PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Come ho detto l'altro giorno non è una questione di gestire ma di essere obbligati ad avere poi negli slot le abilità dell'eikon opposto e star lì a cambiare sempre. Il bello del sistema di gioco è anche quello di farsi una build precisa, e se devi gestire quelle cose non puoi farla. O meglio, non com'è pensato il gioco. Andava fatto un menù a parte alla FF15 dove lanciavi gli oggetti con l'elemento "x" o cambiare tutto il sistema di slot rendendoli più capienti, ma poi era ancora più facile...per me era complicatissimo sulla base di quanto vedo all'uscita.
L'avranno testata in qualche modo ma cambiava tutto. Non sono fessi :asd:
Si ma si perde un sacco, almeno per me, di quella che è la componente Jrpg. Stessa cosa l'assenza di Malus: Combattere contro un Molboro senza cagarti addosso che se ti becca con Alito Fetido è finita per me non è la stessa cosa. Cioè stai lì a concatenare le combo, bello si, ma a conti fatti non cambia mai un cazzo chiunque ti trovi davanti. Questo sarà figo in un action che dura 15 ore, ma in uno che te ne dura 50 dopo un pò ti rompi il cazzo. Probabilmente, spero, più avanti si sbloccheranno altre abilità ecc ma al momento affrontare un Piros, affrontare una Viverna o un lupo è sempre il solito approccio.
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Poi l'attacco con quadrato è identico sia con la Fenice che con Garuda. Cioè ma fammi la combo diversa a seconda dell'Eikon che utilizzi. Lo spacci per action e poi mi fai la stessa identica animazione con tanto di combo con triangolo dove praticamente, o usi Fenice o usi Garuda, non cambia praticamente un cazzo. Potevano fare una combo con Garuda ad esempio più aggraziata, con movimenti favoriti dal vento e inventarsi un altra cosa con il triangolo... Invece no.

Sono piccolezze che messe tutte insieme secondo me fanno tanto. Nulla da dire su regia e ost, veramente tanta roba, ma per il resto per me è un'occasione sprecatissima. Spero migliori sotto il punto di vista del gameplay.
 
Ultima modifica:
Si ma si perde un sacco, almeno per me, di quella che è la componente Jrpg. Stessa cosa l'assenza di Malus: Combattere contro un Molboro senza cagarti addosso che se ti becca con Alito Fetido è finita per me non è la stessa cosa. Cioè stai lì a concatenare le combo, bello si, ma a conti fatti non cambia mai un cazzo chiunque ti trovi davanti. Questo sarà figo in un action che dura 15 ore, ma in uno che te ne dura 50 dopo un pò ti rompi il cazzo. Probabilmente, spero, più avanti si sbloccheranno altre abilità ecc ma al momento affrontare un Piros, affrontare una Viverna o un lupo è sempre il solito approccio.
Questo è un altro problema del bilanciamento dell'esperienza che non potrà essere cambiato con nessuna patch: Tutto il meccanismo del BS è ancorato alla main story. Il punto è che, le vere cazzofigate, cominci a farle molto più in là, perché è molto più in la che acquisisci sempre più poteri, perché questi poteri seguono di pari passo gli accadimenti di trama.

Hai tutta una prima parte totalmente castrata, che va avanti per ben oltre la decina di ore. Hanno messo avanti a tutto il racconto e per il resto hanno delegato il tutto al NG+ o all'arcade. Che funziona bene in action spinti, ma FF XVI non è solo un action spinto, manco per il cazzo aggiungerei. Queste anime che convivono all'interno dello stesso gioco un po' si scornano e creano tutte le varie dissonanze del caso.
 
Arrivato al rifugio di
Martha

Devo dire che le cose stanno cambiando un poco lato esplorazione, non proprio come desidererei, ma è comunque un buon inizio e spero continuerà così.
Tutta questa zona, oltre che essere molto bella ed ispirata dal punto di vista visivo (e fantasy), è anche abitata e sopratutto piena di lore. Pulsante di vita. :ahsisi:
In questo caso ti senti davvero di stare visitando il classico villaggio medievale alla Final Fantasy. :sisi:

Una zona che prende un po' da Arise per esempio. Certo la mancanza di qualche dungeon, reward o nemico speciale da affrontare in strade secondarie ancora si sente, ma molto meglio rispetto all'inizio.
Sostengo ancora la mia idea che partire in missione dalla mappa dell'HUB sia roba sorpassata, ma lato story driven sono molto soddisfatto. Sicuramente la trama si prende i suoi tempi, ma riesce sempre a tenerti incollato con la voglia di proseguire per vedere cosa accadrà.

Si ma si perde un sacco, almeno per me, di quella che è la componente Jrpg. Stessa cosa l'assenza di Malus: Combattere contro un Molboro senza cagarti addosso che se ti becca con Alito Fetido è finita per me non è la stessa cosa. Cioè stai lì a concatenare le combo, bello si, ma a conti fatti non cambia mai un cazzo chiunque ti trovi davanti. Questo sarà figo in un action che dura 15 ore, ma in uno che te ne dura 50 dopo un pò ti rompi il cazzo. Probabilmente, spero, più avanti si sbloccheranno altre abilità ecc ma al momento affrontare un Piros, affrontare una Viverna o un lupo è sempre il solito approccio.
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Poi l'attacco con quadrato è identico sia con la Fenice che con Garuda. Cioè ma fammi la combo diversa a seconda dell'Eikon che utilizzi. Lo spacci per action e poi mi fai la stessa identica animazione con tanto di combo con triangolo dove praticamente, o usi Fenice o usi Garuda, non cambia praticamente un cazzo. Potevano fare una combo con Garuda ad esempio più aggraziata, con movimenti favoriti dal vento e inventarsi un altra cosa con il triangolo... Invece no.

Sono piccolezze che messe tutte insieme secondo me fanno tanto. Nulla da dire su regia e ost, veramente tanta roba, ma per il resto per me è un'occasione sprecatissima. Spero migliori sotto il punto di vista del gameplay.
Si, non poter lanciare un Ice e vedere il danno maggiorato su un Pyros è un po' il decadimento di tutto.

Cioè, viene proprio a mancare quella strategia e tattica che in questo CS lo avrebbe reso perfetto.
 
Ultima modifica:
la minimappa,i danni elementali,i cambiamenti di stato,un equip un po' piu' allargato e gestito meglio,non mettere quelle robe che si finisce il gioco da solo fin dall'inizio e altre robe sparse...questi sono i dettagli che dicevo che non fanno elevare al top del top il gioco,le piccole cose che contano. perche' per il resto e' veramente un parco giochi,almeno per me,mi sto veramente divertendo
Non sono proprio dettagli, almeno per me
 
“Non credete? Provate a non premere il quadrato durante i QTE e guardate cosa succede. Volete saperlo in anticipo? Ve lo dico subito: nulla. Non succede assolutamente nulla se non premete quel tasto, perché il gioco è lì ad aspettare i vostri comodi, come quando ho ricevuto una telefonata e sono tornato un quarto d'ora dopo a far avanzare il filmato camuffato in tutta serenità, col mio nemico che non avrebbe mai potuto vincere la battaglia.”

Effettivamente è vero il QTE con quadrato è infinito (il contrasto) ma ho testato a non premere R1 in tempo (difficile non riuscire in tempo sia chiaro) e mi son preso una bastonata sui denti e allora mi domando il senso di scrivere una cosa del genere, è chiaro che il QTE con quadrato funziona da intermezzo per fare una scena piu spettacolare interattiva, na cazzatina, sottolinearlo su un articolo di approfondimento…
 
Ultima modifica:
Ecco, personalmente una delle poche note stonate che trovo sono i qte, non servono a un cazzo se non a aggiungere un po' di spettacolarità alla fight, ma hai una finestra che è praticamente impossibile da missare e si tratta di premere letteralmente solo un tasto.
Poi oh, pace ma se ne poteva fare davvero a meno
 
Ecco, personalmente una delle poche note stonate che trovo sono i qte, non servono a un cazzo se non a aggiungere un po' di spettacolarità alla fight, ma hai una finestra che è praticamente impossibile da missare e si tratta di premere letteralmente solo un tasto.
Poi oh, pace ma se ne poteva fare davvero a meno
La mia reazione ieri all'apertura della porta del castello (Prologo) con QTE "rafforzato" (Prompt Base + devi tener premuto R2 per spingere la porta) è stata più o meno "but... Why?" :asd:

Con tanto di microtutorial dedicato... :asd:
 
La mia reazione ieri all'apertura della porta del castello (Prologo) con QTE "rafforzato" (Prompt Base + devi tener premuto R2 per spingere la porta) è stata più o meno "but... Why?" :asd:

Con tanto di microtutorial dedicato... :asd:
Però fa sempre quell'effetto da LotR

aragorn-opening-door.gif
 
La mia reazione ieri all'apertura della porta del castello (Prologo) con QTE "rafforzato" (Prompt Base + devi tener premuto R2 per spingere la porta) è stata più o meno "but... Why?" :asd:

Con tanto di microtutorial dedicato... :asd:
Ma pure le travi di legno da rompere.
Boh, sono messi lì giusto per contentino (di chi poi non so).
E io non sono uno che li disprezza, in Yakuza per citarne uno ci stanno serie di qte che sono una figata da vedere e ben ritmati, se ne manchi uno specie alle difficoltà più alte puoi pure ritrovarti un terzo di hp in meno.
Ma così davvero, non riesco a concepirne l'esistenza :rickds:
 
Ecco, personalmente una delle poche note stonate che trovo sono i qte, non servono a un cazzo se non a aggiungere un po' di spettacolarità alla fight, ma hai una finestra che è praticamente impossibile da missare e si tratta di premere letteralmente solo un tasto.
Poi oh, pace ma se ne poteva fare davvero a meno

Durante i combattimenti per me ci stanno bene.

Quelli messi per aprire le porte, non li ho capiti, forse solo per utilizzare i grilletti del dualsense che non sapevano che farci :asd:
 
“Non credete? Provate a non premere il quadrato durante i QTE e guardate cosa succede. Volete saperlo in anticipo? Ve lo dico subito: nulla. Non succede assolutamente nulla se non premete quel tasto, perché il gioco è lì ad aspettare i vostri comodi, come quando ho ricevuto una telefonata e sono tornato un quarto d'ora dopo a far avanzare il filmato camuffato in tutta serenità, col mio nemico che non avrebbe mai potuto vincere la battaglia.”

Effettivamente è vero il QTE con quadrato è infinito (il contrasto) ma ho testato a non premere R1 in tempo (difficile non riuscire in tempo sia chiaro) e mi son preso una bastonata sui denti e allora mi domando il senso di scrivere una cosa del genere, è chiaro che il QTE con quadrato funziona da intermezzo per fare una scena piu spettacolare interattiva, na cazzatina, sottolinearlo su un articolo di approfondimento…
Questo spiega tanto sulla competenza degli "esperti" del settore, mah.
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Durante i combattimenti per me ci stanno bene.

Quelli messi per aprire le porte, non li ho capiti, forse solo per utilizzare i grilletti del dualsense che non sapevano che farci :asd:
Ad esempio, i grilletti adattivi del Dual sense li potevano sfruttare al posto dei QTE, rendevano il tasto durissimo da premere e li si che dovevi fare forza te, resistere sentendo il peso del colpo, invece di premere quadrato all'infinito
 
Si, non poter lanciare un Ice e vedere il danno maggiorato su un Pyros è un po' il decadimento di tutto.

Cioè, viene proprio a mancare quella strategia e tattica che in questo CS lo avrebbe reso perfetto.
Questo lo fa ad esempio Kingdom Hearts, dal primo capitolo su PS2 fino al terzo.
Se si poteva fare anni fa, non vedo perchè non riuscire a farlo adesso. E quindi ripeto, il gioco come action-RPG funziona poco. Come gioco e come action, va alla grande, è chiaro che i picchi sono altissimi.
Però nella critica bisogna far notare i limiti, e che questa via di mezzo non è armonica e strategica a livello parametrico. Funziona benissimo la parte action, il resto meno. Rimane tutto una grande occasione sprecata, che non vuol dire gioco mediocre o buono, ma un gioco che offre aspetti di sviluppo enormi e non si capisce perché sia uscito così limitato quando la cura tipicamente riposta in altri aspetti è invece enorme e favolosa. FFVII Remake da questo punto di vista riusciva ad essere più limitato ma più equilibrato, e quindi ad andare più incontro ai gusti dei fan di Final Fantasy e degli RPG.
 
Ma pure le travi di legno da rompere.
Boh, sono messi lì giusto per contentino (di chi poi non so).
E io non sono uno che li disprezza, in Yakuza per citarne uno ci stanno serie di qte che sono una figata da vedere e ben ritmati, se ne manchi uno specie alle difficoltà più alte puoi pure ritrovarti un terzo di hp in meno.
Ma così davvero, non riesco a concepirne l'esistenza :rickds:
Credo sia proprio la definizione di "non necessario". Non dannoso, ma... Non necessario. Perché farmi premere 2 tasti per aprire una porta? Vuole simulare immersione (come tutti i QTE), ma... Non serve. :asd:

E bada bene: sti cazzi dei QTE.

Sul fatto che fossero fallibili mi pare fosse confermato pure da mesi. Suppongo ci siano alcuni di essi infallibili e usati semplicemente come allaccio/prompt tra una sequenza e un altra (come una convalida), e altri invece effettivamente dinamici con scene variabili.
 
Io ho beccato dei troll che son di 4 livelli sotto di me e...mi sfondano. Cioè nel senso che sono gli stessi di prima ma non so perchè devo usare almeno due/tre pozioni. Mi son detto: sicuramente sbaglio qualcosa. Ho così ricaricato la partita e messo l'oggetto delle autocombo per vedere l'IA che combinava. Praticamente noto un ordine delle cose diverso dal mio, e una mossa in più che non facevo mai (sono davvero troppe :asd: ) ma ho capito che con quell'ordine delle cose vado più veloce a stunnare. Mo è complicato da spiegare. Diciamo che dipende dalle 4 abilità eikon che ho messo, le usavo al contrario diciamo. Ho ricaricato togliendo l'oggetto ed ho provato a fare come l'automatico ed ho fatto prima usando anche meno pozioni, in realtà ho schivato meglio ma non abbastanza :asd: Però ecco, se penso che ne ho solo due di Eikon e poi saranno tre diventa complicato. Io proprio a parte la non abilità del riflesso di schivare al momento giusto, mi manca l'idea di come fare le cose, e con quell'oggetto almeno ne ho trovata l'utilità, usarlo come insegnante per poi fare da me :rickds:
Con i Devil May Cry alla fine facevo due cose in croce e lo finivo, qui col caxxo. Dovrò sicuramente capire bene come sfruttare tutto e decidere un pattern d'attacco preciso in base alla tipologia di nemico. E dovrò avere sempre armi ed equip massimo o finisco le pozioni.
 
“Non credete? Provate a non premere il quadrato durante i QTE e guardate cosa succede. Volete saperlo in anticipo? Ve lo dico subito: nulla. Non succede assolutamente nulla se non premete quel tasto, perché il gioco è lì ad aspettare i vostri comodi, come quando ho ricevuto una telefonata e sono tornato un quarto d'ora dopo a far avanzare il filmato camuffato in tutta serenità, col mio nemico che non avrebbe mai potuto vincere la battaglia.”

Effettivamente è vero il QTE con quadrato è infinito (il contrasto) ma ho testato a non premere R1 in tempo (difficile non riuscire in tempo sia chiaro) e mi son preso una bastonata sui denti e allora mi domando il senso di scrivere una cosa del genere, è chiaro che il QTE con quadrato funziona da intermezzo per fare una scena piu spettacolare interattiva, na cazzatina, sottolinearlo su un articolo di approfondimento…
Quell'articolo ha provato a mrtte una pezza rovinando ancora di più tutta la situazione :asd:
 
Credo sia proprio la definizione di "non necessario". Non dannoso, ma... Non necessario. Perché farmi premere 2 tasti per aprire una porta? Vuole simulare immersione (come tutti i QTE), ma... Non serve. :asd:

E bada bene: sti cazzi dei QTE.

Sul fatto che fossero fallibili mi pare fosse confermato pure da mesi. Suppongo ci siano alcuni di essi infallibili e usati semplicemente come allaccio/prompt tra una sequenza e un altra (come una convalida), e altri invece effettivamente dinamici con scene variabili.
I QTE funzionano così:
Schiva e Attacca (Premi R1/Quadrato): a tempo, e fallibile con animazione/dialoghi diversi e danno subito
Clash (spamma Quadrato): infallibile, serve a far progredire il filmato

In NG+ fra l'altro i primi sono molto più carini perché sono senza indicatore, quindi vanno indovinati.
 
Credo sia proprio la definizione di "non necessario". Non dannoso, ma... Non necessario. Perché farmi premere 2 tasti per aprire una porta? Vuole simulare immersione (come tutti i QTE), ma... Non serve. :asd:

E bada bene: sti cazzi dei QTE.

Sul fatto che fossero fallibili mi pare fosse confermato pure da mesi. Suppongo ci siano alcuni di essi infallibili e usati semplicemente come allaccio/prompt tra una sequenza e un altra (come una convalida), e altri invece effettivamente dinamici con scene variabili.
Più che altro molte di queste persone cerchi sempre e comunque di attaccare il gioco perchè si, per il gusto di farlo, anche quando una cosa non è affato confermata, o peggio, non è vera.
 
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