PS5 Dragon's Dogma II

  • Autore discussione Autore discussione Giamast
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Il viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
 
La sensazione di "avventura" che riesci a darti è incredibile comunque.

Era da Outward che non mi sentivo così :bruniii:

Bello che le missioni secondarie non siano semplici marker sulla mappa con cui parlare o la classica bacheca, ma che anzi si sblocchino in maniera fluida e naturale semplicemente parlando con la gente.

Ad esempio (spoiler leggero di una delle prime missioni secondarie alla capitale)
Parlando con il tipo del cambio classi ho visto che aveva due classi nuove ma non disponibili, una volta uscito dal menù mi ha spiegato il perché e ora mi ha dato la missione secondaria per sbloccarle
 
parliamo della stessa cosa e cioè del tempo del giocatore che ci vuole a fare una cosa . Tempo per farmare, tempo per raggiungere un posto .
~ Allora...sì.
Non so se ne hanno parlato le recensioni (io chatto qui sul foro ma non leggo una rece di spazio e degli altri da secoli) dopo "The Cyberpunk Affair" le recensioni sono, come diceva Carmelo Bene

"ignave e puttane"

"Gira sorprendente bene sulle console oldgen" docet.

Può darsi che le abbiano messe a ridosso del D1. Colpo gobbo? Sì.
Però la gente giù le usa, ieri ho beccato un feride di LV 66. Sicuro come la morte che ha scristallato per bene.
 
Il viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
Dove mi devo abbonare per avere la tua rivista?
TW3, mai usato, 987 ore, da scolpire nella memoria.
 
Il viaggio veloce andrebbe eliminato/limitato in ogni open world che si rispetti.
Per il resto a tutti quei giocatori causa di molti mali ed appiattimento di game design di questo media farei pagare anche l'aria per ottenere ciò che vogliono, brava capcom.
Niente di più sbagliato
Dare possibilità di scelta ai giocatori = bene
Togliere = male
SEMPRE
 
Primo obiettivo della mia run sarà fare quanti più soldi possibili per comprare la casa, col cazzo che verso tutti i miei sudati risparmi nelle tasche dei locandieri :sard:
Non sapevo che si potesse prendere casa, ma è successo.
Botta di culo non piccola, non ti dico come, anche qui c'è la DragonDomata, la devi capire la missione.
 
La sensazione di "avventura" che riesci a darti è incredibile comunque.

Era da Outward che non mi sentivo così :bruniii:

Bello che le missioni secondarie non siano semplici marker sulla mappa con cui parlare o la classica bacheca, ma che anzi si sblocchino in maniera fluida e naturale semplicemente parlando con la gente.

Ad esempio (spoiler leggero di una delle prime missioni secondarie alla capitale)
Parlando con il tipo del cambio classi ho visto che aveva due classi nuove ma non disponibili, una volta uscito dal menù mi ha spiegato il perché e ora mi ha dato la missione secondaria per sbloccarle
Che bellezza di gioco after :bruniii:
 
No. Ha detto una cosa diversa.
Se viaggiare è noioso il tuo gioco è noioso.
Viaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.
Dopotutto, la sensazione di pellegrinaggio e di un imperituro vagabondaggio senza meta, con chilometri sulle spalle, è la sensazione principe su cui il vecchio DD basava tutta l'esperienza di gioco.
Non avrebbe senso mettere il teletrasporto (dal menu) perché verrebbe meno quel "sense of wonder" che si prova ad esplorare la mappa, a compiere piccole e grandi esplorazioni, raccogliere ingredienti, scovare grotte o rovine antiche, infilarticisi per scoprire poi di aver sottostimato troppo la zona. E allo stesso modo, non ti sentiresti in pericolo, non ti sentiresti alla disperata ricerca di una zona safe quando sopraggiunge la notte.

"Ah è scesa la notte"
"Oh beh, non ci tengo, vado in città a brindare"


Invece no. Non lo puoi fare, a meno di far fatica o rischiare tutto quello che finora hai raggiunto.
E quando, nella coltre della nebbia, in una notte buia e profonda, vedi piccole fiamme di lanterne che si avvicinano, quasi come spiriti vagabondi, ti commuovi pensando a questa idea, per quanto sia semplice in fin dei conti, rende benissimo l'idea dell'avventura.
 
La sensazione di "avventura" che riesci a darti è incredibile comunque.

Era da Outward che non mi sentivo così :bruniii:

Bello che le missioni secondarie non siano semplici marker sulla mappa con cui parlare o la classica bacheca, ma che anzi si sblocchino in maniera fluida e naturale semplicemente parlando con la gente.

Ad esempio (spoiler leggero di una delle prime missioni secondarie alla capitale)
Parlando con il tipo del cambio classi ho visto che aveva due classi nuove ma non disponibili, una volta uscito dal menù mi ha spiegato il perché e ora mi ha dato la missione secondaria per sbloccarle
Quanto mi fa GODERE tutto ciò
 

viaggio rapido a pagamento ? Ma non si vergognano ? :hmm: Capcom deve sempre farsi riconoscere per la sua avidità ! 80€ di gioco e dovrei spendere ancora soldi per avere il viaggio rapido e altre cose ? :ehh:
 
Viaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.
Dopotutto, la sensazione di pellegrinaggio e di un imperituro vagabondaggio senza meta, con chilometri sulle spalle, è la sensazione principe su cui il vecchio DD basava tutta l'esperienza di gioco.
Non avrebbe senso mettere il teletrasporto (dal menu) perché verrebbe meno quel "sense of wonder" che si prova ad esplorare la mappa, a compiere piccole e grandi esplorazioni, raccogliere ingredienti, scovare grotte o rovine antiche, infilarticisi per scoprire poi di aver sottostimato troppo la zona. E allo stesso modo, non ti sentiresti in pericolo, non ti sentiresti alla disperata ricerca di una zona safe quando sopraggiunge la notte.

"Ah è scesa la notte"
"Oh beh, non ci tengo, vado in città a brindare"


Invece no. Non lo puoi fare, a meno di far fatica o rischiare tutto quello che finora hai raggiunto.
E quando, nella coltre della nebbia, in una notte buia e profonda, vedi piccole fiamme di lanterne che si avvicinano, quasi come spiriti vagabondi, ti commuovi pensando a questa idea, per quanto sia semplice in fin dei conti, rende benissimo l'idea dell'avventura.
In Elden Ring puoi fare tutte, o quasi, queste cose senza alcun problema.

Side quest nascoste che apri solo e soltanto se parli con un pg sperduto in un dato momento, oggetti ed equip che trovi solo in certi posti nel cm quadrato di quell'angolo su km e km di mappa, boss idem, ecc ecc,


Eppure c'è il fast travel, pure troppo, e il cavallo che ti fa volare, eppure il sense of wander non è svanito per nulla.

In Horizon Zero Dawn c'è sia il fast travel limitato che ad una certa quello infinito, e pure più di un Mount, ma questo non impedisce di provare quel senso di esplorazione.

Death Stranding è l'apoteosi del sense of wander visto che li conta OGNI singolo passo sul terreno, devi letteralmente camminare in certi punti, eppure ci sono le moto e le macchine per andare più veloce, e il fast travel.

Le soluzioni ci sono, ho letto in alcune recensioni che c'è il carro, ma che devi scendere ogni 2x3 perché i nemici ti ostacolano il cammino, o che gli ingredienti per farmare i cristalli sono estremamente rari.


Correre tutto il tempo per km e km di mappa, e probabilmente con backtracking annesso, rischia di rovinare l'esperienza di gioco, altro che sense of wander,
serve equilibrio, giusto ritmo, IO devo poter scegliere in un open world se camminare per 3 ore di fila o scattare col cavallo per arrivare da un punto A ad un punto B ( a maggior ragione per le Quest a tempo ) , questo è l'open world.


Poi ho letto un post su Twitter dove un player ha dichiarato che nelle sue 60-70 ore non ha avuto nessun problema con la spostarsi e fermare materiali.

Quindi la verità sta solo nel mezzo, può anche essere che pad alla mano tutto ciò sia più semplice di quanto si pensi, fatto sta che tu in un mondo fantasy-medievale non puoi non mettermi dei mount, che siano cavalli o creature varie, senza ostacoli di sorta.
Ma vedremo.
 
Viaggiare non è noioso, non nella misura in cui il gioco vuole esserlo.
Dopotutto, la sensazione di pellegrinaggio e di un imperituro vagabondaggio senza meta, con chilometri sulle spalle, è la sensazione principe su cui il vecchio DD basava tutta l'esperienza di gioco.
Non avrebbe senso mettere il teletrasporto (dal menu) perché verrebbe meno quel "sense of wonder" che si prova ad esplorare la mappa, a compiere piccole e grandi esplorazioni, raccogliere ingredienti, scovare grotte o rovine antiche, infilarticisi per scoprire poi di aver sottostimato troppo la zona. E allo stesso modo, non ti sentiresti in pericolo, non ti sentiresti alla disperata ricerca di una zona safe quando sopraggiunge la notte.

"Ah è scesa la notte"
"Oh beh, non ci tengo, vado in città a brindare"


Invece no. Non lo puoi fare, a meno di far fatica o rischiare tutto quello che finora hai raggiunto.
E quando, nella coltre della nebbia, in una notte buia e profonda, vedi piccole fiamme di lanterne che si avvicinano, quasi come spiriti vagabondi, ti commuovi pensando a questa idea, per quanto sia semplice in fin dei conti, rende benissimo l'idea dell'avventura.
Mah si può condividere ma nn sempre è così
Faccio un esempio, il primo che mi viene in mente
Dying light, quando calava la notte potevi continuare le missioni e aumentare l exp rischiando di brutto al fine di arrivare prima a maxare i rami abilità fino a S bloccare quelli leggenda, se ti sentivi in pericolo pur nn avendo il viaggio rapido avevi i tuoi rifugi e dormivi per far passare la notte.
Ribadisco quanto detto da qualcuno più su
La virtuosità del giocatore la decide il giocatore stesso se possibile
Togliere una possibilità potrebbe nn essere un dramma e anzi indirizzare verso un certo modo di giocare che è proficuo per il giocatore
Certo che se poi vedo che la pratica si potrebbe sbloccare grazie alle mtx allora tutto il discorso perde un po’ di valore
Anche perché di questi tempi non sono le mtx che possono eventualmente impedire l utilizzo del viaggio rapido
Se il viaggio rapido per lo sviluppatore può togliere una parte dell esperienza a quel punto nn vorrei vederlo nemmeno sul negozio del gioco
Se nn rientra nella tua idea non lo mettere disponibile in alcun modo
Non so se ho reso l idea
 
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