PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Comunque che bel personaggio che è Benedikta (non solo esteticamente)

È bellissimo come sia introdotta come un personaggio super cazzuto, manipolatore e sicura di sé, quando invece si rivela fragilissima, dipendente dal legame con Cid e allo stesso tempo in continua ricerca dell'apprezzamento di Barnabas. La sua reazione al furto di Garuda è veramente ben fatta, con lei che perde la testa fino a riacquisire il potere. Sono curioso di vedere che succede ora, perchè ho sospeso la sessione visto che tra poco devo uscire e non voglio correre il rischio di dovere interrompere
Una delle " performance " più umane che abbia mai visto, e vedrai ancora....
Ma il senso di non mettere la mappa in piccolo in alto a dx perché? Ste scelte mi fanno incazzare
Perché non è un open world e non ci sono case da esplorare o strade secondarie, soprattutto nelle prime 10 ore.
 
Vero ma é legato a doppio filo sul chi sia il director che se non erro é quasi sempre cambiato. Se invece resta Yoshida non credo che stravolga la formula
Yoshi-P è solo Producer. Qui il Director è Takai, e chiaramente l'influsso sul CS è di Suzuki.
Ho qualche dubbio che rivedremo questa esatta formazione sul XVII... Diavolo sono nemmeno così sicuro che saremo vivi per vedere il XVII se i tempi di sviluppo continuano a dilatarsi... XV-XVI son passati quasi 7 anni... Il XVII lo vediamo nel 2033 di sto passo... Se esisterà ancora questa industria probabilmente saranno cambiati tutti i trend.
 
Yoshi-P è solo Producer. Qui il Director è Takai, e chiaramente l'influsso sul CS è di Suzuki.
Ho qualche dubbio che rivedremo questa esatta formazione sul XVII... Diavolo sono nemmeno così sicuro che saremo vivi per vedere il XVII se i tempi di sviluppo continuano a dilatarsi... XV-XVI son passati quasi 7 anni... Il XVII lo vediamo nel 2033 di sto passo... Se esisterà ancora questa industria probabilmente saranno cambiati tutti i trend.
E pure questo é vero
 
Yoshi-P è solo Producer. Qui il Director è Takai, e chiaramente l'influsso sul CS è di Suzuki.
Ho qualche dubbio che rivedremo questa esatta formazione sul XVII... Diavolo sono nemmeno così sicuro che saremo vivi per vedere il XVII se i tempi di sviluppo continuano a dilatarsi... XV-XVI son passati quasi 7 anni... Il XVII lo vediamo nel 2033 di sto passo... Se esisterà ancora questa industria probabilmente saranno cambiati tutti i trend.
Ma infatti è una paura infondata, almeno guardando lo storico della saga ad oggi.

Forse la paura di alcuni è che, per qualche motivo, il team di sviluppo rimanga lo stesso. Ma non credo, francamente.

Prossimo FF si ritorna con i personaggi weeb, i teen drama, capelli al vento gelatinati e pseudo turni. Così siamo tutti contenti :shrek:
 
Fantastico i Mille Tomi, un compendio chiaro e utile consultabile alla Locanda. Davvero utile per ripassare l'enorme quantità di informazioni su personaggi, casate, geopolitica ecc del mondo di Valisthea
Skill Up dice tutto giusto ma anche tutto sbagliato.
Vero tutto che non c'è altro a parte storia e combattimento, ma il punto è che questo gioco è fondamentalmente un action story driven...dove la narrativa si presenta stantia recupera alla grande in altri punti con scelte registiche e spettacolari davvero all'avanguardia secondo me, persino i qte sono usati con gusto.

Come jrpg è una merda. Come un action è un buon gioco. Come racconto è stupendo.
Unisci le tre cose e l'otto e mezzo di media che ha è giustissima.
Più che altro per quello che sto vedendo è fin troppo story driven, in tal senso quasi da presentarsi con una struttura di gioco sorpassata (posso dirlo?). Non perchè volevo per forza l'OW, ma questo senso di progressione alla lunga diventa monotono.
Per quello che sto vedendo, e mi spiace dirlo, devo dare credito al Contro di Spazio che dice che i dungeon sono lineari e un unico pretesto per combattere.

Addirittura nemmeno più il piacere di camminare e raggiungere un luogo a piedi (non sto parlando nemmeno di esplorazione open map o sand box), ma devo selezionare la missione dalla mappa come in Wo Long o Nioh? Ma veramente?
 
Ultima modifica:
Una delle " performance " più umane che abbia mai visto, e vedrai ancora....

Perché non è un open world e non ci sono case da esplorare o strade secondarie, soprattutto nelle prime 10 ore.
Allora sto proprio sbagliando approccio al gioco. Io sono messo che "esploro", giro, entro nelle capannette in cerca di roba ma non c'è praticamente un cazzo. Spesso mi ritrovo a sbattere contro muri invisibili pensando sia una zona dove si può andare, in realtà poi apro la mappa e scopro che così non è.
 
Ma infatti è una paura infondata, almeno guardando lo storico della saga ad oggi.

Forse la paura di alcuni è che, per qualche motivo, il team di sviluppo rimanga lo stesso. Ma non credo, francamente.

Prossimo FF si ritorna con i personaggi weeb, i teen drama, capelli al vento gelatinati e pseudo turni. Così siamo tutti contenti :shrek:
E' e rimane uno dei punti di forza e di debolezza di questa saga... Il continuo trasformismo (che alcuni potrebbero imputare a mancanza di direzione univoca).

Dalla World Map, alle Mappe Lineari, alle Macro Aree Interconnesse, fino alle Mappe Super Lineari, fino all'OW (XV).

Final Fantasy è una vita che sperimenta nella struttura e nella forma. Fallendo anche abbondantemente.

Ci sono valanghe di altre saghe JRPG che restano ancorate ai loro stilemi. Si guardi DQ (che forse con l'XII farà un primo step di cambiamento [ma è tutto da verificare]). FF da sempre prova a cambiare. Nei temi, nelle strutture, nell'estetica, nel Combat System.

Domani magari Rebirth girerà benissimo e diventerà quello lo "standard" futuro. O magari no. Io dubito fortemente che in SQEX ci sia uno standard specifico per FF.
 
Allora sto proprio sbagliando approccio al gioco. Io sono messo che "esploro", giro, entro nelle capannette in cerca di roba ma non c'è praticamente un cazzo. Spesso mi ritrovo a sbattere contro muri invisibili pensando sia una zona dove si può andare, in realtà poi apro la mappa e scopro che così non è.
No, specialmente nella prima decina di ore, è story driven nel senso più story driven che puoi dare allo story driven.

Praticamente FF X, senza particolari deviazioni però. Più FF XIII in questo senso. Goditi il passaggio in ambientazioni dall'art design senza senso e tira dritto. :asd:
 
Yoshi-P è solo Producer. Qui il Director è Takai, e chiaramente l'influsso sul CS è di Suzuki.
Ho qualche dubbio che rivedremo questa esatta formazione sul XVII... Diavolo sono nemmeno così sicuro che saremo vivi per vedere il XVII se i tempi di sviluppo continuano a dilatarsi... XV-XVI son passati quasi 7 anni... Il XVII lo vediamo nel 2033 di sto passo... Se esisterà ancora questa industria probabilmente saranno cambiati tutti i trend.
Il pensiero che io possa avere 45 anni all'uscita di FFXVII è angosciante e mi impone di riflettere sulla caducità della vita.
 
Il pensiero che io possa avere 45 anni all'uscita di FFXVII è angosciante e mi impone di riflettere sulla caducità della vita.
tranquillo c'è chi è messo peggio :asd:
 
Il pensiero che io possa avere 45 anni all'uscita di FFXVII è angosciante e mi impone di riflettere sulla caducità della vita.
Eh è un po' deprimente, ma ormai FF (come tante altre grosse IP) nella sua "iterazione principale" (numerata) è una IP da "una volta a Gen"... Sadly.

Per questo è una fortuna che esistano anche proposte parallele come la Trilogia Remake e le proposte più piccine.
 
Oh comunque rettifico un minimo quanto detto sulle side:

Sono anacronistiche da far schifo, sia chiaro. Però...quando arrivi in avamposti, villaggetti, etc.. ed il sistema di side rimane all'interno stesso della circoscritta zona...tutto sommato il "loop" (parola che odio e disprezzo perché funge da giustificazione per ogni stronzata, ma oh tant'è) funzionicchia. Alla fine mentre ti godi l'atmosfera del posto stesso in modo (quasi) naturale svolgi tutto....con il retrogusto retrogrado, ma non così terrificante.


Rimane comunque un gioco che alterna top notch dell'industria ed una vecchitudine strana e sgradevole. Che probabilmente è il punto maggiormente destabilizzante dell'opera.
 
Ma io poi vorrei capire che approfondimento è un articolo che è in sostanza la copia 1:1 della recensione, levando quei pochi riferimenti agli aspetti positivi del gioco. Boh.
A leggere la recensione ti aspetteresti di trovare massimo 6 come voto a fine pagina, più realisticamente un 5, invece ci sta un 8. Viene da pensare, con malizia mia sicuramente, che la linea editoriale sia uniformarsi sempre tra le varie testate italiane, e infatti i voti e le critiche bene o male coincidono sempre con margine di mezzo voto più o meno :asd: Ma è andare ot e anche basta, non vorrei poi mancare di rispetto alla professionalità di chi lo fa di lavoro :asd:
 
Ma che avete contro gli stereotipi fisici giapponesi?

Tra 30 anni ci ricorderemo ancora di Sephiroth anche perche é fatto così.

Fossero tutti realistici sai che palle
 
Rimane comunque un gioco che alterna top notch dell'industria ed una vecchitudine strana e sgradevole. Che probabilmente è il punto maggiormente destabilizzante dell'opera.
Esatto. Un gioco con delle cose veramente fuori scala per quanto sono belle, e altre che sembrano assurde per un AAA nel 2023.
Al netto di tutto però, per chi è alla ricerca di una bella storia raccontata bene, credo sia uno dei migliori giochi della storia.
 
Esatto. Un gioco con delle cose veramente fuori scala per quanto sono belle, e altre che sembrano assurde per un AAA nel 2023.
Al netto di tutto però, per chi è alla ricerca di una bella storia raccontata bene, credo sia uno dei migliori giochi della storia.
Sì, cioè anche nella scelta delle zone a corridoi. Ovvio che è veramente TANTO a corridoi, proprio limitantissimo e vuoi o non vuoi farà storcere il naso.

Allo stesso tempo ti accorgi che quelle stesse zone hanno dettagli così microscopici (ma anche di cura della fotografia in momenti notturni o diurni specifici e voluti) che ti domandi che problemi mentali abbiano gli sviluppatori (anche a livello di shader, per dire). Ma che neanche Naughty Dog a momenti eh e loro sono colossi indiscussi a riguardo. Nello stesso momento c'è una scelta di level design iper semplicistica con un dettaglio delle stesse zone fuori ogni logica....che probabilmente è anche il perché del loro essere ancorate a binari. :asd:

E fintanto che il gioco vuole dare ritmo al narrato funziona da Dio, per me. Quando si aprono le zone (un minimo) già funziona meno il tutto.
 
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