Soyre
Kitten of Light
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È l'arciere normale quello, per ora.Bello, ma il mystic archer non è selezionabile da subito? Mi pare di aver letto che lo potrai fare dopo.
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È l'arciere normale quello, per ora.Bello, ma il mystic archer non è selezionabile da subito? Mi pare di aver letto che lo potrai fare dopo.
Tu sì che sei un ficoIl viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
~ Allora...sì.parliamo della stessa cosa e cioè del tempo del giocatore che ci vuole a fare una cosa . Tempo per farmare, tempo per raggiungere un posto .
Una perla quel giochinoEra da Outward che non mi sentivo così![]()
Dove mi devo abbonare per avere la tua rivista?Il viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
Niente di più sbagliatoIl viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
Non sapevo che si potesse prendere casa, ma è successo.Primo obiettivo della mia run sarà fare quanti più soldi possibili per comprare la casa, col cazzo che verso tutti i miei sudati risparmi nelle tasche dei locandieri![]()
Che bellezza di gioco afterLa sensazione di "avventura" che riesci a darti è incredibile comunque.
Era da Outward che non mi sentivo così
Bello che le missioni secondarie non siano semplici marker sulla mappa con cui parlare o la classica bacheca, ma che anzi si sblocchino in maniera fluida e naturale semplicemente parlando con la gente.
Ad esempio (spoiler leggero di una delle prime missioni secondarie alla capitale)Parlando con il tipo del cambio classi ho visto che aveva due classi nuove ma non disponibili, una volta uscito dal menù mi ha spiegato il perché e ora mi ha dato la missione secondaria per sbloccarle
Viaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.No. Ha detto una cosa diversa.
Se viaggiare è noioso il tuo gioco è noioso.
Me l'ero perso quel gioco (mi sono appena accorto che ce l'avevo in wishlist su steam ma completamente dimenticato mannaiaEra da Outward che non mi sentivo così![]()
Quanto mi fa GODERE tutto ciòLa sensazione di "avventura" che riesci a darti è incredibile comunque.
Era da Outward che non mi sentivo così
Bello che le missioni secondarie non siano semplici marker sulla mappa con cui parlare o la classica bacheca, ma che anzi si sblocchino in maniera fluida e naturale semplicemente parlando con la gente.
Ad esempio (spoiler leggero di una delle prime missioni secondarie alla capitale)Parlando con il tipo del cambio classi ho visto che aveva due classi nuove ma non disponibili, una volta uscito dal menù mi ha spiegato il perché e ora mi ha dato la missione secondaria per sbloccarle
In Elden Ring puoi fare tutte, o quasi, queste cose senza alcun problema.Viaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.
Dopotutto, la sensazione di pellegrinaggio e di un imperituro vagabondaggio senza meta, con chilometri sulle spalle, è la sensazione principe su cui il vecchio DD basava tutta l'esperienza di gioco.
Non avrebbe senso mettere il teletrasporto (dal menu) perché verrebbe meno quel "sense of wonder" che si prova ad esplorare la mappa, a compiere piccole e grandi esplorazioni, raccogliere ingredienti, scovare grotte o rovine antiche, infilarticisi per scoprire poi di aver sottostimato troppo la zona. E allo stesso modo, non ti sentiresti in pericolo, non ti sentiresti alla disperata ricerca di una zona safe quando sopraggiunge la notte.
"Ah è scesa la notte"
"Oh beh, non ci tengo, vado in città a brindare"
Invece no. Non lo puoi fare, a meno di far fatica o rischiare tutto quello che finora hai raggiunto.
E quando, nella coltre della nebbia, in una notte buia e profonda, vedi piccole fiamme di lanterne che si avvicinano, quasi come spiriti vagabondi, ti commuovi pensando a questa idea, per quanto sia semplice in fin dei conti, rende benissimo l'idea dell'avventura.
Mago al primo posto, Magick Archer al secondoChissà quale sarà la classe sgrava, non so proprio cosa scegliere
Mah si può condividere ma nn sempre è cosìViaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.
Dopotutto, la sensazione di pellegrinaggio e di un imperituro vagabondaggio senza meta, con chilometri sulle spalle, è la sensazione principe su cui il vecchio DD basava tutta l'esperienza di gioco.
Non avrebbe senso mettere il teletrasporto (dal menu) perché verrebbe meno quel "sense of wonder" che si prova ad esplorare la mappa, a compiere piccole e grandi esplorazioni, raccogliere ingredienti, scovare grotte o rovine antiche, infilarticisi per scoprire poi di aver sottostimato troppo la zona. E allo stesso modo, non ti sentiresti in pericolo, non ti sentiresti alla disperata ricerca di una zona safe quando sopraggiunge la notte.
"Ah è scesa la notte"
"Oh beh, non ci tengo, vado in città a brindare"
Invece no. Non lo puoi fare, a meno di far fatica o rischiare tutto quello che finora hai raggiunto.
E quando, nella coltre della nebbia, in una notte buia e profonda, vedi piccole fiamme di lanterne che si avvicinano, quasi come spiriti vagabondi, ti commuovi pensando a questa idea, per quanto sia semplice in fin dei conti, rende benissimo l'idea dell'avventura.