- Iscritto dal
- 29 Gen 2020
- Messaggi
- 2,760
- Reazioni
- 1,837
Offline
Final Fantasy XVI rivoluziona il settore senza dominarlo. Non e' un capolavoro ma ci dimostra fatalmente le debolezze di quelli che sono considerati o che fino a ieri ritenevamo tali: un titolo che demineralizza una sterminata sequela di concezioni che la cultura del game design degli anni 20 si autoinfusa attraverso data analyst che cercano di comprendere preventivamente come indirizzare un'opera artistica nell'ottica di vendere il piu' possibile e raggiungere l'unico obiettivo che interessa agli azionisti e ai dirigenti: l'ebitda. Parafrasando una figura pop per tutti coloro che sono cresciuti a fine anni 90 e all'inizio dei duemila: con i calcoli non capirete mai la potenza di un'opera artistica.
Final Fantasy 16 ci ricorda ancora una volta come la fiamma della passione autoriale possa fondere le catene imposte da un produttore la cui considerazione del pubblico di riferimento fosse pari a quella di totali impediti, il tutto nonostante le vendite che un titolo del carico di Elden Ring ha raggiunto in un solo anno dalla pubblicazione(aka 20 milioni, mortacci). Il tutto danneggia un impianto ludico con un potenziale da primo della classe, fatto di build che personalizzano sensibilmente il gameplay grazie ad accessori che potenziano le statistiche del personaggio o migliorano il potenziale di determinati Eikon, che non potrete usare nel pieno del loro potenziale ma sarete costretti a scegliere secondo le vostre esigenze e stile di combattimento. Non e' forse questa la base di un RPG giapponese? Davvero era necessario un passaggio su uno stat tree che ci permettesse di decidere se potenziare HP, forza o destrezza? Poteva essere utile, ma non e' l'obiettivo che si sono dati gli sviluppatori e appare palese.
Perche' allora al netto di quanto abbiamo appurato in tanti ritengono che questo titolo non abbia velleita' ruolistiche e sia di fatto piu' simile a un beat em'up a scorrimento che a un Final Fantasy? E' foriero di quest'affermazione il reset delle statistiche? Eppure c'e' anche in un capolavoro del genere occidentale come Divinity Sin 2 e perfino nei migliori Soulslike.
No, il problema e' che accedere al tasso di sfida di questo titolo e di conseguenza a tutta la profondita' e bellezza che gli sviluppatori sono riusciti ad inserire nella sua giocabilita' bisogna lasciare il mondo di gioco per entrare nella modalita' arcade o in alternativa finirlo per poi passare ad una nuova partita. Se aggiungiamo al tutto la mancanza di minigiochi, delle sub quest dove il gioco ci porta per mano dal punto A al punto B intramezzandole con scontri che potrebbe completare anche mia figlia di 4 anni, di una necessita' di esplorare le bellissime location che il mondo ci porta e di conseguenza di nutrire quel senso di scoperta che ha reso magica la serie, perche' lo stupore di affrontare un Dark Eon ed essere trucidati la prima volta chiedendosi anche come solo sia possibile affrontarlo, o allo stesso modo di parlare con gli amici di come si sia sbloccato il GF Tomberry o Excalibur sono caratteristiche tipiche della serie che ha nutrito l'immaginario di fan anche nel suo apparente esoterismo. Non c'e' level design ed effettivamente e' impossibile non provare una punta di fastidio, cosi' come per la mancanza di status afflittivi o elementali e l'apparente inutilita' della superficiale magia: e' impossibile negare i difetti di questa produzione, perche' ci vengono sbattuti sul naso a piu' riprese anche quando siamo convinti che sarebbe bastato pochissimo per farlo essere il nostro gioco preferito degli ultimi 15 anni. BASTAVA DAVVERO POCO.
La verve creativa degli autori pero' ha superato anche questi malanni e ci ha dimostrato la mediocrita' imperante nel settore a cui ormai siamo fin troppo abituati: non sarebbe possibile dare 95 i meta a God of War Ragnarok dopo Final Fantasy XVI, perche' al netto del fatto che il primo sia un titolo piu' omogeneo nell'esplicare i propri valori produttivi e potenziale, nei suoi picchi Final Fantasy XVI lo demolisce allo stesso modo in cui Brock Lesnar dominerebbe la classe femminile UFC se si facesse le trecce. Ogni principale boss fight di questo titolo e' un capolavoro a se' stante, non ce n'e' una che si possa paragonare a quanto raggiunto da altri capolavori del media passati in termini di messa in scena, adrenalina e spettacolarita'. Di sicuro in nessuno di tali confronti ho provato la stessa sensazione di sollievo che mi diede passare il principe demone di Dark Souls 3, ma era l'obiettivo degli sviluppatori fornire quello stesso tipo di esperienza? Non saprei, cio' che conta e' che il ben di di dio che ci hanno portato funziona e credo che nessun essere dotato di occhi e anima possa asserire il contrario.
Che dire poi della narrazione? E' una storia che tratta di esseri umani, nella loro bruttezza, bellezza, intelligenza, crudezza, pavidita', coraggio e idiozia. Non c'e' un solo personaggio che sia esente da emozioni e non sia scritto divinamente. Io stesso qui dentro ho criticato i cali di ritmo narrativo perche' come un tossico inebriato dall'ultima dose, il mio cervello in pieno al picco dopaminico chiedeva "ANCORA BOSS ANCORA! MORTI AMMAZZATI, SCENE DA STURBO!" mentre gli sviluppatori mi hanno imposto una lenta astinenza che mi ha costretto ad approfondire le persone, perche' Clive e' un leader ed e' una persona speciale in quanto nonostante abbia avuto una vita di merda(non entrero' in spoiler) non ha mai perso la capacita' di provare sentimenti, quella stessa empatia che manca ai maledetti data analyst che non sanno capire la bellezza di un'opera artistica perche' non la sanno quantificare. Si' che allora anche l'apparente god complex tipico della serie "the worst and cheesiest world self help booklet" di Kefka Palazzo diventa improvvisamente uno spunto per considerazioni subdole e fini, che terro' per me per evitare di essere bannato per spoiler e perche' in fondo mi piace pensare che un Final Fantasy per essere tale necessiti di un po' di esoterismo
Voto: 9
Final Fantasy 16 ci ricorda ancora una volta come la fiamma della passione autoriale possa fondere le catene imposte da un produttore la cui considerazione del pubblico di riferimento fosse pari a quella di totali impediti, il tutto nonostante le vendite che un titolo del carico di Elden Ring ha raggiunto in un solo anno dalla pubblicazione(aka 20 milioni, mortacci). Il tutto danneggia un impianto ludico con un potenziale da primo della classe, fatto di build che personalizzano sensibilmente il gameplay grazie ad accessori che potenziano le statistiche del personaggio o migliorano il potenziale di determinati Eikon, che non potrete usare nel pieno del loro potenziale ma sarete costretti a scegliere secondo le vostre esigenze e stile di combattimento. Non e' forse questa la base di un RPG giapponese? Davvero era necessario un passaggio su uno stat tree che ci permettesse di decidere se potenziare HP, forza o destrezza? Poteva essere utile, ma non e' l'obiettivo che si sono dati gli sviluppatori e appare palese.
Perche' allora al netto di quanto abbiamo appurato in tanti ritengono che questo titolo non abbia velleita' ruolistiche e sia di fatto piu' simile a un beat em'up a scorrimento che a un Final Fantasy? E' foriero di quest'affermazione il reset delle statistiche? Eppure c'e' anche in un capolavoro del genere occidentale come Divinity Sin 2 e perfino nei migliori Soulslike.
No, il problema e' che accedere al tasso di sfida di questo titolo e di conseguenza a tutta la profondita' e bellezza che gli sviluppatori sono riusciti ad inserire nella sua giocabilita' bisogna lasciare il mondo di gioco per entrare nella modalita' arcade o in alternativa finirlo per poi passare ad una nuova partita. Se aggiungiamo al tutto la mancanza di minigiochi, delle sub quest dove il gioco ci porta per mano dal punto A al punto B intramezzandole con scontri che potrebbe completare anche mia figlia di 4 anni, di una necessita' di esplorare le bellissime location che il mondo ci porta e di conseguenza di nutrire quel senso di scoperta che ha reso magica la serie, perche' lo stupore di affrontare un Dark Eon ed essere trucidati la prima volta chiedendosi anche come solo sia possibile affrontarlo, o allo stesso modo di parlare con gli amici di come si sia sbloccato il GF Tomberry o Excalibur sono caratteristiche tipiche della serie che ha nutrito l'immaginario di fan anche nel suo apparente esoterismo. Non c'e' level design ed effettivamente e' impossibile non provare una punta di fastidio, cosi' come per la mancanza di status afflittivi o elementali e l'apparente inutilita' della superficiale magia: e' impossibile negare i difetti di questa produzione, perche' ci vengono sbattuti sul naso a piu' riprese anche quando siamo convinti che sarebbe bastato pochissimo per farlo essere il nostro gioco preferito degli ultimi 15 anni. BASTAVA DAVVERO POCO.
La verve creativa degli autori pero' ha superato anche questi malanni e ci ha dimostrato la mediocrita' imperante nel settore a cui ormai siamo fin troppo abituati: non sarebbe possibile dare 95 i meta a God of War Ragnarok dopo Final Fantasy XVI, perche' al netto del fatto che il primo sia un titolo piu' omogeneo nell'esplicare i propri valori produttivi e potenziale, nei suoi picchi Final Fantasy XVI lo demolisce allo stesso modo in cui Brock Lesnar dominerebbe la classe femminile UFC se si facesse le trecce. Ogni principale boss fight di questo titolo e' un capolavoro a se' stante, non ce n'e' una che si possa paragonare a quanto raggiunto da altri capolavori del media passati in termini di messa in scena, adrenalina e spettacolarita'. Di sicuro in nessuno di tali confronti ho provato la stessa sensazione di sollievo che mi diede passare il principe demone di Dark Souls 3, ma era l'obiettivo degli sviluppatori fornire quello stesso tipo di esperienza? Non saprei, cio' che conta e' che il ben di di dio che ci hanno portato funziona e credo che nessun essere dotato di occhi e anima possa asserire il contrario.
Che dire poi della narrazione? E' una storia che tratta di esseri umani, nella loro bruttezza, bellezza, intelligenza, crudezza, pavidita', coraggio e idiozia. Non c'e' un solo personaggio che sia esente da emozioni e non sia scritto divinamente. Io stesso qui dentro ho criticato i cali di ritmo narrativo perche' come un tossico inebriato dall'ultima dose, il mio cervello in pieno al picco dopaminico chiedeva "ANCORA BOSS ANCORA! MORTI AMMAZZATI, SCENE DA STURBO!" mentre gli sviluppatori mi hanno imposto una lenta astinenza che mi ha costretto ad approfondire le persone, perche' Clive e' un leader ed e' una persona speciale in quanto nonostante abbia avuto una vita di merda(non entrero' in spoiler) non ha mai perso la capacita' di provare sentimenti, quella stessa empatia che manca ai maledetti data analyst che non sanno capire la bellezza di un'opera artistica perche' non la sanno quantificare. Si' che allora anche l'apparente god complex tipico della serie "the worst and cheesiest world self help booklet" di Kefka Palazzo diventa improvvisamente uno spunto per considerazioni subdole e fini, che terro' per me per evitare di essere bannato per spoiler e perche' in fondo mi piace pensare che un Final Fantasy per essere tale necessiti di un po' di esoterismo

Voto: 9