Game Final Fantasy VII / Remake / Rebirth | Intergrade (Switch 2 e Series) - Inverno |

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Perchè?Alla fine sostanzialmente non dicono niente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Il fatto che non abbiano idee chiare su una cosa cosi importante come anche solo la struttura del BS, ad 1 anno circa dall'inizio dello sviluppo, io lo trovo un po preoccupante.

 
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Il fatto che non abbiano idee chiare su una cosa cosi importante come anche solo la struttura del BS, ad 1 anno circa dall'inizio dello sviluppo, io lo trovo un po preoccupante.
"per favore, non chiedetemi quanto siamo avanti con lo sviluppo, o cose del genere."

Questa frase spiega tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Per "action rpg" non penso proprio intendano come il XIII, anche perchè non lo era //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
la struttura lo era eccome ( si avanza solamente in un percorso a imbuto inframezzato da script , si combatte solamente per tutto il tutto il tempo , interazione zero ) non lo erano solo i combattimenti , per contro la struttura di FF XII era da Jrpg (mappa esplorabile , nessuna costrizione, libertà di svolgimento, interazione, ) esclusi i combattimenti che erano più action anche se non completamente ,

 
Il fatto che non abbiano idee chiare su una cosa cosi importante come anche solo la struttura del BS, ad 1 anno circa dall'inizio dello sviluppo, io lo trovo un po preoccupante.
Mah, io non direi, il battle system alla fine lo puoi includere anche dopo aver sviluppato tutto il resto delle componenti di gioco. C'è un gruppo di persone che si occupa di un'unica cosa precisa, quindi pure se il gruppo che si occupa del battle system è ancora in alto mare, questo non impedisce al resto del team di sviluppo di lavorare sul resto.

 
Il fatto che ogni team lavorava per sè senza sapere cosa stavano facendo gli altri è stato il problema che più ha inciso sui tempi di sviluppo, sui costi e sul risultato finale in FF XIII , non sembrano avere imparato la lezione

 
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Il fatto che ogni team lavorava per sè senza sapere cosa stavano facendo gli altri è stato il problema che più ha inciso sui tempi di sviluppo, sui costi e sul risultato finale in FF XIII , non sembrano avere imparato la lezione
Ma quasi sempre si lavora così, eh. Ogni team si occupa di sviluppare la sua componente, basandosi sugli algoritmi fornitigli dai game designer, e poi c'è un altro team che si occupa di metterli tutti insieme in maniera funzionante.

Che io sappia il problema di FFXIII era che volevano svilupparlo con il Crystal Engine mentre quest'ultimo era ancora in sviluppo, e siccome era difficilissimo da ottimizzare hanno passato anni cercando la soluzione meno problematica, sprecando tempo e denaro. Per questo poi hanno dovuto farci anche altri due sequel, visto che il solo FFXIII non è bastato a rientrare nei costi di sviluppo.

 
Se ne parlò ai tempi , alcuni teams sviluppavano cose che poi erano incompatibili col lavoro degli altri e dovevano ricominciare daccapo, questo ha allungato enormemente i tempi, mancava completamente la coordinazione

E non credo fosse un problema solo di FF XIII , l'incompletezza della prima versione di FF XIV probabilmente era anch'essa dovuta a un'eccessiva compartimentazione ,del resto un solo FF main saga in 9 anni contro i 4 nei precedenti 9 la dice lunga

Eidos lavora molto differentemente hanno sviluppato 2 Deux Ex e 2 Tomb Raider HD generation nella metà del tempo e con risultati spettacolari per non dire strabilianti.

 
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Se ne parlò ai tempi , alcuni teams sviluppavano cose che poi erano incompatibili col lavoro degli altri e dovevano ricominciare daccapo, questo ha allungato enormemente i tempi, mancava completamente la coordinazione
Sì, appunto, perché non riuscivano a mettersi d'accordo su come doveva funzionare di preciso il Crystal Engine, che veniva modificato radicalmente ogni tre secondi vanificando il lavoro fatto fino ad allora. Ma a livello di game design penso avessero tutto chiaro già da un po', il problema è che non potevano svilupparlo concretamente a causa dei problemi al Crystal Engine.

ProblemsWhile Final Fantasy XIII was in production, the development of Crystal Tools caused significant problems and delays. The programmers spent much time on taking all the demands by the game staff into account as they tried to adapt the engine to the needs of several projects. The virtual impossibility of doing so and the debates caused by this prevented the engine's specifications from being finalized. Furthermore, as separate groups were working on the individual tools of the engine, there was no comprehensive software documentation to ensure usability and compliance. The Final Fantasy XIII team had no choice but to begin creating assets to keep to the game's production schedule, but the lack of specifications resulted in them being incompatible with the engine. In the end, it was decided that Final Fantasy XIII was to be the principal focus of Crystal Tools and the game's team began cooperating with the Research and Development Division more closely to receive the required tools and specifications. Murata said that Square Enix might license the engine out to other companies at some point in the future, although the limited documentation and the impracticality of supporting licensees posed great problems in doing so.
Nel caso del battle system di FFVIIR, è una questione di game design. Devono ancora decidere come deve funzionare, ma una volta deciso, se non avranno problemi con l'engine che stanno usando (e visto che usano l'UE4, direi che non ce ne saranno), allora realizzeranno tutto senza problemi.

 
la struttura lo era eccome ( si avanza solamente in un percorso a imbuto inframezzato da script , si combatte solamente per tutto il tutto il tempo , interazione zero ) non lo erano solo i combattimenti , per contro la struttura di FF XII era da Jrpg (mappa esplorabile , nessuna costrizione, libertà di svolgimento, interazione, ) esclusi i combattimenti che erano più action anche se non completamente ,
Si stava parlando del BS, ed il BS del XIII non è action, è un normalissimo ATB, con la differenza che controlli un solo pg e se ti muore il main è game over ( :sad2: )

Secondo me comunque non lo lasceranno a turni, piuttosto sono preoccupato per le Materia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

 
Sì, appunto, perché non riuscivano a mettersi d'accordo su come doveva funzionare di preciso il Crystal Engine, che veniva modificato radicalmente ogni tre secondi vanificando il lavoro fatto fino ad allora. Ma a livello di game design penso avessero tutto chiaro già da un po', il problema è che non potevano svilupparlo concretamente a causa dei problemi al Crystal Engine.


Nel caso del battle system di FFVIIR, è una questione di game design. Devono ancora decidere come deve funzionare, ma una volta deciso, se non avranno problemi con l'engine che stanno usando (e visto che usano l'UE4, direi che non ce ne saranno), allora realizzeranno tutto senza problemi.
L'engine è relativo e non era certo solo quello il problema , la struttura del BS è legata all'engine solo relativamente , il costante riciclo degli stessi mostri in versioni più potenti non era certo un problema di engine , l'assoluta meccanicità del BS passata metà storia non era certo un problema di engine , un menù di battaglia non personalizzabile non era un problema di engine, la piattezza dello sviluppo delle abilità non era un problema di engine

 
E non credo fosse un problema solo di FF XIII , l'incompletezza della prima versione di FF XIV probabilmente era anch'essa dovuta a un'eccessiva compartimentazione ,del resto un solo FF main saga in 9 anni contro i 4 nei precedenti 9 la dice lunga Eidos lavora molto differentemente hanno sviluppato 2 Deux Ex e 2 Tomb Raider HD generation nella metà del tempo e con risultati spettacolari per non dire strabilianti.
Oddio, mettere a confronto lo sviluppo su PS1-2 con quello su PS3 è un po' un azzardo. All'epoca il grado di complessità dello sviluppo non era neanche lontanamente paragonabile a quello di oggi.

Inoltre, è un dato di fatto che i team occidentali, in media, sono sempre stati superiori ai team orientali, in quanto ad efficienza e qualità di sviluppo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La compartimentazione non c'entra nulla, almeno non se il capo-programmatore è una persona capace. Il problema anche con FFXIV era il Crystal Engine, in cui avevano implementato routine su misura per lo sviluppo di FFXIII, quindi hanno dovuto rielaborarlo per l'ennesima volta per adattarlo a FFXIV. È stata la rovina di Square-Enix, quella di volersi creare il suo engine proprietario parallelamente allo sviluppo di un titolo di punta.

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L'engine è relativo e non era certo solo quello il problema , la struttura del BS è legata all'engine solo relativamente , il costante riciclo degli stessi mostri in versioni più potenti non era certo un problema di engine , l'assoluta meccanicità del BS passata metà storia non era certo un problema di engine , un menù di battaglia non personalizzabile non era un problema di engine, la piattezza dello sviluppo delle abilità non era un problema di engine
Certo, perché poi a un certo punto non avevano più tempo e denaro per rimandare oltre l'uscita del gioco, quindi avranno dovuto tagliare una marea di cose. Non per nulla FFXIII è accusato di essere il titolo più lineare e con meno cose da fare della serie, e il motivo è che hanno gestito lo sviluppo in maniera imbarazzante.

Se l'engine è incompleto, automaticamente è limitato anche il gioco con cui viene realizzato.

 
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Si stava parlando del BS, ed il BS del XIII non è action, è un normalissimo ATB, con la differenza che controlli un solo pg e se ti muore il main è game over ( :sad2: )

Secondo me comunque non lo lasceranno a turni, piuttosto sono preoccupato per le Materia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif
Io meno , se implementano le materia con le abilità del giocatore e con gli effetti bonus legandoli alle armi si può fare , una specie di Persona , magari con le magie legate ai tasti direzionali per ottenere un effetto simile a NieR e cambiare tipo di attacco in corsa per se o per i partners oppure chiamare l'attacco magico con L1 o L2 e usare i direzionali per L1 = magia bianca/cura , L2 = Magia nera/attacco/stato , L1+L2 = Summon R1 ed R2 = gestione attacchi fisici

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Oddio, mettere a confronto lo sviluppo su PS1-2 con quello su PS3 è un po' un azzardo. All'epoca il grado di complessità dello sviluppo non era neanche lontanamente paragonabile a quello di oggi.
Inoltre, è un dato di fatto che i team occidentali, in media, sono sempre stati superiori ai team orientali, in quanto ad efficienza e qualità di sviluppo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La compartimentazione non c'entra nulla, almeno non se il capo-programmatore è una persona capace. Il problema anche con FFXIV era il Crystal Engine, in cui avevano implementato routine su misura per lo sviluppo di FFXIII, quindi hanno dovuto rielaborarlo per l'ennesima volta per adattarlo a FFXIV. È stata la rovina di Square-Enix, quella di volersi creare il suo engine proprietario parallelamente allo sviluppo di un titolo di punta.

Certo, perché poi a un certo punto non avevano più tempo e denaro per rimandare oltre l'uscita del gioco, quindi avranno dovuto tagliare una marea di cose. Non per nulla FFXIII è accusato di essere il titolo più lineare e con meno cose da fare della serie, e il motivo è che hanno gestito lo sviluppo in maniera imbarazzante.

Se l'engine è incompleto, automaticamente è limitato anche il gioco con cui viene realizzato.
E' un discorso troppo complesso pochè anche su PS2 ne sono usciti solo 2 con un imbarazzante totale di 3 soli titoli main in 15 anni contro i 9 che li hanno preceduti e per di più fatti coi soli teams Square cui si aggiungevano i vari titoli extra , non considero gli Spin offs perchè sfruttano molto materiale precedente invece di essere creati ex-novo dal nulla.

Il problema dei mostri ripetitivi è indipendente dall'engine i parametri individuali, vita, forza , debolezze ed altro vengono ideati prima la'assenza di varietà si è originata molto prima

Quanto alla superiorità dei teams occidentali dissento , è un fenomeno recente , roba di dieci anni forse , ma i teams giappi han sempre fatto il mazzo prima anche graficamente almeno finchè il console gaming non si è fuso col PC gaming diciamo dalla Xbox in poi è stato lì col diffondersi di generi tipici dei PC a cominciare dagli FPS che le cose sono cambiate.

Ma il problema è e resta l'organizzazione del lavoro , Kojima è Giapponese anche lui nello tesso periodo dei 3 FF s ha sviluppato 4 MGS main e 2 ZOE

 
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E' un discorso troppo complesso pochè anche su PS2 ne sono usciti solo 2 con un imbarazzante totale di 3 soli titoli main in 15 anni contro i 9 che li hanno preceduti e per di più fatti coi soli teams Square cui si aggiungevano i vari titoli extra , non considero gli Spin offs perchè sfruttano molto materiale precedente invece di essere creati ex-novo dal nulla.
Il problema dei mostri ripetitivi è indipendente dall'engine i parametri individuali, vita, forza , debolezze ed altro vengono ideati prima la'assenza di varietà si è originata molto prima

Quanto alla superiorità dei teams occidentali dissento , è un fenomeno recente , roba di dieci anni forse , ma i teams giappi han sempre fatto il mazzo prima anche graficamente almeno finchè il console gaming non si è fuso col PC gaming diciamo dalla Xbox in poi è stato lì col diffondersi di generi tipici dei PC a cominciare dagli FPS che le cose sono cambiate.

Ma il problema è e resta l'organizzazione del lavoro , Kojima è Giapponese anche lui nello tesso periodo dei 3 FF s ha sviluppato 4 MGS main e 2 ZOE
Ma Kojima fa anche un genere di videogiochi completamente diverso, e i due esempi che hai fatto hanno una struttura che non è paragonabile a quella dei jrpg. Nei jrpg è tutta questione di bilanciamento fra combattimenti, esplorazione e di quantità di contenuti. MGS e ZoE sono degli action strutturati a livelli (di cui il primo stealth, in cui metà del tempo si passa a guardare cutscene animate, peraltro), genere totalmente agli antipodi, e a conti fatti non hanno neanche lontanamente la quantità di contenuti che ha un jrpg medio (entrambi i giochi li finisci mediamente in 10-15 ore), ci credo che sono meno rognosi da sviluppare.

Riguardo la ripetitività dei mostri di FFXIII, continuo a dire che molto probabilmente non hanno avuto il tempo di inserirne di più. Quando fai il design di un gioco ambizioso e di una serie conosciuta come FF, difficilmente pensi a una quantità limitata di mostri, e i mostri colorswappati sono di solito sintomo di una mancanza di mezzi/tempo per poterne includere altri.

I giapponesi, in generale, li trovo davvero superiori soltanto nella realizzazione del 2D (sia per quanto riguarda gli sprite, sia più semplicemente per le componenti bidimensionali che compaiono nei giochi, come menù e cose di questo genere... I menù di un Far Cry 3 sono qualcosa di statico, laggoso e legnosissimo, a confronto), ma per i giochi tridimensionali penso abbiano ancora molta strada da fare, anche se stanno facendo passi da gigante negli ultimi anni.

Inoltre, come già detto prima, non credo sia saggio confrontare lo sviluppo durante gli anni '90 con quello odierno. I giapponesi hanno una filosofia di sviluppo molto diversa da quella occidentale, e per certi versi devono ancora maturare.

 
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Non avevo visto questo topic e data la mia presenza attivissima sul forum :rickds: non avevo e non ho potuto commentare fino ad ora. Non so quale sia la media di età del forum. Ma chi è maggiorenne, e perde tempo in questa sezione, Final Fantasy VII con ogni probabilità lo ha giocato. Ora, siccome io sono uno che adora i cambiamenti, ma che ha sempre paura quando la parola Square-Enix e la parola Cambiamenti sono insieme, meglio per noi che il gioco si porti e basta. Supergrafica, stesso gioco, recensione 10/10 e tutti a casa.

PS: ma all'uscita del gioco, gli spoiler più banali tornano ad essere spoiler? :pffs:

 
Ero indeciso se postarla o no infatti, è fantastica. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ma Kojima fa anche un genere di videogiochi completamente diverso, e i due esempi che hai fatto hanno una struttura che non è paragonabile a quella dei jrpg. Nei jrpg è tutta questione di bilanciamento fra combattimenti, esplorazione e di quantità di contenuti. MGS e ZoE sono degli action strutturati a livelli (di cui il primo stealth, in cui metà del tempo si passa a guardare cutscene animate, peraltro), genere totalmente agli antipodi, e a conti fatti non hanno neanche lontanamente la quantità di contenuti che ha un jrpg medio (entrambi i giochi li finisci mediamente in 10-15 ore), ci credo che sono meno rognosi da sviluppare.
Riguardo la ripetitività dei mostri di FFXIII, continuo a dire che molto probabilmente non hanno avuto il tempo di inserirne di più. Quando fai il design di un gioco ambizioso e di una serie conosciuta come FF, difficilmente pensi a una quantità limitata di mostri, e i mostri colorswappati sono di solito sintomo di una mancanza di mezzi/tempo per poterne includere altri.

I giapponesi, in generale, li trovo davvero superiori soltanto nella realizzazione del 2D (sia per quanto riguarda gli sprite, sia più semplicemente per le componenti bidimensionali che compaiono nei giochi, come menù e cose di questo genere... I menù di un Far Cry 3 sono qualcosa di statico, laggoso e legnosissimo, a confronto), ma per i giochi tridimensionali penso abbiano ancora molta strada da fare, anche se stanno facendo passi da gigante negli ultimi anni.

Inoltre, come già detto prima, non credo sia saggio confrontare lo sviluppo durante gli anni '90 con quello odierno. I giapponesi hanno una filosofia di sviluppo molto diversa da quella occidentale, e per certi versi devono ancora maturare.
L'ho visto adesso , meno rognosi , ma se sono in 3D rispetto ai giochi prerenderizzati dei FF , in più per fare un esempio MGS3 aveva soluzioni differenti per ogni situazione di gioco , percorsi differenti, strategie differenti , approcci differenti , addirittura l'audio influiva sul gioco, poichè dal rumore potevi percepire la posizione dei nemici

e mi vieni a dire che è roba facile?

Rispetto a cosa poi? FF X?

Credi inoltre che la realizzazione grafica di un MGS4 sia stata meno complessa di FF XIII?

 
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