalmente non mi piace lo stesso.
Allora meglio stagionale visto il trofeo legato ai punti :sisi:

 
Reset al fix ci sta, mensile imho non ha molto senso. Fai piuttosto stagioni, ma personalmente non mi piace lo stesso.
Concordo, sarebbe bello un reset al finire di tutte le patch.

Non vogliatemene, da una parte romperebbe pure a me, perchè pensare di riniziare da capo che ero a 600K PB ovviamente anche meno.

Però, non è giusto che le posizioni alte della classifica sono dominate da quitter e gente che così tanto brava non lo è.

E ormai quelli restano li, quindi purtroppo ritorna sempre il discorso di come han gestito l'online dall'inizio, di quel cavolo di trofeo che hanno messo e così facendo hanno incentivato a giocare male e ai quitter. Ma vabbè.. Come ho detto, penso non guarderò più tanto alle classificate.

 
Concordo, sarebbe bello un reset al finire di tutte le patch.Non vogliatemene, da una parte romperebbe pure a me, perchè pensare di riniziare da capo che ero a 600K PB ovviamente anche meno.

Però, non è giusto che le posizioni alte della classifica sono dominate da quitter e gente che così tanto brava non lo è.

E ormai quelli restano li, quindi purtroppo ritorna sempre il discorso di come han gestito l'online dall'inizio, di quel cavolo di trofeo che hanno messo e così facendo hanno incentivato a giocare male e ai quitter. Ma vabbè.. Come ho detto, penso non guarderò più tanto alle classificate.
Già senza quel trofeo legato ai punti, il numero dei quittoni sarebbe sceso drasticamente :sisi:

 
Sì, non sempre la barra blu scende :sisi: Non capisco da cosa dipende però, mi spiace|
Quello non l'ho capito ma sarebbe molto utile come info visto che capita che l'avversario giustamente cambi e recupera o metà o 2/3 di vita.

Concordo, sarebbe bello un reset al finire di tutte le patch.Non vogliatemene, da una parte romperebbe pure a me, perchè pensare di riniziare da capo che ero a 600K PB ovviamente anche meno.

Però, non è giusto che le posizioni alte della classifica sono dominate da quitter e gente che così tanto brava non lo è.

E ormai quelli restano li, quindi purtroppo ritorna sempre il discorso di come han gestito l'online dall'inizio, di quel cavolo di trofeo che hanno messo e così facendo hanno incentivato a giocare male e ai quitter. Ma vabbè.. Come ho detto, penso non guarderò più tanto alle classificate.
Esatto :sisi:

 
lo sparkling non rende più veloci , però il fatto che il super dash on block ti resti addosso dà questa impressione perchè se tutti e due premono il jab vince chi ha fatto il super dash

quindi è come se alla fine ne modificasse i frame , e di conseguenza anche se pari un super dash devi continuare a parare e visto che in questo gioco è molto difficile finisci per prenderle

certo il super dash è punibile ma se te lo fanno da vicino mica tanto , o metti che te lo facciano cancellando un colpo forte

sono tutte cose che senza riflessi mostruosi devi prevedere e ovviamente è anche random se l'avversario non fa proprio sempre la stessa cosa

le prese poi per me restano una grossa difficoltà , il punto principale è che io quando vedo l'avversario a una certa distanza non penso mica alla presa , con tutta la roba che si deve parare poi , sicuramente è un problema di abitudine al tipo del gioco dove bisognerebbe saltare in continuazione qui e la ecc ( e già questo per me è opinabile che sia piacevole anche se è la strategia ideale , ma li sono gusti )

è segnalato ma non è cosi facile reagire , metti che fai una stringa safe e l'avversario spara la presa tu pensi a parare ovviamente e perdi l'attimo ( e poi c'è sempre un pochino di ritardo) , poi comunque il problema grosso è che mi va bene una presa dinamica in un gioco super dinamico , ma la combo dopo?

come detto magari faceva un'animazione che ti lanciava in aria e ti ributtava in terra , magari pure senza tornare al neutral ( che già è punitiva come cosa) e con vantaggio sul knockdown , ma la combo gratuita no dai

non sono cose per forze brutte , però sono cose che delineano un certo tipo di gameplay , comunque il gioco in sè è riuscito , soprattutto se aggiustano l'online , basta non fare come prima che uscisse dove chiunque ne dubitasse sembrava fosse un coglionazzo :asd: ( io infatti non mi ero espresso proprio , un pò perchè manco avrei saputo che dire e un pò perchè non volevo rovinarmi il primo approccio )

infine , mi spiace parecchio per i prezzi dei dlc , io non ne ho mai comprato uno e in generale sono contrario anche se stavolta ci avevo pensato , ma a sti prezzi...

mi fa piacere li pubblichino per carità ma non so se li prendo , già ho speso il prezzo pieno per il gioco , vedrò se faranno qualche sconto ma al momento li guardo da lontano e basta :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ragazzi, se arrivo pronto per metà marzo/fine marzo online (dovrei prenderlo a giorni, ma tra finire Horizon, un po' di allenamento offline, e il poco tempo mettiamo questo range di tempo prima di tuffarmi online) potrei trovare solo lo zoccolo duro e venire arato o potrei godermelo 'gradualmente'?

 
Ragazzi, io non capisco come si fa ad abbassare la barra di hp blu.. spesso mi succede che scarico un sacco di vita all'avversario e puntualmente quando attiva lo sparking si cura totalmente, per il semplice fattonche la barra blu non si abbassa mai! Non so se sono riuscito a spiegarmi..

Non so come spiegarlo , anche perchè¨ non sono sicuro che funzioni proprio così, comunque... E' un piccolo sistema di "difesa" per i giocatori che subiscono enormi danni con una singola combo o una Super X3. In pratica, se scateni addosso al tuo nemico una poderosa e lunga combo da 50% con Super X3 in Hard Knock Down, tutto questo danno viene accorpato insieme e il gioco lo considera un "attacco unico" abbassando l'energia gialla, ma non quella blu, che può² essere recuperata con il change o lo spark.

Per abbassare l'energia blu bisogna "resettare" una situazione di attacco iniziandone una nuova, che può² essere tramite un'altra combo iniziata da zero o anche solo punendo il tuo avversario con un singolo pugno. Insomma, come ho detto è¨ un sistema per aiutare la gente che si è¨ presa una lunghissima stringa di colpi a brevissima distanza l'uno dall'altro. Se lui riesce a fuggire , ad attivare lo spark o a cambiare personaggio, può potenzialmente recuperare quei danni, ma se l'avversario lo intercetta nuovamente e ricomincia l'attacco, il giocatore questa volta perderà anche energia blu.

PS: scusate mi ha fatto un casino con li accenti. :.bip:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non so come spiegarlo , anche perchè¨ non sono sicuro che funzioni proprio così, comunque... E' un piccolo sistema di "difesa" per i giocatori che subiscono enormi danni con una singola combo o una Super X3. In pratica, se scateni addosso al tuo nemico una poderosa e lunga combo da 50% con Super X3 in Hard Knock Down, tutto questo danno viene accorpato insieme e il gioco lo considera un "attacco unico" abbassando l'energia gialla, ma non quella blu, che può² essere recuperata con il change o lo spark.
Per abbassare l'energia blu bisogna "resettare" una situazione di attacco iniziandone una nuova, che può² essere tramite un'altra combo iniziata da zero o anche solo punendo il tuo avversario con un singolo pugno. Insomma, come ho detto è¨ un sistema per aiutare la gente che si è¨ presa una lunghissima stringa di colpi a brevissima distanza l'uno dall'altro. Se lui riesce a fuggire , ad attivare lo spark o a cambiare ersonaggio, può potenzialmente recuperare quei danni, ma se l'avversario lo interceta nuovamente e ricomincia l'attacco, il giocatore questa volta perderà anche energia blu.
Sei stato molto chiaro invece. Grazie :nfox:

 
Quello non l'ho capito ma sarebbe molto utile come info visto che capita che l'avversario giustamente cambi e recupera o metà o 2/3 di vita.
La soluzione si chiama “Snap Back”. Se l'avversario cambia personaggio per ricaricarsi, bisogna mandare in combo quello che fa subentrare (se lo fa in maniera “raw”, effettuando dunque il cambio con il normale effetto scia tipico del Super Dash, lo si può facilmente punire con 2H che è uno starter) e poi, quando si è in aria, realizzare una sequenza tipo L-M-H-Vanish-Dragon Rush, premendo il tasto del tag corrispondente al personaggio nemico che si vuol far rientrare durante l’animazione dell’avvenuta presa.

Si può anche tentare il Dragon Rush diretto, ma mettendolo in combo non si dà all’avvers La possibilità di evitarlo.

 
Quanto costano i dlc?

@ daki:

Oggi verso le 15.00 ho un'oretta libera.

Se ci sei, ci facciamo qualche match?

Inviato dal mio BlackBerry PRIV utilizzando Tapatalk

 
La soluzione si chiama “Snap Back”. Se l'avversario cambia personaggio per ricaricarsi, bisogna mandare in combo quello che fa subentrare (se lo fa in maniera “raw”, effettuando dunque il cambio con il normale effetto scia tipico del Super Dash, lo si può facilmente punire con 2H che è uno starter) e poi, quando si è in aria, realizzare una sequenza tipo L-M-H-Vanish-Dragon Rush, premendo il tasto del tag corrispondente al personaggio nemico che si vuol far rientrare durante l’animazione dell’avvenuta presa.Si può anche tentare il Dragon Rush diretto, ma mettendolo in combo non si dà all’avvers La possibilità di evitarlo.
Quasi sempre il cambio avviene tramite assist di Level 1/3 quindi non posso punire con 2H, difficile trovare gente (come me fino a poco tempo fa :stema:) che stupidamente effettua il cambio con la conseguenza che l'avversario entra con la combo sul PG appena cambiato.

Quoto tutti i consigli comunque :sisi:

Cell ne ha una utile, se l'avversario tiene le distanze basta fare 214S, VN, DR.

 
The bug with Dragon Rush forcing a character switch as been fixed. Previously, players could constantly do that move over and over, that will no longer be the case.
Questo che è?

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Quanto costano i dlc?@ daki:

Oggi verso le 15.00 ho un'oretta libera.

Se ci sei, ci facciamo qualche match?
Volentieri! Alle 15:00 va benissimo per me. ^_^

 
Ragazzi, se arrivo pronto per metà marzo/fine marzo online (dovrei prenderlo a giorni, ma tra finire Horizon, un po' di allenamento offline, e il poco tempo mettiamo questo range di tempo prima di tuffarmi online) potrei trovare solo lo zoccolo duro e venire arato o potrei godermelo 'gradualmente'?
Ma te lo godi lo stesso. Solo che come ho già detto (e visto dalla mia posizione in classifica) un sacco di gente che sta in cima con un sacco di punti sono quitter o gente che comunque non è stra forte. Ma il problema è solo per chi voleva giocare dall inizio in modo competitivo al gioco in ranked tipo me, e che quindi è rimasta ovviamente arrabbiata da come han gestito il tutto. Se non ti importa chissà quanto di classifiche e cose varie non è un grosso problema.

Ps: dal day1 c'è già gente molto più forte online, o comunque che "gioca meno a caso". Arrivare a 500 mila punti battaglia è stato facilissimo per me inizialmente, molti giocavano spammando o tanto per, ora già noto differenze.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Quasi sempre il cambio avviene tramite assist di Level 1/3 quindi non posso punire con 2H, difficile trovare gente (come me fino a poco tempo fa :stema:) che stupidamente effettua il cambio con la conseguenza che l'avversario entra con la combo sul PG appena cambiato.
Sì, infatti gli espedienti per cambiare personaggio senza grossi rischi (fortunatemente ;p ) ci sono. Anche se basta subire un semplice pugnetto con quello che entra, per consentire all'avversario di piazzarci una combo con conseguente Snap Back (senza considerare la possibilità di beccarsi una presa "nuda e cruda").

Questo che è?
Se ho ben capito, dovrebbe correggere un bug per il quale è possibile effettuare lo Snap Back più e più volte di seguito, quando invece dovrebbe trascorrere un certo lasso di tempo prima di poter richiamare dentro il personaggio allontanato.

 
Ma te lo godi lo stesso. Solo che come ho già detto (e visto dalla mia posizione in classifica) un sacco di gente che sta in cima con un sacco di punti sono quitter o gente che comunque non è stra forte. Ma il problema è solo per chi voleva giocare dall inizio in modo competitivo al gioco in ranked tipo me, e che quindi è rimasta ovviamente arrabbiata da come han gestito il tutto. Se non ti importa chissà quanto di classifiche e cose varie non è un grosso problema.Ps: dal day1 c'è già gente molto più forte online, o comunque che "gioca meno a caso". Arrivare a 500 mila punti battaglia è stato facilissimo per me inizialmente, molti giocavano spammando o tanto per, ora già noto differenze.
Beh mi importerebbe invece, cioè mi piacerebbe arrivare a un tot livello, sono abbastanza competitivo in questo :rickds:

 
Sì, infatti gli espedienti per cambiare personaggio senza grossi rischi (fortunatemente ;p ) ci sono. Anche se basta subire un semplice pugnetto con quello che entra, per consentire all'avversario di piazzarci una combo con conseguente Snap Back (senza considerare la possibilità di beccarsi una presa "nuda e cruda").
Se ho ben capito, dovrebbe correggere un bug per il quale è possibile effettuare lo Snap Back più e più volte di seguito, quando invece dovrebbe trascorrere un certo lasso di tempo prima di poter richiamare dentro il personaggio allontanato.
Ah ok, grazie.
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