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Ragazzi incredibile, dopo dogmeat ho perso valentine.Ma miseria.... adesso spero di ritrovarlo, anche perchè qualche missione con lui me la sarei fatta. E anche il suo perk
Da adesso tutti a sanctuary o AL MASSIMO al castello.
Ada in 3,4 missioni insieme non ha mai approvato o disapprovato qualcosa. Per questo chiedevo
Le missioni le attivano dopo il perk? Per ora ho solo i perks di strong e piper, non sarebbe male poter cercare il latte di umana dolcezza col superumano
Ada in 3,4 missioni insieme non ha mai approvato o disapprovato qualcosa. Per questo chiedevo Le missioni le attivano dopo il perk? Per ora ho solo i perks di strong e piper, non sarebbe male poter cercare il latte di umana dolcezza col superumano
Nemici taggati a teschio se ne trovano. Quando ce n'è uno isolato con la strategia di combattimento e un paio di granate la scapoli. Quando sono tutti a teschio vuol dire che sei in un posto non accessibile al tuo livello del momento a meno di non voler tentare una volata e fuga a trovare il target di missione procedendo furtivo con uno stealth boy, se ne hai uno dietro.
Lascia la missione aperta togliendo la spunta nel pipboy alla voce missioni così il segnalatore di mappa non rompe mentre fai altro.
Ti conviene andare a
Diamond City, non necessariamente per proseguire con le missioni principali. DC ha un mercato con tutti i mercanti e il dottore, qualche quest secondaria e pure la casa rifugio a 2000 tappi. La location e grande ed è un'installazione sicura dove aggirarsi in perlustrazione, un po' come due posti simili in Fallout 3:
Megaton e Rivet City
- - - Aggiornato - - -
Ragazzi incredibile, dopo dogmeat ho perso valentine.Ma miseria.... adesso spero di ritrovarlo, anche perchè qualche missione con lui me la sarei fatta. E anche il suo perk
Da adesso tutti a sanctuary o AL MASSIMO al castello.
I compagni conviene spedirli tutti in un posto. Io ho scelto Sanctuary perché anche col segnale di reclutamento si riempie poco per cui ci stanno anche i compagni parcheggiati. In genere il cane sta in una cuccia da qualche parte dietro le case, quindi lo si trova percorrendo il perimetro esterno dell'insediamento.
Chi gioca su pc può chiamare i compagni con un codice. Funziona con un comando goto + il codice del compagno per cui è il PG a raggiungere il compagno perso.
Per console non si può però c'è un modo basico e simpatico. Costruisci una campana con l'officina. Quando suoni la campana tutti i presenti nell'insediamento, qualcuno veloce qualcuno più lento arrivano alla campana. Se ci si ricorda in che villaggio abbiamo parcheggiato il compagno perso basta recarsi in loco, suonare la campana e aspettare. In effetti la campana serve proprio per quello, oltre che per chiamarli tutti e capire chi è senza altri incarichi, magari per mandarlo in collegamento officine.
Considero F4 un'enorme espansione ottimizzata di F3 e New Vegas, che erano di ben altro spessore, narrativo ma anche di gameplay perché la riparazione delle armi e degli equipaggiamenti era realistica parte del mondo Fallout e l'hanno tolta. Sulle canzoni in pratica si ripropone la colonna sonora dei capitoli precedenti, che IMHO ho sempre considerato stratosferica per la qualità dei brani ma limitata nel numero degli stessi relativamente al centinaio d'ore in media passate in quei capitoli.
Il garage di Red Rocket è forse il miglior rifugio personale gratuito. Basta non attivare un segnale di reclutamento né una linea di rifornimento per coloni e diventa tipo casa propria senza estranei. Nel garage c'è persino il pulsante per abbassare la serranda e isolare l'ambiente portando all'interno tutti i tavoli da lavoro. E disponendo dell'officina si può pure difendere adeguatamente il posto con qualche torretta. Se non ci si porta appresso il cane si può spedire nella vicina Sanctuary prima reclutandolo e subito dopo congedandolo e tenere il rifugio solo per sé.
È proprio per quei motivi che l'ho scelto e sopratutto perché è un posto isolato, da associale proprio ho cercato poi di farlo simile al garage che si vede nel trailer/menù...
Nemici taggati a teschio se ne trovano. Quando ce n'è uno isolato con la strategia di combattimento e un paio di granate la scapoli. Quando sono tutti a teschio vuol dire che sei in un posto non accessibile al tuo livello del momento a meno di non voler tentare una volata e fuga a trovare il target di missione procedendo furtivo con uno stealth boy, se ne hai uno dietro.
Lascia la missione aperta togliendo la spunta nel pipboy alla voce missioni così il segnalatore di mappa non rompe mentre fai altro.
Ti conviene andare a
Diamond City, non necessariamente per proseguire con le missioni principali. DC ha un mercato con tutti i mercanti e il dottore, qualche quest secondaria e pure la casa rifugio a 2000 tappi. La location e grande ed è un'installazione sicura dove aggirarsi in perlustrazione, un po' come due posti simili in Fallout 3:
Megaton e Rivet City
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I compagni conviene spedirli tutti in un posto. Io ho scelto Sanctuary perché anche col segnale di reclutamento si riempie poco per cui ci stanno anche i compagni parcheggiati. In genere il cane sta in una cuccia da qualche parte dietro le case, quindi lo si trova percorrendo il perimetro esterno dell'insediamento.
Chi gioca su pc può chiamare i compagni con un codice. Funziona con un comando goto + il codice del compagno per cui è il PG a raggiungere il compagno perso.
Per console non si può però c'è un modo basico e simpatico. Costruisci una campana con l'officina. Quando suoni la campana tutti i presenti nell'insediamento, qualcuno veloce qualcuno più lento arrivano alla campana. Se ci si ricorda in che villaggio abbiamo parcheggiato il compagno perso basta recarsi in loco, suonare la campana e aspettare. In effetti la campana serve proprio per quello, oltre che per chiamarli tutti e capire chi è senza altri incarichi, magari per mandarlo in collegamento officine.
Bah. Ho visto che a Sanctuary stanno tutti lì, attorno alla casa con l'officina. L'unico è il cane che in qualunque villaggio lo metti va a cercarsi la cuccia dietro le case. I coloni a Sanctuary sono una decina, gli altri sono i compagni. Mica stiamo parlando di 2 persone da trovare su 250.
Gli insediamenti piccolissimi tipo l'area di servizio Red Rocket hanno poco spazio per mettere letti per tutti. Fosse per me io vorrei tutti insediamenti tipo Spectacle Island in cui gestire spazi enormi e costruire fino a stufarsi.
Guardando questa pagina wikia dedicata alle munizioni vedo che il fucile a leva compare anche nel Commonwealth una volta installato il dlc Far Harbour. Dunque le munizioni dovresti trovarle, magari a Diamond City dal tipo che vende armi o dall'androide a Goodneighbour, dove vado a comprare petrolio in stock. Io ho costruito un negozio d'armi di massimo livello in qualche insediamento, le munizioni le compro anche lì e mi ritrovo pure la percentuale di tappi sulle vendite che alla lunga ripaga il costo d'installazione del business.
schierandomi con la confraternita, alla "subroutine patriottica" sono morto
Gioco molto sottotono rispetto ai precedenti due secondo me, i difetti più pesanti sempre secondo me sono la mancanza del karma, gli insediamenti e il loro crafting in generale(gestiti male o no, per me potevano non metterceli proprio visto che non servono assolutamente a niente ma questa è una cosa mia) e soprattutto troppe, TROPPE quest ridondanti, mamma mia avessero almeno diviso le sezioni nella visualizzazione delle missioni, su quindici missioni attive che avevo almeno dieci sono del tipo "vai lì e trova questo, vai lì e stermina questo, vai lì e piazza questo" e ripetere all'infinito...
Il garage di Red Rocket è forse il miglior rifugio personale gratuito. Basta non attivare un segnale di reclutamento né una linea di rifornimento per coloni e diventa tipo casa propria senza estranei. Nel garage c'è persino il pulsante per abbassare la serranda e isolare l'ambiente portando all'interno tutti i tavoli da lavoro. E disponendo dell'officina si può pure difendere adeguatamente il posto con qualche torretta. Se non ci si porta appresso il cane si può spedire nella vicina Sanctuary prima reclutandolo e subito dopo congedandolo e tenere il rifugio solo per sé.
concordo su tutta la linea,infatti è sempre stato praticamente quello il rifugio "primario" senza estranei. Ormai,tra le altre cose,il mio è diventato tipo un forte da quanto l'ho protetto con le torrette e recintato tutto
concordo su tutta la linea,infatti è sempre stato praticamente quello il rifugio "primario" senza estranei. Ormai,tra le altre cose,il mio è diventato tipo un forte da quanto l'ho protetto con le torrette e recintato tutto
Peccato che nella versione liscia non sono presenti molti elementi di costruzione utili che hanno aggiunto solo coi dlc. Ad esempio si possono schierare a difesa i bus e i rimorchi dei tir e vagoni ferroviari modulari che da soli bastano a barricare un bel pezzo di terreno, senza contare che sul tetto di questi mezzi ci stanno benissimo le torrette. Un altra cosa utilissima sempre per le torrette sono i ponteggi, che si rivelano basamenti ideali per le torrette, perché si piazzano anche in posti stretti e sotto resta il passaggio pedonale.
Sono stati aggiunti anche magazzini modulari in legno con possibilità di glass house, elementi di strutture in cemento, e poi lampioni ad olio che non necessitano di energia e un sacco di altri elementi, tipo scale metalliche con mancorrente, che sarebbe stato decente aggiungere nella versione originale e non solo a mezzo espansione.
Per prima cosa suggerisco di attivare i perk "Fanatico di armi" e potenziare al massimo il banco da lavoro delle armi perché se modificata al meglio qualsiasi carabattola diventa micidiale.
Io mi trovo molto bene in particolare con: a distanza ravvicinata il fucilazzo a doppia canna potenziato per bene non ha rivali. Ce l'hanno molti predoni a gratis, poi si modifica.
Il Fucile sparachiodi spara chiodi da ferrovia devastanti a breve-media distanza ed è divertente conficcarli nel cranio dei supermutanti: compare a gratis dopo il lv.20 a Bedford Station, che è la prima location ad est in mappa rispetto al municipio di Concord. Una volta in loco, a fianco della casetta di servizio a due piani lungo i binari c'è una carrozza blu trainata da una locomotiva. Nella carrozza trovi lo sparachiodi. Provalo perché fa male. Lo puoi anche potenziare.
A qualsiasi distanza, anche lunghissima, ti segnalo un'arma unica che passa di mano sui 4500 tappi, un pelo più del tuo budget ma vale la candela. The Last Minute è un fucile di Gauss potenziato, e spacca. Lo vende Ronnie Shaw, una militare tosta del Castello, che si tramuta in commerciante dopo che il PG l'aiuta a entrare nell'armeria che sta nell'ala momentaneamente inaccessibile della location.
Ps: persino la pistola da 10 mm, se potenziata e resa automatica con un'alta cadenza di fuoco, diventa efficace. Lo stesso vale per svariati fucili da battaglia e anche per le armi laser. Per un'arma soddisfacente che consenta di spaccare il posteriore di chiunque bisogna passare dal tavolo da lavoro, e lo stesso vale per le armature.
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Ragazzi aiutatemi a trovare missioni...sto vagando qua e là e intanto ho incontrato qualche missione da fare... Ma è snervante così...
ho fatto per caso quella del sottomarino cinese
Vorrei distruggere i gunner visto che mi attaccano sempre e io ho finito il gioco..
Che poi c'e una missione che dice continua a viaggiare col personaggio (non mi ricordo il nome).io viaggio ma non succede niente
Ho poi trovato un altro personaggio
donna lottatrice... Ma non mi ha dato nemmeno una sottomissione... A che mi serve?
Una missione divertente, imho tra le più divertenti di Fallout 4 è quella della USS Constitution, quest secondaria svincolata dalle fazioni. La USS Constitution è un veliero scassato situato a nord est di Diamond City. Lo strampalato equipaggio di androidi ha bisogno dell'aiuto del PG per riuscire a muovere il veliero e riprendere il viaggio. La storia surreale è da sbudellarsi dalle risate e senza timore di smentita è uno dei punti più memorabili di Fallout 4.
Quelli che chiami personaggi mi sembra siano companion potenziali. In tal caso o li recluti (e se non ti garbano li puoi congedare e spedire in un villaggio a scelta) oppure li lasci perdere e te ne vai per la tua strada. In ogni caso capire cosa vogliono gli interlocutori e scoprire le missioni eventualmente collegate fa parte della bellezza della fase ruolistica del titolo e appassiona alle vicende dei locali. Sempre se piace il genere, ovviamente.