[Editing] Topic generale di aiuto sull'editing e altro

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I mapping tricks funzionano a causa di alcuni rendering bugs presenti nell'originale Vanilla Doom, mentre nelle source ports molti non sono più riproducibili.
Eh? E com'è che io li uso tutt'ora nelle source ports moderne?

 
lui intende quelli che c'erano in TNT... nn quelli dei wad newschool...ora possiamo farli più complessi magari nuotandoci dentro e cambiando il colore interno...

 
Intende quella c***o di voodoo doll. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
oh raga ma com'è che non riesco a fare gli edifici col doombuilder? cioè li faccio ma vengono come delle colonne in un prato... =/ devo cambiare programma o le posso fare comunque?

PS: Infatti vorrei mappare in stile TNT, che è l'ultima frontiera in fatto d'old doom

edit:ma com'è che si fa a usare la funzione unpegged? Cioè:Morrisfuma: qualcuno può spiegarmelo prendendo l'immagine qua sotto (che è una parte della mia mappa per doom2/2) come esempio?:Mezzi:

unpeggedb.png
 
Lower unpegged = L

Upper unpegged = U

Devi sapere che per ottenere un buon allineamento textures, devi usare anche il manual aligning combinato con queste funzioni.

Ora, quando vai ad allineare le upper textures, automaticamente sposti l'offset anche delle lower textures, perchè cambi l'offset alla linedef, non alla texture.

Questa è una limitazione di tutte le source ports.

 
Ora, quando vai ad allineare le upper textures, automaticamente sposti l'offset anche delle lower textures, perchè cambi l'offset alla linedef, non alla texture.

Questa è una limitazione di tutte le source ports.
Ok ma le propietà unpegged in che modo cambiano l'offset? :Morrisfuma:

Un'altra: Perchè non mi cambia automaticamente la texture dello switch? Io ho taggato il settore, usato l'azione 22 Floor Lower to Nearest Floor con Sector Tag uguale al precedente taggato e Movement Speed 5. Player presses Use ma anche se il pavimento s'abbassa l'interruttore rimane normale:bah!:

 
Risolto il problema con lo switch. Per Unpegged credo di aver capito usandolo: non c'è un criterio fa alla ca..o di cane //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Comunque... Il doombuilder2.0 non supporta i piani inclinati (o piani sopra altri piani), giusto?

 
Plugin per slopes verrà sicuramente fatto.

Ora vedremo se sarà fatto un plugin per le 3D floors di GZDoom.

 
Plugin per slopes verrà sicuramente fatto.
Ora vedremo se sarà fatto un plugin per le 3D floors di GZDoom.
fallo tu ti prego
omg.gif


e intanto che ti sbatti se vuoi puoi spiegarmi come faccio a non fare vedere le texture a quadretti rossi e blu (errore di texture mancante) quando testo le mie mappe, ovvero come aggiungo le texture al mio wad?

esempio:

coop20090521023242.png
ASHWALL2 è sempre errore di texture:king:

risolto tutto da solo:Nev:

però ho ancora un problema:keyParadise:

Ho importato una texture che si visualizza bene in DB, ma male in-game



E poi: come faccio a precludere un'azione a chi possiede una determinata chiave? Vorrei mettere dei blocchi per terra (quelli che vedi sopra) i quali si possano togliere solo con una chiave... che lindef uso o come costruisco la zona? Fin'ora ho imparato solo che per le porte si possono usare dei blocchi, ma non so se ci sia la possibilità d'appliccare questi anche ad altre azioni (spero di sì) =/.

PS: per il plug-in sciallo scherzavo:gaf:

edit (continuo a editare E A FARE DOMANDE //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) cosa significa "Player presses Use (PassThru)"?

 
Allora, per quella texture, sospetto che tu abbia messo Lower Unpegged. Toglilo, e allinea manualmente la texture.

Poi, per quel fatto delle azioni che dici tu, ci sarebbe un metodo, ma funziona solo con le source ports. In breve si tratta di usare le voodoo dolls. E' un pò difficile da spiegare così, ma potrei farti un test wad.

Eccolo qui: http://www.speedyshare.com/684876158.html

Se osservi attentamente, puoi capire come è stato fatto.

Praticamente ho messo una Voodoo Doll in un settore fuori dalla mappa, che corrisponde ad un player start. Per fare in modo che il giocatore non parta dalla voodoo doll, posiziona il vero player start per ultimo nella mappa.

La linedef Scroll Floor, move things serve per far muovere il pavimento in quel settore, e la lunghezza della linea a cui è applicato ne determina la velocità di scorrimento.

Poi, come puoi osservare ancora, ho fatto in modo che la voodoo doll sia bloccata da un settore. Quel settore è comandato da un'azione che permette di alzare il settore tramite una door action. Come puoi sapere, le porte possono essere aperte con le keycards, quindi ho assegnato all'interruttore l'azione di chiave rossa per far aprire la porta nel settore della voodoo doll. Quando la porta si aprirà, nel settore della voodoo doll ho messo una walkable action che permette di abbassare il settore nella mappa. In questo modo, darai l'illusione che sia stato l'interruttore che richiede la chiave rossa a far abbassare il settore.

So che sembra complicato, ma è abbastanza semplice. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ah, comunque, per aggiungere textures al tuo wad, usa un wad manager come XWE.

 
Ho capito perfettamente... Su skulltag funziona tutto benone anche in single player ma su Zdaemon no... ho provato ad hostare il server con il tuo wad settando "detect vodoodoll compatibility" ma spawno nella sezione della bambola, mentre se avvio il wad dal file non scende il pavimento =/

riguardo alla texture... ho importato tutto con XWE (gracias Flame64mon) comunque non le ho settate unpegged, dev'essere qualcos'altro. Io ho operato così:

1) aperto il file dal quale volevo estrarre le textures.

2) selezionato le textures di mio interesse dalla pagina "patches"

3) salvato con nome le textures in formato .bmp

4) aperto la mia mappa

5) sono andato nella pagina patches e le ho importate tutte col comando "load"

 
Non hai sbagliato nulla, allora.

Che strano. Comunque stai attento all'offset delle textures. Se è troppo elevato, causa quel problema.

Comunque, credo che ZDaemon non sia del tutto Boom-compatible, a questo punto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Non hai sbagliato nulla, allora.
Che strano. Comunque stai attento all'offset delle textures. Se è troppo elevato, causa quel problema.

Comunque, credo che ZDaemon non sia del tutto Boom-compatible, a questo punto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif
niente! neanche rielaborando e reimportando la texture!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

SHOgun è un genio:sisi:

 
Qualcuno mi ha parlato di "loop textures" cioè posso mettere una texture di un muro su un muro alto 1000 pixel ma non una texture di un gradino su quello stesso muro, poichè la texture del gradino è stata prodotta con lo scopo di stare su un muro molto basso (il gradino, infatti) e se la metto sul muro si verifica un bug... sto svegliando la mente di qualcuno o mi han raccontato tante cavolate e basta???

Io ho prodotto questa texture, ma l'errore resta:andrean:

whsk.png


ma il bello (seeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee) è che se applico DOORYEL2 -ad esempio- non c'è alcun errore:morrisnake:

 
Qualcuno mi ha parlato di "loop textures" cioè posso mettere una texture di un muro su un muro alto 1000 pixel ma non una texture di un gradino su quello stesso muro, poichè la texture del gradino è stata prodotta con lo scopo di stare su un muro molto basso (il gradino, infatti) e se la metto sul muro si verifica un bug... sto svegliando la mente di qualcuno o mi han raccontato tante cavolate e basta???
Forse, se metti la texture di un gradino su di un muro, per riempire la parete questa viene ripetuta un numero di volte troppo alto, e può mandare in overflow il renderizzatore. Ma non credo che succeda più con le port moderne, un po' come il visplane owerflow. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
 
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/mellow.png

Ma lo strano sta nel fatto che comunque io importi la texture, in qualunque port viene visualizzata male! Poi il visplane non so cosa sia:Morrisfuma: ma in ogni caso ho provato a mettere STEP01 su un muro alto 280pixel e non dà problemi nè ZDoom nè Zdaemon nè skulltag, mentre tutti danno problemi con i miei teschietti bianchi:tragic: roba da matti, chiederò a SHOgun quando lo vedrò//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Il visplane si ha quando l'engine cerca di renderizzare più di 128 superfici pavimento/soffitto nella stessa schermata e non ci riesce per limiti strutturali del software. La maggior parte delle port moderne è in grado di superare questo bug. Non è un problema direttamente correlato al tuo, ma una questione relativa ad un limite del motore che le port di oggi non sono ancora riuscite a risolvere del tutto potrebbe c'entrare. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
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