Cosa c'è di nuovo?

[Editing] Doom Builder Editor - Mini tutorial

Duke Nume

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principalmente hai bisogno di una source port (zdoom o skulltag) se scegli skulltag, devi scaricare un pack per l'editing da mettere nella cartella del doombuilder (http://www.skulltag.com)

cmq per la conversione da doom in hexen, nn so come aiutarti, al massimo, che io sappia puoi ricopiare tutti i settori sensa linedef, cioè li devi risettare tu usando quelli dell'hexen format

 

Xcava86X

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Ecccomi giunto al successivo quesito: ho scaricato un wad (invasion of uac) nel quale ci sono texture molto interessanti che vorrei utilizzare (gli specchi) il problema che ho riscontrato è che aggiungendo il wad nella lista delle texture addizionali per la mappa, alcune texture vengono rimpiazzate da quelle presenti nel wad. or dunque come faccio a creare le mie texture personalizzate? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

EDIT: altro piccolo problema è: sto creando una stanza nella quale attivata una lindef (che dev'essere per forza una walkover1) le pareti si abbassano fino al suolo (andando ad ampliare una pozza di lava che in precedenza era di minori dimensioni, ciò che non funziona lo vedete in questo screenshot

doom0003aq3.png
Come si può notare aguzzando la vista, manca una texture tra il pavimento in fronte al player e la lava. Ho provato altre lindef, ma a causa della struttura della stanza sono inefficaci, lo stesso vale per l'idea di inserire più lindef che abbassino il pavimento di X, poichè non c'è lo spazio per inserirle (a meno di non creare una porta profonda 60punti;p).

In caso fosse utile, la miglior lindef che ho trovato, e che poi fa al caso mio, è la 38 (W1 - floor lower to lowest floor).

Un altro problema a cui sono appena incappato è una stanza nella quale ho applicato la mitica texture delle facce deformate presente in DoomII, altresì ho applicato la lindef per far scorrere la texture, se non che così facendo impedisco al giocatore di interagire con le pareti sulla quale questa è applicata. per semplificare la spiegazione ho fatto uno screen del builder nel quale è presente anche l'attivatore della lindef 38 precedentemente tirata in ballo.

immaginewv5.png
Dalla mia ho provato a sovrapporre le lindef, ma il risultato non è per nulla convincente (testando la mappa mi sono bloccato contro una parete invisibile che neanche era presente nell'editor:keyParadise:

 

Duke Nume

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posso dirti con sincerità che è da oltre 3-4 mesi che nn uso il doom format e l'ho scordato completamente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

per quanto riguarda le textures, devi smanetare un po con dei lumps in XWE quindi nn telo consiglio all'inizio, purtroppo è raro che usi nuove textures (quel paccode di textures di skulltag a volte mi basta e avanza)

per le domande sul doom format chiedi ad afullo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 

afullo

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Ecccomi giunto al successivo quesito: ho scaricato un wad (invasion of uac) nel quale ci sono texture molto interessanti che vorrei utilizzare (gli specchi) il problema che ho riscontrato è che aggiungendo il wad nella lista delle texture addizionali per la mappa, alcune texture vengono rimpiazzate da quelle presenti nel wad. or dunque come faccio a creare le mie texture personalizzate? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
Prova a controllare che non ci siano textures diverse contrassegnate dallo stesso nome, nel cui caso l'editor potrebbe non essere in grado di gestirle... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

EDIT: altro piccolo problema è: sto creando una stanza nella quale attivata una lindef (che dev'essere per forza una walkover1) le pareti si abbassano fino al suolo (andando ad ampliare una pozza di lava che in precedenza era di minori dimensioni, ciò che non funziona lo vedete in questo screenshot
doom0003aq3.png
Come si può notare aguzzando la vista, manca una texture tra il pavimento in fronte al player e la lava. Ho provato altre lindef, ma a causa della struttura della stanza sono inefficaci, lo stesso vale per l'idea di inserire più lindef che abbassino il pavimento di X, poichè non c'è lo spazio per inserirle (a meno di non creare una porta profonda 60punti;p).

In caso fosse utile, la miglior lindef che ho trovato, e che poi fa al caso mio, è la 38 (W1 - floor lower to lowest floor).
Se ho ben capito, devi inserire una texture te che non ti segna come "missing texture" nell'editor, perchè esso non tiene conto del fatto che quella parete è destinata ad abbassarsi nel corso dello svolgimento della mappa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

Un altro problema a cui sono appena incappato è una stanza nella quale ho applicato la mitica texture delle facce deformate presente in DoomII, altresì ho applicato la lindef per far scorrere la texture, se non che così facendo impedisco al giocatore di interagire con le pareti sulla quale questa è applicata. per semplificare la spiegazione ho fatto uno screen del builder nel quale è presente anche l'attivatore della lindef 38 precedentemente tirata in ballo.
immaginewv5.png
Dalla mia ho provato a sovrapporre le lindef, ma il risultato non è per nulla convincente (testando la mappa mi sono bloccato contro una parete invisibile che neanche era presente nell'editor:keyParadise:
Mi pare di ricordare che fosse capitato anche a me qualcosa del genere, alla fine avevo rinunciato ad applicare la linedef di scorrimento alle pareti con le quali dovevo interagire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
 

Xcava86X

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Prova a controllare che non ci siano textures diverse contrassegnate dallo stesso nome, nel cui caso l'editor potrebbe non essere in grado di gestirle... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif
smanetto con lo XWE:sticazz:

Se ho ben capito, devi inserire una texture te che non ti segna come "missing texture" nell'editor, perchè esso non tiene conto del fatto che quella parete è destinata ad abbassarsi nel corso dello svolgimento della mappa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
:frengo: tnx

Mi pare di ricordare che fosse capitato anche a me qualcosa del genere, alla fine avevo rinunciato ad applicare la linedef di scorrimento alle pareti con le quali dovevo interagire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
inizia a pregare con tutti gli altri che nel 2024 giocheranno questo wad.. applico delle walktrought in questo caso... e pace all'anima vostra che verrete schiacciati dal soffitto;p

PS: avevo creato un'altra stanza e sto burino di windows è crashato:rosik:

PPS: anche se non riguarda l'editing, c'è un server italiano, il nome è [iTA] masterlevel server //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif purtroppo il celeron che vorrei usare come server non dà segni di vita e devo aspettare il rientro dalle vacanze del vecchio per saperne di più, comunque se alice non fa scherzoni come suo solito abbiamo un server italiano, per il momento almeno. se avete suggerimenti sui wad da far girare mailto: Xcava86X@hotmail.com

 
C

Commander Keen

quando tento di avviare la mappa con test map, mi dice:"you need to fix these lines before to play this map". Che devo fare? So cosa significa, ma non so cosa modificare delle linee
assicurati di non fare confusione tra i formati delle map

formato doom o formato hexen

 

afullo

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L'Hexen Format permette alcune features in più, è un'evoluzione del Doom Format //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 

afullo

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Se non ricordo male (è parecchio che non bazzico con l'editor), devi tracciarci sopra un nuovo settore con il perimetro che vuoi racchiudere e l'altro viene di conseguenza... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 

L'imperatore

Doom Affectioned
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Grazie. Ora però ho un altro problema. Quando creo la porta(dopo aver fatto tutto quello che dici tu nel mini tutorial) le textures scompaiono(perciò si crea quel casino che rimangono appiccicate le immaginI) e la porta comincia a salire ma continua in eterno! Come faccio a bloccarla?

 

afullo

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Probabilmente non hai impostato correttamente le altezze di pavimento e soffitto di uno o più settori coinvolti. Prova a ricontrollare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
S

Steinerized

Aggiornato primo post con link all'editor più recente (chi è interessato al modding di DooM, non esiti a postare!)

 

Xcava86X

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//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/mellow.png Allora c'è che voglio fare in modo che quando il player prenda il bfg si circondi di cacodemoni. Ho quindi dato al BFG l'azione "teleport other", sourceID=29 (il tag usato per i 15 cacodemoni) e targetID=28 (il tag usato per i 15 teleporter). C'è che non mi si teletrasportano tutti quanti, ma solo una parte (l'80% in media), e non mi piace, anche perchè così va a finire che chi gioca la mappa non può fare 100%, ma guardando oltre questo dettaglio vorrei proprio cercare di risolvere... Ho provato poi a raddoppiare il numero di teleport (30) tutti taggati con 28 e non cambia alcunchè.

Mi spiegate what's up por favor??:moia:

 
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Raven89

Uhm, non saprei. Forse il gioco si confonde perché tutti i cacodemoni hanno la stessa tag e tutti i teletrasporti la stessa tag, quindi ne "dirotta" alcuni sullo stesso teletrasporto, e ne impedisce la comparsa ad alcuni di loro per evitare che si telefragghino. Piuttosto non potresti fare così?

BFG che attiva lo script X

Script che spawna 15 cacodemoni in 15 map spot opportunamente taggati.

 

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Uhm, non saprei. Forse il gioco si confonde perché tutti i cacodemoni hanno la stessa tag e tutti i teletrasporti la stessa tag, quindi ne "dirotta" alcuni sullo stesso teletrasporto, e ne impedisce la comparsa ad alcuni di loro per evitare che si telefragghino. Piuttosto non potresti fare così?
BFG che attiva lo script X

Script che spawna 15 cacodemoni in 15 map spot opportunamente taggati.
È quel che ho pensato io: per evitare il telefrag non ne muove alcuni; ma allora perchè se raddoppio il numero di teleporter ne teletrasporta sempre la stessa percentuale? However: ho pensato di fare lo script, ma non ho idea di cosa dovrei fare... proprio zerello con l'ombrello sia per quanto riguarda la compilazione che l'inserimento in mappa dello script. Chiederti se mi vuoi delucidare è un'opzione ma dovresti scrivermi tutto lo script (o un paio di sequenze nel caso sia da ripetere 15 volte. :unsisi:

 
R

Raven89

Uhm, ci provo (in che formato stai mappando?)

Devi innanzitutto mettere 15 map spot con diversa tag. Lo script da mettere è poi il seguente:

SCRIPT 1 (void) {

SpawnSpot ("Cacodemon", 1, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 2, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 3, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 4, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 5, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 6, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 7, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 8, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 9, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 10, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 11, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 12, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 13, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 14, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 15, 0);

}

Il primo numero che compare è la tag del map spot su cui si teletrasportano (io le ho messe da 1 a 15, non so quali tag tu abbia già usato). Il secondo numero (a cui io ho messo 0, ma puoi anche ometterlo direttamente) è l'eventuale ThingID da dare al cacodemone.

(ricordati di scrivere, all'inizio del foglio di script, questo:

#include "zspecial.acs"

#include "zdefs.acs"

#include "zwvars.acs"

I cacodemoni verrano spawnati guardando nella stessa direzione verso cui è girato il MapSpot corrispondente.

Un consiglio: metti che succede (comando: script activate, metti il numero dello script, in questo caso 1) oltrepassando/toccando una linedef (con azione non ripetibile) sovrapposta al BFG, sennò ricompaiono i cacodemoni ogni volta che qualcuno lo raccoglie xD

Se non compare la "nebbia di teletrasporto" verde (a meno che non ti vada bene così) e vuoi che compaia, modifica lo script in questo modo (cambiando opportunamente le tag anche alle TeleportFog)

SCRIPT 1 (void) {

SpawnSpot ("Cacodemon", 1, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 2, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 3, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 4, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 5, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 6, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 7, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 8, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 9, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 10, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 11, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 12, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 13, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 14, 0);

SpawnSpot ("Cacodemon", 15, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 1, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 2, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 3, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 4, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 5, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 6, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 7, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 8, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 9, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 10, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 11, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 12, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 13, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 14, 0);

SpawnSpot ("TeleportFog", 15, 0);

}
 
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