Udienza Preliminare Final Fantasy XVI | SpazioGames: 8 | OpenCritic: 88

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Se è quella la tua definizione di "rotazione delle abilità" allora non è uguale alla mia, e il succo non è quello...le basi del sistema sono simili (per fare un paragone alla larga) ad un Diablo per intenderci.
Altrimenti spiegami cosa intendi per rotazione delle abilità, perché magari non ci stiamo capendo.
Può essere, per adesso mi é bastato capire quali usare per fare più danno concatenandole assieme. E già così é semplice, se dovessi togliere il doppio il senso di sfida già basso si annullerebbe proprio.
Comunque sia, come dicevo, il difetto di questo gioco é nel gameplay, non nel bs. Li semmai é la facilità degli scontri che non porta ad approfondire troppo.
 
Non è solo questione di far danno, ci sono abilità che sono predisposte piú al danno del vacillamento che quello fisico.

Ecco perché svuotare le abilità a caso è una stupidaggine.

Certo, quella è la strategia principale (Unica mi viene da dire) che il gioco offre. Capire come combinare le combo per stunnarlo velocemente e fare la combo più alta di danno.

Chi con strategia pensa a diversi approcci di gioco a seconda del nemico non può che rimanere perplesso per non dire di peggio xD
 
Certo, quella è la strategia principale (Unica mi viene da dire) che il gioco offre. Capire come combinare le combo per stunnarlo velocemente e fare la combo più alta di danno.

Chi con strategia pensa a diversi approcci di gioco a seconda del nemico non può che rimanere perplesso per non dire di peggio xD

Non è che la parola strategia ha un solo ed unico significato che se non lo rispetta c'è da esserne arrabbiati eh.

Il CS è pensato in questo modo, senza dire che parlare di unica strategia è un utilizzo scorretto della parola. Visto che il fine è quello ma i modi per arrivarci sono molteplici, con build e approcci differenti.
 
Non è che la parola strategia ha un solo ed unico significato che se non lo rispetta c'è da esserne arrabbiati eh.

Il CS è pensato in questo modo, senza dire che parlare di unica strategia è un utilizzo scorretto della parola. Visto che il fine è quello ma i modi per arrivarci sono molteplici, con build e approcci differenti.

Si ma fai sempre la stessa cosa, ad una certa diventa veramente monotono sopratutto con i nemici normali.
Una volta trovata la combo che più soddisfa velocità di stunning e danno sei portato a farla continuamente fino al prossimo set di abilità. Aggiungici che il parco abilità completo lo si ottiene dopo molte ore la frittata è fatta.
 
Una volta trovata la combo che più soddisfa velocità di stunning e danno sei portato a farla continuamente fino al prossimo set di abilità. Aggiungici che il parco abilità completo lo si ottiene dopo molte ore la frittata è fatta.
E non sono cose che hanno buona parte dei titoli action? :hmm:
 
Si ma fai sempre la stessa cosa, ad una certa diventa veramente monotono sopratutto con i nemici normali.
Una volta trovata la combo che più soddisfa velocità di stunning e danno sei portato a farla continuamente fino al prossimo set di abilità. Aggiungici che il parco abilità completo lo si ottiene dopo molte ore la frittata è fatta.

Ma non è vero, ho letteralmente provato durante il gioco build da caster, combo aree, parry e schivate, fatto piovere dal cielo il disastro ecc... Tutte con approcci in combat diverse.

Che esista la combo tier S è vero, ma è una cosa comune a centinaia di giochi diversi. E se vi annoia la cambiate.

Cioè è paradossale quello che leggo a volte, preferite annoiarvi con sto gioco invece di sperimentare, approfondire e provare cose diverse. :asd:
 
, preferite annoiarvi con sto gioco invece di sperimentare, approfondire e provare cose diverse. :asd:
Fin dove sono arrivato tiro giù tutto facilmente, il gioco non mi stimola a fare di più. Di chi é la colpa?
Più eikon
ottengo e più mi sembra facile, attualmente credo che lo scontro che mi ha impegnato di più é stato quello con benedikta
 
Cioè è paradossale quello che leggo a volte, preferite annoiarvi con sto gioco invece di sperimentare, approfondire e provare cose diverse. :asd:

Si, sperimenti quell'attimo che prendi un eikon nuovo e poi stai per il resto delle ore con la combo migliore fino al prossimo eikon. Non sei incentivato più di tanto a variare sinceramente imho. E come detto il parco mosse completo arriva un po' troppo tardi.
 
Fin dove sono arrivato tiro giù tutto facilmente, il gioco non mi stimola a fare di più. Di chi é la colpa?
Più eikon
ottengo e più mi sembra facile, attualmente credo che lo scontro che mi ha impegnato di più é stato quello con benedikta

Tua e del gioco.
 
No. Gow o un dmc hanno molta più varietà d'approccio. Pad alla mano risultano essere molto meno monotoni.

Questo è enormemente penalizzato anche dal fatto che la combo base di clive è sembre mega basilare dall'inizio alla fine.
Boh, pure in gow e dmc si trattava di svariare tra attacchi leggeri e pesanti e creare la combo, e gli alberi delle abilità si espandevano una volta ottenuta un'arma nuova.
Saranno punti di vista...
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Comunque abbiamo deragliato l'argomento.
Stavamo parlando dell'impossibilità di ampliare il danno, cosa assolutamente falsa, poi non capisco come siamo andati a finire qui :asd:
 
Ultima modifica:
Boh, pure in gow e dmc si trattava di svariare tra attacchi leggeri e pesanti e creare la combo, e gli alberi delle abilità si espandevano una volta ottenuta un'arma nuova.
Saranno punti di vista...

Si infatti secondo me il problema è la poca varietà di combo meele normali. Avrebbe giovato moltissimo avere un albero delle mosse base di clive più variegato. La differenza grossa con un gow è che li ogni arma ha diverse mosse e diverse combo. Qui la spada ha 4 combo in croce ed è tutto basato sulle abilità da usare nell'ordine giusto col giusto tempismo.
 
Si infatti secondo me il problema è la poca varietà di combo meele normali. Avrebbe giovato moltissimo avere un albero delle mosse base di clive più variegato. La differenza grossa con un gow è che li ogni arma ha diverse mosse e diverse combo. Qui la spada ha 4 combo in croce ed è tutto basato sulle abilità da usare nell'ordine giusto col giusto tempismo.
E qui siamo d'accordo, anzi potrei pure aggiungere che il gioco avrebbe giovato non poco se avesse avuto un parco d'armi più ampio della sola spada, che non ha nemmeno motivi narrativi per esserlo.
Se in parte posso capire la scelta di togliere gli elementi, quello di monopolizzare il tutto alla sola spada no.
 
Ma comunque siamo andati un po' fuori discorso, la base di tutto era:
Argomentazione= nel combat non c'è strategia, si buttano a caso tutte le skill più dannose al nemico e si schiva
Risposta= no la strategia c'è e serve a massimizzare l'output di danno, se non si fa questo i combattimenti durano 3 ore e non si sta giocando nel modo corretto

Poi che il gioco non incentiva, che è facile, che si finisce lo stesso, che non è chiaro, che la strategia è basica ed è una sola ecc. Ecc. Ok tutto vero e nessuno ha mai voluto negarlo, ma comunque nessuno di questi distrattori cambia il fatto che nel combat una strategia e delle regole da imparare ci sono, e l'unico motivo per cui i combattimenti durano 3 ore è che queste non stanno venendo applicate correttamente.
 
Ma non è vero, ho letteralmente provato durante il gioco build da caster, combo aree, parry e schivate, fatto piovere dal cielo il disastro ecc... Tutte con approcci in combat diverse.

Che esista la combo tier S è vero, ma è una cosa comune a centinaia di giochi diversi. E se vi annoia la cambiate.

Cioè è paradossale quello che leggo a volte, preferite annoiarvi con sto gioco invece di sperimentare, approfondire e provare cose diverse. :asd:
però perdonami, dev'essere il gioco a portarti a farlo, anche...
faccio un parallelo con un altro genere, prendo i platform perché è in assoluto tra i miei preferiti...
di solito che si può avere? wall jump, doppio/triplo/quadruplo salto, magari rimbalzo sui nemici, metodi vari di traslazione (agganciandosi allo sfondo/punti dell'ambiente/nemici),...

che fa un buon platform,o in generale un gioco dal buon game design, di solito? parte piano, ti fa iniziare con qualche salto semplicissimo, lasciandoti anche tutto il tempo per prendere bene le misure. e poi, mano a mano che si avanza ti chiede di apprendere più abilità, concatenarle, insomma ti obbliga, per arrivare ai titoli di coda, ad avere una almeno discreta padronanza di ogni tecnica che ti è stata mostrata.
e nel post game, se vuoi andare per il 100 %, ti obbliga ad avere ottima padronanza di ogni tecnica.

se puoi arrivare ai titoli di coda facendo solo il salto basilare, sempre avendo gran tempo a disposizione per farlo, e gli altri tool li usi solo se sei tu a voler sperimentare, approfondire e provare cose diverse, c'è anche un problema di game design, non solo di pigrizia del giocatore

oh, capisco anche che certi commenti negativi siano pesanti e per certi versi pure superficiali, ma dall'altra parte c'è anche la responsabilità di chi ha creato il gioco e non ha voluto seguire questa semplicissima regola di game design
 
però perdonami, dev'essere il gioco a portarti a farlo, anche...
faccio un parallelo con un altro genere, prendo i platform perché è in assoluto tra i miei preferiti...
di solito che si può avere? wall jump, doppio/triplo/quadruplo salto, magari rimbalzo sui nemici, metodi vari di traslazione (agganciandosi allo sfondo/punti dell'ambiente/nemici),...

che fa un buon platform,o in generale un gioco dal buon game design, di solito? parte piano, ti fa iniziare con qualche salto semplicissimo, lasciandoti anche tutto il tempo per prendere bene le misure. e poi, mano a mano che si avanza ti chiede di apprendere più abilità, concatenarle, insomma ti obbliga, per arrivare ai titoli di coda, ad avere una almeno discreta padronanza di ogni tecnica che ti è stata mostrata.
e nel post game, se vuoi andare per il 100 %, ti obbliga ad avere ottima padronanza di ogni tecnica.

se puoi arrivare ai titoli di coda facendo solo il salto basilare, sempre avendo gran tempo a disposizione per farlo, e gli altri tool li usi solo se sei tu a voler sperimentare, approfondire e provare cose diverse, c'è anche un problema di game design, non solo di pigrizia del giocatore
Occhio però. Si torna al discorso che Bayonetta si può finire con la combo base, e prendendo in esame il primo, non c'è molti che ti costringa ad usare altro, come nemici e tutto, se tu non vuoi usare il CS e sue possibilità. Inutile dire che non si può dire che Bayo sia un gioco dal game design pigro per questo.

Diciamo che discorso meno banale di quanto sembri.
 
però perdonami, dev'essere il gioco a portarti a farlo, anche...
faccio un parallelo con un altro genere, prendo i platform perché è in assoluto tra i miei preferiti...
di solito che si può avere? wall jump, doppio/triplo/quadruplo salto, magari rimbalzo sui nemici, metodi vari di traslazione (agganciandosi allo sfondo/punti dell'ambiente/nemici),...

che fa un buon platform,o in generale un gioco dal buon game design, di solito? parte piano, ti fa iniziare con qualche salto semplicissimo, lasciandoti anche tutto il tempo per prendere bene le misure. e poi, mano a mano che si avanza ti chiede di apprendere più abilità, concatenarle, insomma ti obbliga, per arrivare ai titoli di coda, ad avere una almeno discreta padronanza di ogni tecnica che ti è stata mostrata.
e nel post game, se vuoi andare per il 100 %, ti obbliga ad avere ottima padronanza di ogni tecnica.

se puoi arrivare ai titoli di coda facendo solo il salto basilare, sempre avendo gran tempo a disposizione per farlo, e gli altri tool li usi solo se sei tu a voler sperimentare, approfondire e provare cose diverse, c'è anche un problema di game design, non solo di pigrizia del giocatore
Magari lo ricordo poco, pur avendolo giocato solo l'anno scorso, ma non mi sembra in mario odyssey di aver fatto chissà che gran combinazioni di salti per arrivare a vedere i titoli di coda, anzi :asd:
 
però perdonami, dev'essere il gioco a portarti a farlo, anche...
faccio un parallelo con un altro genere, prendo i platform perché è in assoluto tra i miei preferiti...
di solito che si può avere? wall jump, doppio/triplo/quadruplo salto, magari rimbalzo sui nemici, metodi vari di traslazione (agganciandosi allo sfondo/punti dell'ambiente/nemici),...

che fa un buon platform,o in generale un gioco dal buon game design, di solito? parte piano, ti fa iniziare con qualche salto semplicissimo, lasciandoti anche tutto il tempo per prendere bene le misure. e poi, mano a mano che si avanza ti chiede di apprendere più abilità, concatenarle, insomma ti obbliga, per arrivare ai titoli di coda, ad avere una almeno discreta padronanza di ogni tecnica che ti è stata mostrata.
e nel post game, se vuoi andare per il 100 %, ti obbliga ad avere ottima padronanza di ogni tecnica.

se puoi arrivare ai titoli di coda facendo solo il salto basilare, sempre avendo gran tempo a disposizione per farlo, e gli altri tool li usi solo se sei tu a voler sperimentare, approfondire e provare cose diverse, c'è anche un problema di game design, non solo di pigrizia del giocatore

L'ho detto prima, la colpa è sia del gioco che ha una gestione della difficoltà scellerata, che del giocatore.

Perché dal mio punto di vista, un minimo di iniziativa da parte del giocatore nel voler cambiare la sua condizione di noia ci deve essere. Soprattutto se poi ne vuoi discutere online esprimendo giudizi sul titolo.
 
Occhio però. Si torna al discorso che Bayonetta si può finire con la combo base, e prendendo in esame il primo, non c'è molti che ti costringa ad usare altro, come nemici e tutto, se tu non vuoi usare il CS e sue possibilità. Inutile dire che non si può dire che Bayo sia un gioco dal game design pigro per questo.

Diciamo che discorso meno banale di quanto sembri.

mmmmmm, ho qualche dubbio su questo. a che difficoltà? E magari è anche possibile, ma diciamo che al contempo devi aver perfezionato la schivata con bullet time a far da corollario a livelli da vero pro
 
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