Cosa c'è di nuovo?

[Editing] Topic generale di aiuto sull'editing e altro

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Raven89

flooddare ??che significa ??
Ecco, ho parlato al vento fino ad ora. Mi limito a dire "google is your friend"

comunque si, d'ora in poi vedrò di evitare di rompere le scatole ogni cosa che va storto, il fatto è che ogni anche semplicissima idiozia che cercassi di fare con XWE non funzionava, e allora non sapevo dove sbagliavo, e non riuscivo nemmeno a farmi capire xké non conosco la terminologia tecnica !!
Eh no, non hai detto di aver provato con XWE. Non hai detto un bel niente, hai solo chiesto (testuali parole) un parere su una cosa che potevi aver testato in 10 minuti (o molto meno). Non è questione di linguaggio tecnico. Il linguaggio tecnico non serve nemmeno in una situazione del genere: ammesso tu abbia provato sul serio il codice, tutto il linguaggio necessario è "ho provato un demone stealth ma non funziona, ecco posto il codice (segue codice)". Comunque sia, evita il tono da "sindrome dei sentimenti offesi", te ne prego. Se hai domande lecite fai pure e io che bazzico da queste parti risponderò finché è nelle mie possibilità, ma da questo momento mi rifiuto di fare da surrogato di google.

 

afullo

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ragazzi love & peace mi raccomando //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 

Tweaker

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no raven, non il codice, intendevo quando avevo provato a cambiare la texture del cielo ...

tempo fa ti ricordi ??

PS: avevo cercato con google, dice: invio a grande velocità di messaggi o pacchetti ...

ma io non invio veloce, mi ci mette un sacco per inviare i messaggi xké ho la connessione lenta ...

e poi hai parlato del flood come una cosa negativa, io non vedo che male ci sia se invio messaggi velocemente !!

quindi ho pensato che fosse un linguaggio tecnico x qualcosa di brutto !!

 
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Raven89

Bene, è già qualcosa, ma se quello che leggi è evidentemente fuori contesto, cerca più fonti. Comunemente il flood sui forum si ha quando uno o più utenti cominciano a riempire una discussione di messaggi fuori tema, proprio come sta succedendo adesso. Preciso che questo è il mio ultimo contributo al flood, non risponderò ad altro che non sia editing, per il resto esistono gli MP.

 
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Raven89

Ho un problema con i .pk3. Sto cercando di unificare tutte le mie risorse in un unico pk3, in modo da renderne più veloce l'inclusione da parte del builder e non dovermi affidare alla funzione "merge". Tuttavia, ho un problema con le sprites. Ho creato un file pk3 con tutte le sottocartelle come indicato sulla zdoom wiki, e suoni, decorate, gldefs e sndinfo funzionano alla perfezione: tuttavia mi dice "invalid data" per le sprites, e non le mostra in gioco. Devo includere qualche file particolare affinché siano riconosciute? Io mi sono limitato a prenderle dal wad originale con XWE e fare "Save As" nella cartella sprites. Il wad originale era l'Acolyte del realm667 (per ora ho provato a trasformare quel wad in un pk3, per poi aggiungerci il resto)

EDIT: risolto. erano in BMP, devono essere PNG

 

Xcava86X

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Non chiedetemi niente ma mi sono rimesso a mappare :tafazzi:
Ho creato un settore con luminosità 96 in mezzo a due settori con luminosità 144, l'intento è quello di creare una sfumatura alla luce che la torcia proietta fuori dalla fessura; problema è che il muro dal quale proviene la luce è troppo luminoso rispetto a quelli ai suoi lati. Ho trovato l'azione 16 (skulltag - doom in hexen format) "Transfer brightness level" ma non funge. Ho provato ad usarla sul muro che voglio sia più scuro, sia su un'altra lindef taggando il settore adiacente al muro stesso, ho provato anche a sostituire il primo argomento (sector tag) con il numero della lindef che voglio scurire e con il numero del settore con questa lindef... in ogni caso quando testo la mappa il muro rimane più chiaro.

Spero di essere stato chiaro, se qualcuno ha idea di come usare quest'azione allego uno screenshot con evidenziata la lindef della quale voglio cambiare la luminosità così che sia più semplice spiegare come fare.

NB: ho provato a guardare sul forum di zdoom e -in generale- con google ma non ho trovato una soluzione. Sulla zdoom wiki l'azione si chiama Transfer_WallLight e a differenza di doombuilder il primo argomento è lindeid, non sector tag.

transferbrightnesslevel.png
 

Xcava86X

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qualcuno sa come si creano luci come queste? (guardare in alto al centro dell'immagine)

2qaohzr.png

effetto fade che si affievolisce fino a svanire. sto provando tutte le lindef ma mi manca qualcosa. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif

 
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Raven89

E' una texture impostata semitrasparente. Praticamente l'originale sfuma verticalmente dal bianco al nero (o dal nero ad un altro colore, a seconda del caso).

 

Xcava86X

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E' una texture impostata semitrasparente. Praticamente l'originale sfuma verticalmente dal bianco al nero (o dal nero ad un altro colore, a seconda del caso).
Grazie per il tip! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

Per caso sai come creare textures semitrasparenti? Se non ho capito male il cyan nell'immagine bmp viene letto come trasparente da doom, ma per una semi-trasparenza come si fa?

Un'altra informazione:

Le azioni nella lump decorate sono scritte così:

Codice:
Pain:
   HEAD E 3
   HEAD E 3 A_Pain
   HEAD F 6
   goto See
ho scritto lo stato pain di un cacodemon perchè sto creando un cacodemon customized.

Mi interesserebbe sapere per cosa sta il numero che segue lo sprite (i 3 e il 6 in questo caso). Sono per caso il numero di tic per i quali viene visualizzato quello sprite?

Credo prorpio siano il numero di tic dopo qualche prova, comunque continuo ad avere un problemone, cioè che scrivendo il codice così:

Codice:
Missile:
   BLEH B 5 A_FaceTarget
   BLEH C 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 16, 1)
   BLEH C 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 12, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH C 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 8, 1)
   BLEH C 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 4, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH D 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 0, 1)
   BLEH D 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -4, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH D 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -8, 1)
   BLEH D 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -12, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH B 2 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -16, 1)
   BLEH B 5 bright
   Goto See
il mostro scompare(come se non ci fossere gli sprites nel wad, mentre invece garantisco che ci sono e sono del tutto OK (nome, estensione, colori, posizionati tra pp_start e pp_end)

Mentre se scrivo il codice così

Codice:
Missile:
   BLEH B 5 A_FaceTarget
   BLEH C 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 16, 1)
   BLEH C 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 12, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH C 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 8, 1)
   BLEH C 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 4, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH D 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, 0, 1)
   BLEH D 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -4, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH D 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -8, 1)
   BLEH D 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -12, 1)
   BLEH B 0 A_FaceTarget
   BLEH B 0 bright A_CustomMissile("BloodyBall", 24, 0, -16, 1)
   BLEH B 5 bright
   Goto See
Funziona e si vede tutto (peccato manchino le animazioni quando spara ;p)

 
R

Raven89

Non devono essere le textures ad essere create semitrasparenti: devi impostare la linedef in modo che sia semitrasparente.

Riguardo il mostro che non funziona, il codice sembra giusto: a quanto dici i problemi sembrano nelle sprites BLEH C e D. Ti sei assicurato che in quei frame le immagini siano messe all'altezza giusta o che non siano danneggiate? Comunque, se non è un wad troppo grande, mandami il wad che cerco di capire, mi sembra strano non funzioni. Ah, sì, il numero a destra indica i tic per cui compare la sprite.

 
M

mundungus

ciao a tutti,rinnovo anche qui il mio problema,vorrei giocare a doom3 a 1080p ,mi risulta sia possibile,cosa devo fare o scaricare? grazie anticipatamente

 

afullo

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Ti ho risposto di là, questa non sarebbe la sezione appropriata, essendo dedicata ai Doom precedenti, ed inoltre ti invito gentilmente ad evitare il crossposting, un singolo messaggio per ogni argomento o richiesta. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 

Xcava86X

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Le porte non producono più suoni dopo aver creato ed editato la lump MAPINFO

Sto mappando in DOOM2 format, ho deciso di cambiare il cielo alla mappa e quindi, per mezzo di XWE (Extendible Wad Editor, for google search), ho creato ed editato la lump MAPINFO in questo modo:

Codice:
map 1 "this is map11"
levelnum 11
sky1 sky3 0
Si è verificato uno sgradevole effetto collaterale: le porte non producono più suoni durante l'animazione.

Ho provato a rimuovere la lump e tutto torna a posto, però ho bisogno di quella lump per cambiare il cielo, la musica ed il nome del livello.

Qualcuno sa quale sia il problema, se, e come correggerlo?

PS:

Comunque mi chiedo perché nel 2011 si mappi ancora in doom format //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/nitro2.png
 

Glassyman

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Stai usando il Doom 2 format o il ZDoom (Doom in Doom)? Ci sono messaggi di errore nelle console delle ports?

 

L'imperatore

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E' probabile, anche se non ti so dire il perché, che c'entri il comando "levelnum 11"... Se vuoi comunque puoi passarmi un attimo il wad e vedo di risolvertelo io il problema, magari è qualcos'altro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 

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Stai usando il Doom 2 format o il ZDoom (Doom in Doom)? Ci sono messaggi di errore nelle console delle ports?
Doom2 format, non ci sono errori in skulltag, in boom non ho controllato perchè non so aprire la console il problema si verifica a prescindere dalla port.

E' probabile, anche se non ti so dire il perché, che c'entri il comando "levelnum 11"... Se vuoi comunque puoi passarmi un attimo il wad e vedo di risolvertelo io il problema, magari è qualcos'altro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Ho rimosso il comando "levelnum 11" e il problema persiste.

Grazie ma non spoilero //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

EDIT:

Ho provato ad aggiungere la lump SNDSEQ per tentare di risolvere il problema ma il tentativo è risultato vano, dato che non sono sicuro di aver scritto il codice della lump correttamente lo allego.

Codice:
:DoorOpenNormal
play		doors/dr1_open
nostopcutoff
end

:DoorCloseNormal
play		doors/dr1_clos
nostopcutoff
end

:DoorOpenBlazing
play		doors/dr2_open
nostopcutoff
end

:DoorCloseBlazing
play		doors/dr2_clos
nostopcutoff
end

[DoorNormal
0		DoorOpenNormal
1		DoorCloseNormal
2		DoorOpenBlazing
3		DoorCloseBlazing
]
 

Glassyman

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Il MAPINFO in che posizione sta all'interno del file? Prova con ZDoom.

 

Xcava86X

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L'ordine è

TEXTURE1

SNDSEQ


MAPINFO


ANIMDEFS

PP_START

immagini

PP_END

MAP01

THINGS

LINDEFS

SIDEDEFS

VERTEX

SEGS

SSECTORS

NODES

REJECT

BLOCKMAP
 

Glassyman

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SNDSEQ


MAPINFO


ANIMDEFS

PP_START

immagini

PP_END

MAP01

THINGS

LINDEFS

SIDEDEFS

VERTEX

SEGS

SSECTORS

NODES

REJECT

BLOCKMAP
Texture 1 non è accompagnato da Pnames?

 

Xcava86X

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Sì, Pnames è dopo animdefs ma l'ho dimenticato.

 
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