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[Editing] Italian Doom Episode 2 - Annuncio e chiamata alle armi

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ugh ragazzi, le dynamic lights non funzionano O_O

si, sto eseguendo skulltag in hardware mode.

non lo so perché fa così, ma quando lancio skulltag la dynamic light non fa effetto.

ID:9800

red: 255

green: 255

blue: 255

intensity: 80

boh ...

avete qualche idea ?

 

miticludus

gesù
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nn usare skulltag, semplice. oramai quel programma è vecchio, usa zandrorum

 

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ok, ho messo mostri, armi e oggetti.

mancano ancora le dynamic lights perché non riesco a farle funzionare e non capisco perché.

e poi mancano un paio di script, però la mappa funziona bene anche senza.

ah si, poi devo sistemare meglio i segreti xké sono messi in modo ke anche aprendoli non vengono contati ghgh.

è un pò buia, però secondo me vi può piacere //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

http://www.filedropper.com/01-map01_1

EDIT: ah scusa miti, ho letto solo adesso.

eh zandrorum o no, le dynamic lights dovrebbero funzionare.

e poi se funziona su skulltag dovrebbe deve funzionare anche su zandrorum, o no ?

inoltre il builder 2 non ha la configurazione zandrorum, anche se penso skulltag (doom in hexen) dovrebbe andare bene comunque.

ma in ogni caso non mi spiego perché non va.

pensi che sia un bug di skulltag ?

no xké prima funzionavano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

PPS: se va bene in estate forse riesco a fare anke un'altra mappa.

dipende tutto dall'ispirazione: se non mi lascia a piedi ce la faccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

EDIT:

c'erano da fixare alcuni problemini.

adesso va meglio.

http://www.filedropper.com/01-map01_2

adesso resta da aggiustare l'illuminazione con le dynamic lights, e poi ho avuto dei problemini con il block sound in alcuni settori.

devo rivedere ancora un pò la mappa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

ah si, mancano ancora gli script, ho aperto un thread in editing zone, rispondete in tanti please.

 
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Ultimatelorenzo

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Ho scaricato il tuo livello Tweaker e lo vedo quanto prima.

Comunque il progetto è per GZDooM...

EDIT: in gzdoom le luci funzionano... cmq penseremo per alla fine alle conversioni...

 
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sisi funzionano anche su skulltag, praticamente le avevo configurate come oggetti solo per la difficoltà hard XD

comunque ho aggiustato tutto, ora il livello funziona a meraviglia.

domani lo ri-hosto.

oggi non mi va e poi potrei sempre accorgermi di qualche altro problemino da fixare, quindi è meglio fare domani pomeriggio.

comunque: che te ne pare della mappa ?

 

Xcava86X

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Ho giocato la tua mappa Lorenzo, il design è gradevole, in alcuni posti si vede un po' di copy-paste e alcune aree potrebbero essere migliorate (come il corridoio a T giunti al quale si viene separati dagli altri marines).

Relativamente al feedback sulla giocabilità:

-Il contatore al centro dello schermo è non è molto elegante, io preferirei averlo a lato dello schermo o avere solo un messaggio che mi informa del numero di obiettivi rimasti; optando per un singolo messaggio la console non verrebbe spammata dai numeri prodotti dal loop dello script inoltre.

-Durante gli eventi scriptati sarebbe meglio dare "PROP_TOTALLYFROZEN" e "PROP_INVULNERABILITY (2)" al giocatore (vedi SetPlayerProperty).

-I messaggi li farei durare almeno 3 secondi l'uno, così da aumentarne la leggibilità.

-Palesare che gli scienziati potrebbero essere nascosti: ne ho trovato uno per caso (data la mia mania di cercare segreti in ogni muro) e se non avessi trovato quello non avrei mai pensato che avrei dovuto cercare muri segreti.

-Dal modo in cui la mappa è impostata, dopo "sono le otto di mattina" aggiungerei un "la base è sotto attacco" o qualcosa di simile, così da dare più uniformità al livello.

-Non sento alcuna musica.

-L'acido nel reattore dovrebbe danneggiare il giocatore nuotandoci dentro.

-Dopo la porta che si apre con la chiave rossa trovo una chiave gialla ma la prossima porta da aprire richiede una chiave blu, locata proprio dietro questa porta, quindi irraggiungibile senza cheats. Mi sono perso un teleport o è un errore tuo?

-Nel corridoio con gli archi che conduce alle armi c'è un vicolo cieco; una cassa o una cassetta per gli attrezzi con un pannello sulla parete aperto renderebbe il design significativo, così sembra solo un'ansa creata per allargare la mappa.

-Ci vedrei bene un po più di mostri.

-Aggiungi teleports per il multiplayer.

Ho giocato in Hurt Me Plenty, non so se sia per questa ragione che oltre ai mostri combattuti con gli altri marines non ho trovato nemici fino al boss. Boss che non mi spara tra l'altro, per abbattere il quale ho dovuto servirmi di idkfa, aggiungi un po' di munizioni!

Spero di esserti stato utile ^_^

@Tweaker: ho provato a scaricare la mappa ed aprirla con Zandronum ma si blocca sul title screen dopo la selezione del livello di difficoltà. La musica cambia to D_RUNNIN tuttavia.

 
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http://www.filedropper.com/01-map01_3

prova a lanciarla con skulltag.

dorei aver fixato tutte le luci, mancano solo gli script.

PS: non riesco a trovare il thread dove ho esposto i problemi con gli script.

 
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Xcava86X

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Caricando skulltag_data.pk3 e skulltag_actors.pk3 insieme alla mappa e al wad risorse tutto funziona, non posso fare a meno di sottolineare quanto trovi necessario integrare le risorse che hai preso da quegli archivi nel wad di risorse, così da renderne l'utilizzo più semplice, e sopratutto immediato per chi usa solo gzdoom.

Comunque è una patata che tocca a Lorenzo (fortunatamente) prima che a me! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

 

Ultimatelorenzo

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Ho giocato la tua mappa Lorenzo, il design è gradevole, in alcuni posti si vede un po' di copy-paste e alcune aree potrebbero essere migliorate (come il corridoio a T giunti al quale si viene separati dagli altri marines).Relativamente al feedback sulla giocabilità:

-Il contatore al centro dello schermo è non è molto elegante, io preferirei averlo a lato dello schermo o avere solo un messaggio che mi informa del numero di obiettivi rimasti; optando per un singolo messaggio la console non verrebbe spammata dai numeri prodotti dal loop dello script inoltre.

-Durante gli eventi scriptati sarebbe meglio dare "PROP_TOTALLYFROZEN" e "PROP_INVULNERABILITY (2)" al giocatore (vedi SetPlayerProperty).

-I messaggi li farei durare almeno 3 secondi l'uno, così da aumentarne la leggibilità.

-Palesare che gli scienziati potrebbero essere nascosti: ne ho trovato uno per caso (data la mia mania di cercare segreti in ogni muro) e se non avessi trovato quello non avrei mai pensato che avrei dovuto cercare muri segreti.

-Dal modo in cui la mappa è impostata, dopo "sono le otto di mattina" aggiungerei un "la base è sotto attacco" o qualcosa di simile, così da dare più uniformità al livello.

-Non sento alcuna musica.

-L'acido nel reattore dovrebbe danneggiare il giocatore nuotandoci dentro.

-Dopo la porta che si apre con la chiave rossa trovo una chiave gialla ma la prossima porta da aprire richiede una chiave blu, locata proprio dietro questa porta, quindi irraggiungibile senza cheats. Mi sono perso un teleport o è un errore tuo?

-Nel corridoio con gli archi che conduce alle armi c'è un vicolo cieco; una cassa o una cassetta per gli attrezzi con un pannello sulla parete aperto renderebbe il design significativo, così sembra solo un'ansa creata per allargare la mappa.

-Ci vedrei bene un po più di mostri.

-Aggiungi teleports per il multiplayer.

Ho giocato in Hurt Me Plenty, non so se sia per questa ragione che oltre ai mostri combattuti con gli altri marines non ho trovato nemici fino al boss. Boss che non mi spara tra l'altro, per abbattere il quale ho dovuto servirmi di idkfa, aggiungi un po' di munizioni!

Spero di esserti stato utile ^_^
Utilissimo! So che era scarso di mostri, devo infatti ancora aggiungerli!!!

@Tweaker: ho giocato velocemente alla tua mappa, mi pare ben fatta, anche se ho qualche difficoltà con le texture... da qualche parte non c'era un file con le risorse?

UL

 

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ho usato quelle di skulltag_data.pk3 e doom2.wad

se vuoi anche i nomi dimmelo, non sono tante.

un 20-30 al massimo.

PS: comunque domani dovrei ri-hostare il file, sto facendo continue modifiche per trovare la luminosità perfetta, e forse ci sono riuscito.

 
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ho usato quelle di skulltag_data.pk3 e doom2.wad
Niente, sai?

skulltag_data.pk3 mi manda in crach gzdoom:

Execution could not continue.

Script error, "skulltag_data.pk3:animdefs.txt" line 90:

Unknown texture bouncy1

Ora mi installerò skulltag, poi dovremo studiare come fare la conversione dei livelli... Non l'Imperatore il nostro esperto di port?

 

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provala con skulltag, a sto punto direi che è l'unica soluzione.

comunque: sto avendo problemi col Block Sound.

qualcuno saprebbe spiegarmi meglio come funziona ?

1 - le porte fungono automaticamente da block sound mentre sono chiuse ?

2 - come faccio ad isolare 1 o più settori ?

io semplicemente marco col Block Sound tutte le lindefs che collegano quel settore agli altri, ma a volte pare che non funzioni.

eppure sono certo di aver controllato.

sbaglio forse qualcosa nell'utilizzo ?

 

Xcava86X

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I nemici non sentono i suoni generati dietro due block sound lindefs.

Sì, devono essere due lindefs, quindi poniamo il caso che tu voglia sparare nella stessa stanza nella quale hai un chaingunner voltato faccia all'angolo, mettilo dentro un quadrato e circonda il settore con un altro settore, così da avere due quadrati uno dentro l'altro, assegna quindi block sounds a tutte le lindefs di entrambi i quadrati. Et Voilà!

Le porte rendono deaf i mostri dietro ad esse, quindi se spari e poi apri la porta, i mostri che stanno dando le spalle a quella porta si volteranno a meno che di non assegnare ad entrambe le lindefs della porta block sounds.

Enjoy! :kappe:

 

Ultimatelorenzo

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Tweaker:

Ottimo livello! Decisamente migliore del mio! Mi ha addirittura entusiasmato. Buon design e battaglie interessanti.

Alcuni appunti: l'inizio è molto disorientante. Hai molti corridoi che puoi imboccare e i nemici vengono fuori da tutte le parti. Suggerirei di mettere una zona (possibilmente esterna, così da fare contrasto) prima dell'attuale inizio del livello. Qualcosa per prendere la mano e dare al giocatore almeno il fucile. Mi sono trovato infatti in difficoltà anche per la mancanza di munizioni. Poi ho trovato il chaingun e tutto è tornato sotto controllo.

Il livello è piccolo ma denso, quindi lo potrei anche mettere come primo livello dell'episodio!

 

Xcava86X

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Le porte rendono deaf i mostri dietro ad esse, quindi se spari e poi apri la porta, i mostri che stanno dando le spalle a quella porta si volteranno a meno che di non assegnare ad entrambe le lindefs della porta block sounds.
Ho detto una stupidaggine: le porte bloccano i suoni, punto... A dirla tutta non so come si comportino le porte //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

 

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Tweaker:Ottimo livello! Decisamente migliore del mio! Mi ha addirittura entusiasmato. Buon design e battaglie interessanti.

Alcuni appunti: l'inizio è molto disorientante. Hai molti corridoi che puoi imboccare e i nemici vengono fuori da tutte le parti. Suggerirei di mettere una zona (possibilmente esterna, così da fare contrasto) prima dell'attuale inizio del livello. Qualcosa per prendere la mano e dare al giocatore almeno il fucile. Mi sono trovato infatti in difficoltà anche per la mancanza di munizioni. Poi ho trovato il chaingun e tutto è tornato sotto controllo.

Il livello è piccolo ma denso, quindi lo potrei anche mettere come primo livello dell'episodio!
eheh grazie, ci ho messo un bel pò, però quando l'ispirazione è arrivata ha fatto il suo lavoro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

il problema del gameplay all'inizio l'ho notato ank'io, a dire il vero il problema era il block sound, che non sapevo utilizzare.

però ora che cava mi ha illuminato (non sapevo ci volessero 2 linedefs) dovrei riuscire a risolvere.

ri-hosterò la mappa a breve, stay tuned //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

EDIT:

ok, provate questo.

http://www.filedropper.com/01-map01

se *** vuole, dovrei aver risolto TUTTI i problemi.

mi è dispiaciuta la mancanza di segreti, a dire il vero il livello ne contiene 2 (quello del Backpack e quello del Super-Shotgun), però non riesco a farli contare come segreti, perché il giocatore non ci passa sopra, se avete capito che intendo.

PS: riguardo al settore esterno, dopo un paio di test, non credo ce ne sia bisogno, però se vuoi lo faccio, ho già qualche idea.

solo avrei voluto usarla per un'altro livello //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png

 
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Ultimatelorenzo

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Che fine ha fatto Imperatore?

Stava lavorando su una mappa carina E è il nostro Doom Port Expert... ci doveva dare una mano a convertire i wad in gzdoom...

 

L'imperatore

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Ci sono ci sono! A riguardo ti volevo dire due cose:

- non posso più occuparmi della conversione, purtroppo ho gli esami di maturità e per l'estate ho già in programma altra roba...

- Per la mappa mi sembra che l'avevo messa nella cartella dropbox, ma se ti va te la posso rimandare.

P.S. Mi ricordo che mi avevi detto di cambiarla, ma purtroppo per gli impegni che ti ho detto non posso più aggiungwre roba //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png scusatemi tanto tutti!

 
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