Udienza Preliminare Elden Ring | SpazioGames: 9,3 - OpenCritic: 95 | USARE IL TASTO SPOILER

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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Devo essere totalmente onesto, non sono affatto impressionato dalla colonna sonora. Per adesso le tracce che mi sono piaciute di più sono quelle un pochino più ambientali/atmosferiche...chiariamoci, serve benissimo la sua funzione ed è godibile, ma dopo più di 70 ore di gioco personalmente non mi è rimasto impresso un solo pezzo, e questo effettivamente per i miei gusti è strano.
 
Certe tracce di alcune bossfight sono il meglio mai creato da from imho, io personalmente ho trovato la mia preferita
quella di mogh, nel uso palazzo. Ma in generale quella fight è stellare per arena/avversario/ost, una delle migliori di tutti i giochi from
.

Se devo trovare dei difetti... Ecco, il riciclo non penso sia tra quelli, o per meglio dire, non per viene inteso qui dentro. A me va bene affrontare 7 spiriti arborei o avatar dell'albero, nessun problema. Quello che non mi piace è la mancanza di nuovi nemici "scarsi", tipo nel dungeon di malenia non ce ne è UNO nuovo. Ecco, quello mi è pesato. Ed alcuni boss riproposti li ho trovati un po' così
la prima fight con Astel sotto nokstella è una roba bellissima ad esempio, perché riproporlo in una grotta random? Ma anche altri boss come il lupo rosso di radagon, o lo spirito ancestrale

Altro difetto che riscontro è comunque l'eccessiva difficoltà in certe fight, una su tutte. Malenia con un'arma lenta e senza voler usare ceneri di evocazione è una delle robe più ingiuste mai concepite, tra meccanica tutta sua che conoscete, mosse con hyperarmor che potrebbe usare come non, ma soprattutto la cazzo di waterfowl dance.
 
Finito, con 160 ore all'attivo.

Molto bella la parte finale e il rush di boss fight, Boss principali belli esteticamente, scenicamente e come battaglie (più ovviamente la lore).

A conti fatti, fino alla Capitale Leyndell non ho avuto problemi di difficoltà, che ho trovato sempre equilibrata al mio livello ed equipaggiamento (spesso acerbi), contando che ho praticamente esplorato tutto (non mi pare di aver lasciato nulla indietro), dalle Vette innevate in poi il gioco subisce un'impennata di difficoltà non da poco, spesso snervante, ma che è tipica di molti altri giochi del genere e pure altri. Quindi ci sta. Contando anche che mi sono fermato a livello 100 (raggiunto alla Capitale), penso che chi proseguirà ben livellato non dovrebbe avere problemi gravi. Ovvio che un minimo è importante perdersi nell'esplorazione, non solo per la bellezza delle locations o per il senso di scoperta, ma anche per livellare, raccogliere oggetti, pietre di forgiatura, armi, armature, incantesimi e stregonerie, tutto l'occorrente per farsi una proprio build performante.

Gioco assolutamente meraviglioso, è chiaro fin da subito che Miyazaki e soci lo hanno creato con passione. Portando sul piatto un'offerta ludica adatta a tutti e che penso non scontenterà i fans di From Software e dei loro lavori. Personalmente in una classifica, lo metterei subito dopo Demon's Souls e Dark Souls 1, due giochi che hanno segnato una generazione, creato e consolidato un genere. Elden Ring non innova nulla, ma vuole ingrandirsi per offrire una libertà d'approccio al gioco assoluta. Completa e ricca di esperienze. Perchè Elden Ring anche questo vuole essere, una grande esperienza di gioco. Penso che un amante dei Souls non faticherà ad amarlo.

Elden Ring si impegna però ad innovare la vecchia formula dei Souls, con la nuova struttura Oper World, evolvendone il concept.

Concordo con Miyazaki che lo ha definito fin dal principio Dark Souls 4 open world, essendo un souls-like, ER ha l'anima di un Souls, nel gameplay, nel comparto artistico, nell'atmosfera, nel senso di scoperta ed esplorazione. Tutto questo coadiuvato da un world design magistrale (quello che vedete, potete raggiungerlo).

In questo immenso gioco di ruolo fantasy nel corso dell'esplorazione potrete incontrare di tutto: draghi, mercanti, NPC ognuno opportunamente caratterizzati, arpie che cantano in latino, giganti che trascinano carri scortati che proteggono oggetti, vasi parlanti, un omino nascosto nell'erba ecc. Ogni location è opportunamente ben caratterizzata e differenziata, come la bellissima Liurna Lacustre, sede della magia, dove troveremo infatti nemici che ci attaccheranno con potenti stregonerie. Il world building è assolutamente eccezionale (al netto di qualche svista dovuta riciclo), esplorare è un piacere ed è proprio questo che ricompensa il giocatore più volenteroso e attento. Esplorando si viene continuamente ricompensati con un oggetto prezioso, un Seme, un'arma e altro già detto. C'è davvero tanto da vedere, consiglio a tutti di non lasciarsi sfuggire niente, anche perchè le possibilità e i misteri sono tanti.

Il sottosuolo nasconde alcune tra le locations più suggestive del gioco e scoprirle è un piacere, città perdute come
Nokron e Nokstella
, sono tra le più belle viste nei titoli FS. Il tutto sempre creato con credibilità e coerenza artistica.

Lo si intuisce fin da subito a Castle Stormveill. Così come nel level design dei Legacy Dungeon, in cui spesso vi perderete facilamente (anche qui c'è tantissimo da vedere). Anche solo il salto cambia tutto, offrendo la possibilità di esplorare anche in verticale. Utile anche la cavalcatura, non solo come mezzo di spostamento per aiutarci a girare per l'open world, ma anche per affrontare determinati Boss.

Tantissime armi e armature una più bella dell'altra, le possibilità di crearsi build sono svariate e cui c'è completa libertà di scelta al giocatore.

Dopo 160 ore di gioco posso dire di non aver mai sentito un momento di stanca ed esplorare tutto l'Interregno, nome del luogo dove si svolgono le vicende narrate dalla lore, è stato piacevole, una continua sorpresa. Artisticamente parlando Elden Ring è un altro capolavoro made From Software, che non ha nulla da invidiare a nessuno. L'approccio alla Breath of the Wild, ha ridato lustro ad una formula di gioco secondo me stantia, che dopo Dark Souls 3 era chiaro che non aveva più nulla da dire.

Proprio nella qualità dell'open world, spesso criticati per essere orientati più verso la quantità dei contenuti che la qualità, Elden Ring affonda le radici del suo gameplay, presentandosi come un qualcosa di grandioso per gli occhi, un enorme mondo di gioco dark fantasy medievale. Grazie anche alla comoda mappa, potremo tenere costantemente d'occhio la nostra posizione, piazzare segnalini e punti di posizione, così da poterci orientare o semplicemente non dimenticare nulla.

Bellissimo il design dei nemici, come sempre FS in questo senso riesce a stupire, proponendo un bestiario interessante.

Purtroppo non è tutto rose e fiori, il riciclo c'è ed è evidente, lo diventa ancora di più dopo svariate ore passate sul gioco. Il riciclo e il senso di già visto dopo un po' si avvertono, benchè spesso possa risultare più o meno fastidioso, purtroppo c'è ed è giusto segnalarlo (indipendentemente dalle ore giocate). Lo si nota sopratutto nelle Tombe e Caverne, quasi tutte fotocopiate, dove alla fine ci sarà ad attenderci il classico Boss. Quante volte avrò affrontato il sacriderma, gli energumeni con ascia e catena, i Neri Coltelli, i Cavalieri del Crogiolo ecc. Sui Boss delle Tombe, Caverne e Galere, possiamo pure stenderci sopra un velo pietoso. Molto spesso poi, questi boss, vengono riproposti anche come mob forti nell'OW (e viceversa naturalmente). Inutile stare ad allungare il discorso, penso lo abbiate visto con i vostri occhi. Niente che comuque va a rovinare questa grande produzione, del resto ottima.

I Boss nel complesso tutto sommato non mi sono dispiaciuti, anche se molti non li ho trovati particolarmente memorabili imho. Forse dopo tanti anni di giochi FS, l'impatto non può essere lo stesso di una volta. Tra quelli che ho apprezzato maggiormente, per vari motivi, spiccano Radhan
Fortissax, Mogh, Malenia e anche Placidussax (anche se quest'ultimo non ho potuto affrontarlo avendo perso la side quest, però ne ho sentito parlare bene).

Nota di merito alle questline degli NPC, ognuno ne ha una, più o meno importanti (sopratutto per il finale), e che ci porteranno a conoscere storie per approfondire la lore, esplorare location segrete e pure i tanto temuti Boss secondari maggiori.

Voto: 9

Pro

  • Un mondo di gioco fantasy immenso, superbo, ben caratterizzato e che lascia libertà d'approccio al giocatore...
  • Tante build da crearsi e che sapranno soddisfare anche i giocatori più esigenti
  • Ottime alcune Boss fight secondarie come Radhan
  • Svariate ore di gioco e di contenuti di qualità

Contro
-...ma il riciclo e il senso di già visto dopo un po' si avvertono
- Permangono i soliti problemi tecnici di From Software, con cali di frame rate spesso fastidiosi nell'open world
 
Ultima modifica:
Finito, con 160 ore all'attivo.

Molto bella la parte finale e il rush di boss fight, Boss principali belli esteticamente, scenicamente e come battaglie (più ovviamente la lore).

A conti fatti, fino alla Capitale Leyndell non ho avuto problemi di difficoltà, che ho trovato sempre equilibrata al mio livello ed equipaggiamento (spesso acerbi), contando che ho praticamente esplorato tutto (non mi pare di aver lasciato nulla indietro), dalle Vette innevate in poi il gioco subisce un'impennata di difficoltà non da poco, spesso snervante, ma che è tipica di molti altri giochi del genere e pure altri. Quindi ci sta. Contando anche che mi sono fermato a livello 100 (raggiunto alla Capitale), penso che chi proseguirà ben livellato non dovrebbe avere problemi gravi. Ovvio che un minimo è importante perdersi nell'esplorazione, non solo per la bellezza delle locations o per il senso di scoperta, ma anche per livellare, raccogliere oggetti, pietre di forgiatura, armi, armature, incantesimi e stregonerie, tutto l'occorrente per farsi una proprio build performante.

Gioco assolutamente meraviglioso, è chiaro fin da subito che Miyazaki e soci lo hanno creato con passione. Portando sul piatto un'offerta ludica adatta a tutti e che penso non scontenterà i fans di From Software e dei loro lavori. Personalmente in una classifica, lo metterei subito dopo Demon's Souls e Dark Souls 1, due giochi che hanno segnato una generazione, creato e consolidato un genere. Elden Ring non innova nulla, ma vuole ingrandirsi per offrire una libertà d'approccio al gioco assoluta. Completa e ricca di esperienze. Perchè Elden Ring anche questo vuole essere, una grande esperienza di gioco. Penso che un amante dei Souls non faticherà ad amarlo.

Elden Ring si impegna però ad innovare la vecchia formula dei Souls, con la nuova struttura Oper World, evolvendone il concept.

Concordo con Miyazaki che lo ha definito fin dal principio Dark Souls 4 open world, essendo un souls-like, ER ha l'anima di un Souls, nel gameplay, nel comparto artistico, nell'atmosfera, nel senso di scoperta ed esplorazione. Tutto questo coadiuvato da un world design magistrale (quello che vedete, potete raggiungerlo).

In questo immenso gioco di ruolo fantasy nel corso dell'esplorazione potrete incontrare di tutto: draghi, mercanti, NPC ognuno opportunamente caratterizzati, arpie che cantano in latino, giganti che trascinano carri scortati che proteggono oggetti, vasi parlanti, un omino nascosto nell'erba ecc. Ogni location è opportunamente ben caratterizzata e differenziata, come la bellissima Liurna Lacustre, sede della magia, dove troveremo infatti nemici che ci attaccheranno con potenti stregonerie. Il world building è assolutamente eccezionale (al netto di qualche svista dovuta riciclo), esplorare è un piacere ed è proprio questo che ricompensa il giocatore più volenteroso e attento. Esplorando si viene continuamente ricompensati con un oggetto prezioso, un Seme, un'arma e altro già detto. C'è davvero tanto da vedere, consiglio a tutti di non lasciarsi sfuggire niente, anche perchè le possibilità e i misteri sono tanti.

Lo si intuisce fin da subito a Castle Stormveill. Così come nel level design dei Legacy Dungeon, in cui spesso vi perderete facilamente (anche qui c'è tantissimo da vedere). Anche solo il salto cambia tutto, offrendo la possibilità di esplorare anche in verticale. Utile anche la cavalcatura, non solo come mezzo di spostamento per aiutarci a girare per l'open world, ma anche per affrontare determinati Boss.

Tantissime armi e armature una più bella dell'altra, le possibilità di crearsi build sono svariate e cui c'è completa libertà di scelta al giocatore.

Dopo 160 ore di gioco posso dire di non aver mai sentito un momento di stanca ed esplorare tutto l'Interregno, nome del luogo dove si svolgono le vicende narrate dalla lore, è stato piacevole, una continua sorpresa. Artisticamente parlando Elden Ring è un altro capolavoro made From Software, che non ha nulla da invidiare a nessuno. L'approccio alla Breath of the Wild, ha ridato lustro ad una formula di gioco secondo me stantia, che dopoDark Souls 3 era chiaro che non aveva più nulla da dire.

Proprio nella qualità dell'open world, spesso criticati per essere orientati più verso la quantità dei contenuti che la qualità, Elden Ring affonda le radici del suo gameplay, presentandosi come un qualcosa di grandioso per gli occhi, un enorme mondo di gioco dark fantasy medievale. Grazie anche alla comoda mappa, potremo tenere costantemente d'occhio la nostra posizione, piazzare segnalini e punti di posizione, così da poterci orientare o semplicemente non dimenticare nulla.

Bellissimo il design dei nemici, come sempre FS in questo senso riesce a stupire, proponendo un bestiario interessante.

Purtroppo non è tutto rose e fiori, il riciclo c'è ed è evidente, lo diventa ancora di più dopo svariate ore passate sul gioco. Il riciclo e il senso di già visto dopo un po' si avvertono, benchè spesso possa risultare più o meno fastidioso, purtroppo c'è ed è giusto segnalarlo (indipendentemente dalle ore giocate). Lo si nota sopratutto nelle Tombe e Caverne, quasi tutte fotocopiate, dove alla fine ci sarà ad attenderdi il classico Boss. Quante volte avrò affrontato il sacriderma, gli energumeni con ascia e catena, i Neri Coltelli, i Cavalieri del Crogiolo ecc. Sui Boss delle Tombe, Caverne e Galere, possiamo pure stenderci sopra un velo pietoso. Molto spesso poi, questi boss, vengono riproposti anche come mob forti nell'OW (e viceversa naturalmente). Inutile stare ad allungare il discorso, penso lo abbiate visto con i vostri occhi. Niente che comuque va a rovinare questa grande produzione, del resto ottima.

I Boss nel complesso tutto sommato non mi sono dispiaciuti, anche se molti non li ho trovati particolarmente memorabili imho. Forse dopo tanti anni di giochi FS, l'impatto non può essere lo stesso di una volta. Tra quelli che ho apprezzato maggiormente, per vari motivi, spiccano Radhan
Fortissax, Mogh, Malenia e anche Placidussax (anche se quest'ultimo non ho potuto affrontarlo avendo perso la side quest, però ne ho sentito parlare bene).

Nota di merito alle questline degli NPC, ognuno ne ha una, più o meno importanti (sopratutto per il finale), e che ci porteranno a conoscere storie per approfondire la lore, esplorare location segrete e pure i tanto temuti Boss secondari maggiori.

Voto: 9

Pro

  • Un mondo di gioco fantasy immenso, superbo, ben caratterizzato e che lascia libertà d'approccio al giocatore...
  • Tante build da crearsi e che sapranno soddisfare anche i giocatori più esigente
  • Ottime alcune Boss fight secondarie come Radhan
  • Svariate ore di gioco e di contenuti di qualità

Contro
-...ma il riciclo e il senso di già visto dopo un po' si avvertono
- Permangono i soliti problemi tecnici di From Sfotware, con cali di frame rate spesso fastidiosi nell'open world
Ah ecco, quindi la parte finale più tosta non è solo una mia impressione ?! :asd:
Io sto sopra
la zona dell’alber, di cui non ricordo il nome
, ma dalle vette dei giganti ho riscontrato un‘impennata di difficoltà mica male :asd:
 
Ah ecco, quindi la parte finale più tosta non è solo una mia impressione ?! :asd:
Io sto sopra
la zona dell’alber, di cui non ricordo il nome
, ma dalle vette dei giganti ho riscontrato un‘impennata di difficoltà mica male :asd:
Sì è normale, i nemici iniziano a bishottare e shottare e sopratutto a diventare più aggressivi. A quel punto bisogna un po' variare la strategia e aiutarsi con i mezzi a propria disposizione come le Ceneri di Guerra.

Conta però che io mi sono fermato a livello 100 con un'ottima build Forza e bene o male sono riuscito ad andare avanti. Chi continua livellando non dovrebbe avere quindi ulteriori problemi di sorta a proseguire.
 
Dai suvvia ora non esageriamo. Elden Ring è un gioco eccellente e davvero in alcun iaspetti della sua filosofia setta degli standard, ma ora non giochiamo né a rivalutare ciò che fino a ieri era un gran gioco, né tantomeno a pretendere che ogni esperienza sia sulla scia di Elden Ring.

Non è onesto verso chi vuole comunque proporre un'esperienza di gioco diversa (lato developer) né verso chi vuole giocare a qualcosa con meccaniche diverse lato giocatori).

Io per dire sto giocando in contemporanea, molto a rilento, sia Elden Ring che Horizon, che sono due modi di vedere l'open world completamente diverso. Onestamente sono contento siano esperienze diverse e a loro modo uniche e spero che in futuro potrò continuare a scegliere tra cose diverse.

Tra l'altro la critica al quest design è comunque condivisibile e non significa che non mi piace, ma che semplicemente la capisco. Io per dire non lo annovero come difetto di Elden Ring, ma preferisco giochi dove la narrativa è più chiara e le quest siano più lineari, non nel senso di guidate, ma comunque esplicitate. Se ogni gioco avesse il quest design di Elden Ring, dove non c'è veramente NIENTE di guidato, onestamente, mi romperei le palle.

Elden Ring è la quintessenza della visione di From Software, questo non significa che sia l'unico modo possibile di intendere l'open world.
This

Stesso discorso che facevo ieri in sezione PS5
 
This

Stesso discorso che facevo ieri in sezione PS5

Per me la vera differenza fra questo e gli altri consiste nel fatto che il senso di scoperta sia molto piu' forte grazie a un level design oggettivamente migliore e una collocazione delle diverse aree del mondo aperto a dir poco riuscito. Ho sempre l'impressione di scoprire molto di piu' di quanto non possa effettivamente esplorare.
L'unico gioco che offre simili caratteristiche e' BOTW ma al contempo ritengo che siano molto diversi e che la natura RPG di Elden Ring si senta tantissimo e gli fornisca un ulteriore strato di profondita' che lo differenzia fortemente e fa sentire decisamente poco la saturazione al giocatore(o almeno al sottoscritto).
Comunque ovviamente il gioco non e' privo di difetti e a mio avviso il mondo e' fin troppo aperto e il giocatore ha a disposizione un eccesso elementi di "rottura" fin da subito che possono rendere la prima parte una vera passeggiata: magari all'inizio di una blind run non sapendo che build fare, che ceneri usare e andando direttamente ai punti chiave della partita si possono prendere dei bei sberloni, ma basta esplorare un pochino la mappa per diventare leggermente troppo potenti :asd:.
 
Ultima modifica:
Per me la vera differenza fra questo e gli altri consiste nel fatto che il senso di scoperta sia molto piu' forte grazie a un level design oggettivamente migliore e una collocazione delle diverse aree del mondo aperto a dir poco riuscito. Ho sempre l'impressione di scoprire molto di piu' di quanto non possa effettivamente esplorare.
L'unico gioco che offre simili caratteristiche e' BOTW ma al contempo ritengo che siano molto diversi e che la natura RPG di Elden Ring si senta tantissimo e gli fornisca un'ulteriore strato di profondita' che lo differenzia fortemente e fa sentire decisamente poco la saturazione al giocatore(o almeno al sottoscritto).
Comunque ovviamente il gioco non e' privo di difetti e a mio avviso il mondo e' fin troppo aperto e il giocatore ha a disposizione un eccesso elementi di "rottura" fin da subito che possono rendere la prima parte una vera passeggiata: magari all'inizio di una blind run non sapendo che build fare, che ceneri usare e andando direttamente ai punti chiave della partita si possono prendere dei bei sberloni, ma basta esplorare un pochino la mappa per diventare leggermente troppo potenti :asd:.
Si ma tra l'altro sul tubo puoi già trovare video con "come prendere l'arma più OP in 10 minuti" "come fare una build INT forte in 10 minuti" "come trovare il bastone più potente in 10 minuti" ecc

Poi grazie agli scrigni trappola e al fatto che per esempio Limgrave è skippabile, puoi da subito muoverti in scioltezza. Per dire, per recuperare la Moonveil, che sulla carta è la Katana più forte (o quasi), non ci vuole veramente nulla, la trovi all'interno di una grotta tra Limgrave est e Caelid. Sicuramente è il più rompibile, ma penso (e spero) pochi giocheranno così, magari solo in una seconda run, volendosi fare una build migliore.

Si, che il world design, il level design e il senso di scoperta siano il fiore all'occhiello della produzione non lo metto in dubbio e l'ho sempre detto.
Io il gioco lo sto amando, altrimenti non ci starei passando oltre le 200 ore.

Però ci sono idee diverse degli sviluppatori, modi di intendere diversi degli OW, giocatori diversi (più hardcore e altri casual) e mi pare giusto che ci sia sempre un'offerta adeguata a tutti i palati. Non si può nemmeno staccare l'accessibilità di colpo, nel tentativo di andare ad imitare altri.
Non mi pare il caso che da domani tutti debbano togliere i segnalini e la bussola in un tipo di OW che non ha nulla a che fare con la filosofia di ER e BotW (tra l'altro i Souls ricordiamo che sono dungeon crawler prima di tutto).

Come non ha senso pretendere il level design di ER in un gioco come Cyberpunk 2077 per esempio. Sono tutto un altro paio di maniche.

ER e Horizon FW per esempio sono due modi diversi di costruzione e di intendere gli OW.

La mancanza di segnalini e bussola può funzionare in un gioco con 10 quest contate, prova su un altro con 100/150 quest e passa, poi calcola il risultato.

Altrimenti dammi almeno un diario, come in Pillars of Eternity, in cui con note mi ricordi il luogo in cui mi devo recare, cosa aveva detto Tizio quando l'avevo incontrato.
 
Continuo a non capire perché un mondo di gioco vivo, in cui il senso di scoperta ed esplorazione funziona realmente e soddisfa come non mai, con aree distinte tra loro grazie ad un level design sopraffino, debba essere un modo di intendere l'OW.

A me sembra proprio questo il senso di un gioco OW. :asd:
 
Continuo a non capire perché un mondo di gioco vivo, in cui il senso di scoperta ed esplorazione funziona realmente e soddisfa come non mai, con aree distinte tra loro grazie ad un level design sopraffino, debba essere un modo di intendere l'OW.

A me sembra proprio questo il senso di un gioco OW. :asd:
Detto in poche parole, che non c'è solo la formula di Elden Ring.

Non capisco questi improvvisi estremismi.

Penso che il post di Howl, che ho quotato sopra, abbia espresso molto più chiaramente di me quello che intendevo dire. :asd:
 
Finito esplorando tutto :unsisi:
Prima parte a bomba ma poi almeno per me dalla capitale in poi si perde.
Per il resto la quest migliore è stata quella di
Fia
:uhmsisi:
 
Ok noto con piacere che non sono l'unico a pensare che post leyndell ed escludendo
Malenia
il gioco si perda un po' via... magari è solo un momento poco ispirato ma in effetti avverto un po' di stanca in questo momento
 
Ok noto con piacere che non sono l'unico a pensare che post leyndell ed escludendo
Malenia
il gioco si perda un po' via... magari è solo un momento poco ispirato ma in effetti avverto un po' di stanca in questo momento
Ci sta anche il fantastico Dungeon post capitale :uhmsisi:
Un altro consiglio che do non vivete questo gioco col mood "devo fare tutto" sennò vi ammazza tanti momenti top con i boss :dsax:
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Ok noto con piacere che non sono l'unico a pensare che post leyndell ed escludendo
Malenia
il gioco si perda un po' via... magari è solo un momento poco ispirato ma in effetti avverto un po' di stanca in questo momento
Il più stronzo e il boss finale :asd:
 
Ci sta anche il fantastico Dungeon post capitale :uhmsisi:
Un altro consiglio che do non vivete questo gioco col mood "devo fare tutto" sennò vi ammazza tanti momenti top con i boss :dsax:
Io sto esplorando ogni anfratto un po' perchè se non completo tutto non mi sento bene con me stesso, un po' perchè un'esperienza videoludica come questa non la vivevo da Breath of the Wild.

Leggo dei difetti che emergono e ho i flashback su BotW.

È esattamente come dici tu, non si dovrebbe giocare con il mood devo fare tutto perchè se uno sente il peso di doverlo fare si scoprono gli altarini.

Ma per vedere le grandi opere bisogna fare un passo indietro e vedere il quadro completo e per farlo non si deve fare niente ma è il volere che ti porta a capire quanto di quel mondo ci si vuole portare a casa.

E allora io tutti sti difetti magari li vedo pure ma non vedo come possano avere un peso effettivo sull'opera. Al contrario invece di quello che penso della parte post Leyndell: è molto stanca, sembra sia stata concepita posticiccia rispetto al resto del gioco. Spero sia un momento e che si riprenda ma vedendo che stiam nell'arco finale ho i miei dubbi purtroppo.

Peccato, questa è una macchia che vedrò quanto è larga, ma rimane :sadfrog:
 
Detto in poche parole, che non c'è solo la formula di Elden Ring.

Non capisco questi improvvisi estremismi.

Penso che il post di Howl, che ho quotato sopra, abbia espresso molto più chiaramente di me quello che intendevo dire. :asd:

Ma non è estremismo, fino a ieri ci siamo tutti lamentati di come l'OW medio sia sostanzialmente una pianura di nulla con qualche robetta sparsa qua e la, di cui la grandezza di esso è solo un gigantesco bait per poi dover seguire la strada tracciata dai developer guida mano per mano.

Io non ti sto parlando delle soulsate, ma di semplice cura rivolta verso un mondo di gioco APERTO, lo stesso nome da cui prende il genere.

Come fa sta roba ad essere una formula e non la base da cui tutti dovrebbero partire? :asd:
 
Si ma tra l'altro sul tubo puoi già trovare video con "come prendere l'arma più OP in 10 minuti" "come fare una build INT forte in 10 minuti" "come trovare il bastone più potente in 10 minuti" ecc

Poi grazie agli scrigni trappola e al fatto che per esempio Limgrave è skippabile, puoi da subito muoverti in scioltezza. Per dire, per recuperare la Moonveil, che sulla carta è la Katana più forte (o quasi), non ci vuole veramente nulla, la trovi all'interno di una grotta tra Limgrave est e Caelid. Sicuramente è il più rompibile, ma penso (e spero) pochi giocheranno così, magari solo in una seconda run, volendosi fare una build migliore.

Si, che il world design, il level design e il senso di scoperta siano il fiore all'occhiello della produzione non lo metto in dubbio e l'ho sempre detto.
Io il gioco lo sto amando, altrimenti non ci starei passando oltre le 200 ore.

Però ci sono idee diverse degli sviluppatori, modi di intendere diversi degli OW, giocatori diversi (più hardcore e altri casual) e mi pare giusto che ci sia sempre un'offerta adeguata a tutti i palati. Non si può nemmeno staccare l'accessibilità di colpo, nel tentativo di andare ad imitare altri.
Non mi pare il caso che da domani tutti debbano togliere i segnalini e la bussola in un tipo di OW che non ha nulla a che fare con la filosofia di ER e BotW (tra l'altro i Souls ricordiamo che sono dungeon crawler prima di tutto).

Come non ha senso pretendere il level design di ER in un gioco come Cyberpunk 2077 per esempio. Sono tutto un altro paio di maniche.

ER e Horizon FW per esempio sono due modi diversi di costruzione e di intendere gli OW.

La mancanza di segnalini e bussola può funzionare in un gioco con 10 quest contate, prova su un altro con 100/150 quest e passa, poi calcola il risultato.

Altrimenti dammi almeno un diario, come in Pillars of Eternity, in cui con note mi ricordi il luogo in cui mi devo recare, cosa aveva detto Tizio quando l'avevo incontrato.

Partiro' all'inverso e mi piacerebbe approfondire la questione del level design: c'e' una grossa differenza fra il pretendere il level design di Elden Ring in Cyberpunk o il pretendere un level design decente. Uno dei motivi per cui il titolo dei CDPR non funziona sta proprio nel fatto che il gioco tenta di proporre una varieta' d'approccio notevole al gameplay all'interno di aree disegnate in modo incompetente e che danneggiano quasi irrimediabilmente gli sforzi posti per evolvere il gameplay rispetto a TW3. Credo che questa scarsa qualita' sia figlia di una concezione dell'open world secondo cui all'utente medio del genere, o almeno nella concezione delle SH occidentali, di questi aspetti non importi niente e che basti infilare molteplici dinamiche di gameplay alla rinfusa per intrattenere l'utente finale. Ecco da questo punto di vista Elden Ring ci ha dimostrato, dati alla mano, che questa convinzione non fosse basata sulla realta' e mi aspetto che finalmente anche altri comincino a fare attenzione a questi aspetti. Non bisogna che tutti facciano come Elden Ring, ma di sicuro ne possono prendere ispirazione.
Per quanto riguarda la questione della rottura e del bilanciamento dell'esperienza in ER, sinceramente credo che barare sia anche superfluo, nel senso che a me sembra il gioco sia fatto per essere rotto, anche perche' se l'accessibilita' ai primi boss obbligatori e' perfetta(il mondo aperto c'e' lo stesso ma e' decisamente meno ovvio l'accesso alle diverse regioni), gia' dal terzo aggiungono una sorta di enigma che spinge il giocatore ad esplorare parecchio e ad ottenere armi e materiali avanzati, a tal punto che intere sezioni possano diventare fin troppo facili.
Da questo punto di vista comprendo chi non considera ER un buon souls, anche se io lo sto vivendo soprattutto come un'esperienza a mondo aperto diverse che fra le altre cose e' anche un souls.
Qualcosa di diverso che mi sta piacendo da matti.
 
Ah ecco, quindi la parte finale più tosta non è solo una mia impressione ?! :asd:
Io sto sopra
la zona dell’alber, di cui non ricordo il nome
, ma dalle vette dei giganti ho riscontrato un‘impennata di difficoltà mica male :asd:
Si è normale :asd:
Anche se io personalmente ho avuto più difficoltà con il Vulcano perché ci sono finito parecchio sottolivellato, esperienza che vi consiglio. :sard:

Inviato dal mio Mi MIX 2 utilizzando Tapatalk
 
Continuo a non capire perché un mondo di gioco vivo, in cui il senso di scoperta ed esplorazione funziona realmente e soddisfa come non mai, con aree distinte tra loro grazie ad un level design sopraffino, debba essere un modo di intendere l'OW.

A me sembra proprio questo il senso di un gioco OW. :asd:

Un gioco così mi piacerebbe giocarlo, di che parli?
 
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