Gianp
Signore
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Un po' di considerazioni sul mio viaggio in questo FF. Metto sotto spoiler perché mi è venuto fuori un mezzo papiro 

Ho trovato questo gioco spiazzante, un lavoro votato alla massima semplificazione che proprio a causa di ciò, mi ha lasciato alquanto tiepido nei suoi confronti.
Non sono certo mancati aspetti che oserei definire memorabili. Per me i suoi punti di forza sono: narrazione nella trama principale, specie la prima metà e quando si è riusciti a procedere senza interruzioni e comparto audio visivo.
In alcuni frangenti ho assistito a scontri con una messa in scena clamorosa, che non ricordo di aver mai scorto in tanti anni passati a videogiocare.
Fino ad un certo punto avrei annoverato anche i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi principali, cosa che non mi sento di fare perché si sono andati a perdere miseramente ora dopo ora.
Mi sono piaciute molto le musiche, specie le tracce con affinità all'edm, in particolare ho apprezzato Catacecaumene e Against the wind.
Anche la traccia che si sente alla fine del primo trailer è stupenda ma credo che quella fosse stata composta ad hoc per il trailer stesso e non sono riuscito a trovarne una versione completa se non attraverso delle ricostruzioni amatoriali che ovviamente non possono renderle giustizia.
Il combat system nel complesso mi ha divertito ma, nonostante Ia varietà e quantità dei pattern di attacco di alcuni nemici, l' eccessiva semplicità me lo ha ucciso.
Non critico la scelta di escludere le debolezze elementali perché una loro introduzione con tutta probabilità avrebbe limitato l' utilizzo delle abilità in combo tra loro, seppur mi sarebbe piaciuto fossero in qualche modo presenti, ciò avrebbe incentivato a sperimentare maggiormente con queste ultime, spingendo ad inserire nella rotation anche quelle meno performanti.
Il ripartire dall' ultima fase raggiunta dopo un game over, con la salute al massimo e quella del nemico già scalfita vanifica il senso di padroneggiarne i sistemi, anche ricorrendo a delle auto-limitazioni come lo scegliere di non curarsi mai con le pozioni.
Ho vissuto questa imposizione come una mancanza di fiducia, che tra l'altro svilisce imperdonabilmente il lavoro svolto.
Uno spreco di potenziale che ha dell' assurdo e che trova giustificazione soltanto nelle necessità dettate dal mero marketing.
Certo, ci sono pur sempre le trials, con i loro bei spike di difficoltà dati dallo scarseggiare del tempo a disposizione per completarle, che però sembrano buttate lì tanto per.
L' aumento delle statistiche, il crafting, l' esplorazione delle mappe, il raccogliere oggetti, finanche le battaglie in forma di Eikon mi hanno dato l' impressione di essere elementi fini a se stessi, pura estetica anche se, almeno in quest' ultimo caso si sono rivelate essere una rara gioia per gli occhi.
È invece completamente inefficace il modo in cui si mostra al giocatore, inserendo tutte quelle statistiche, livelli, punti esperienza, che vogliono dare l' impressione di star giocando ad un gioco di ruolo, il quale tuttavia, nel concreto, non offre alcuna possibilità di reale controllo sull'evoluzione di chi stiamo impersonando.
Venendo alle missioni secondarie: queste sono sempre, ludicamente parlando, abbondanti di monotonia, piatte nel loro incedere perennemente uguale a se stesso.
Mettono in luce un Clive fuori posto, che và in giro a chiedere cose alla gente, raccoglie roba come l'ultimo dei fattorini, sempre intento a portare qua e là i più disparati oggetti (a quanto pare estraendoseli dal sedere).
Lo stesso sventurato, durante la main quest in un dialogo con Mid ci fa presente di essere "solo un galoppino", più avanti, Jill dirà: "dubito che i nostri ruoli in questa pantomima fossero richiesti".
La cosa folle è che questo genere di situazioni, progredendo nella main quest diventeranno la norma venendo inglobate in essa, finendo per rallentarla all' inverosimile, senza fornire nulla che valga la pena di un investimento del proprio tempo.
E poi diamine, ogni santa volta in cui Clive ha un interazione verbale con qualcuno al di fuori di una cutscene, ci si trova ad assistere ad una situazione di totale inespressività, con i personaggi che comunicano tra loro senza quasi alcun accenno di emotività, distanziati di 2 metri, immobili nella loro posizione, trasmettendo sempre una sgradevole ed innaturale rigidità, all' interno di interminabili inquadrature statiche.
Altra cosa che un po' mi ha infastidito è che capita spessissimo, ad esempio al completamento di una quest, che così, all' improvviso compaia presso la nostra posizione chi l'aveva commissionata o un personaggio chiave, come se sapesse esattamente dove ed a che punto fossimo.
Dal momento che mi è sembrato gli obelischi funzionassero solo per Clive e la sua combriccola, ho ad esempio trovato assurdo che Charon, potesse farsi un giro nel deserto, da sola, per venirci a parlare 2 secondi per poi tornarsene al rifugio. È una sciocchezza, lo so, ma possibile che non si sia potuti optare per una soluzione leggermente più elegante?!
Apprezzo tanto quando una software house tenta, anche fallendo, di cambiare la sua formula sperimentando, la saga di FF poi è uno dei migliori esempi in questo senso ma qui la mia impressione è che si sia voluto mettere un piede in quante più scarpe possibili contemporaneamente.
Non che dovessero per forza accontentare qualcuno ma se ripenso a quello che ho giocato, fatico a capire quale sia lo specifico target a cui lo si sia voluto indirizzare.
Ne è venuto fuori un prodotto generico, che è allo stesso tempo eccellente e pessimo ed è raro veder coesistere questi due estremi in maniera così egualitaria all' interno della medesima opera.
In ultimo, venendo al ng+, questo sblocca una nuova difficoltà nella quale avrei voluto cimentarmi ma dopo più di 80 ore di prima run inframezzate da 8000 pause che ne spezzano il ritmo, come posso pensare di ricominciare tutto da capo, solo per godermi delle fight che ci si auspica siano più avvincenti?
Da quello che ho scritto potrebbe sembrare che non ho gradito questo FF ma al netto degli evidenti difetti ci ho visto tanto di buono: dalla voglia di rinnovarsi ancora una volta, seppur è chiaro sia un rinnovamento dettato dal marketing prima ancora che dalla genuina voglia di sperimentare, alla narrativa (pseudo) dark della main quest, nonostante l' affogare del protagonista nel più totale buonismo. Anche solo la scelta di utilizzare personaggi che in quanto ad età trovassi più vicini a me è una cosa che ho assai apprezzato.
Sicuramente porterò con me alcune delle sue iperboliche boss fight, in particolare quelle con Garuda, Titano e Bahamut.
Non sono certo mancati aspetti che oserei definire memorabili. Per me i suoi punti di forza sono: narrazione nella trama principale, specie la prima metà e quando si è riusciti a procedere senza interruzioni e comparto audio visivo.
In alcuni frangenti ho assistito a scontri con una messa in scena clamorosa, che non ricordo di aver mai scorto in tanti anni passati a videogiocare.
Fino ad un certo punto avrei annoverato anche i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi principali, cosa che non mi sento di fare perché si sono andati a perdere miseramente ora dopo ora.
Mi sono piaciute molto le musiche, specie le tracce con affinità all'edm, in particolare ho apprezzato Catacecaumene e Against the wind.
Anche la traccia che si sente alla fine del primo trailer è stupenda ma credo che quella fosse stata composta ad hoc per il trailer stesso e non sono riuscito a trovarne una versione completa se non attraverso delle ricostruzioni amatoriali che ovviamente non possono renderle giustizia.
Il combat system nel complesso mi ha divertito ma, nonostante Ia varietà e quantità dei pattern di attacco di alcuni nemici, l' eccessiva semplicità me lo ha ucciso.
Non critico la scelta di escludere le debolezze elementali perché una loro introduzione con tutta probabilità avrebbe limitato l' utilizzo delle abilità in combo tra loro, seppur mi sarebbe piaciuto fossero in qualche modo presenti, ciò avrebbe incentivato a sperimentare maggiormente con queste ultime, spingendo ad inserire nella rotation anche quelle meno performanti.
Il ripartire dall' ultima fase raggiunta dopo un game over, con la salute al massimo e quella del nemico già scalfita vanifica il senso di padroneggiarne i sistemi, anche ricorrendo a delle auto-limitazioni come lo scegliere di non curarsi mai con le pozioni.
Ho vissuto questa imposizione come una mancanza di fiducia, che tra l'altro svilisce imperdonabilmente il lavoro svolto.
Uno spreco di potenziale che ha dell' assurdo e che trova giustificazione soltanto nelle necessità dettate dal mero marketing.
Certo, ci sono pur sempre le trials, con i loro bei spike di difficoltà dati dallo scarseggiare del tempo a disposizione per completarle, che però sembrano buttate lì tanto per.
L' aumento delle statistiche, il crafting, l' esplorazione delle mappe, il raccogliere oggetti, finanche le battaglie in forma di Eikon mi hanno dato l' impressione di essere elementi fini a se stessi, pura estetica anche se, almeno in quest' ultimo caso si sono rivelate essere una rara gioia per gli occhi.
È invece completamente inefficace il modo in cui si mostra al giocatore, inserendo tutte quelle statistiche, livelli, punti esperienza, che vogliono dare l' impressione di star giocando ad un gioco di ruolo, il quale tuttavia, nel concreto, non offre alcuna possibilità di reale controllo sull'evoluzione di chi stiamo impersonando.
Venendo alle missioni secondarie: queste sono sempre, ludicamente parlando, abbondanti di monotonia, piatte nel loro incedere perennemente uguale a se stesso.
Mettono in luce un Clive fuori posto, che và in giro a chiedere cose alla gente, raccoglie roba come l'ultimo dei fattorini, sempre intento a portare qua e là i più disparati oggetti (a quanto pare estraendoseli dal sedere).
Lo stesso sventurato, durante la main quest in un dialogo con Mid ci fa presente di essere "solo un galoppino", più avanti, Jill dirà: "dubito che i nostri ruoli in questa pantomima fossero richiesti".
La cosa folle è che questo genere di situazioni, progredendo nella main quest diventeranno la norma venendo inglobate in essa, finendo per rallentarla all' inverosimile, senza fornire nulla che valga la pena di un investimento del proprio tempo.
E poi diamine, ogni santa volta in cui Clive ha un interazione verbale con qualcuno al di fuori di una cutscene, ci si trova ad assistere ad una situazione di totale inespressività, con i personaggi che comunicano tra loro senza quasi alcun accenno di emotività, distanziati di 2 metri, immobili nella loro posizione, trasmettendo sempre una sgradevole ed innaturale rigidità, all' interno di interminabili inquadrature statiche.
Altra cosa che un po' mi ha infastidito è che capita spessissimo, ad esempio al completamento di una quest, che così, all' improvviso compaia presso la nostra posizione chi l'aveva commissionata o un personaggio chiave, come se sapesse esattamente dove ed a che punto fossimo.
Dal momento che mi è sembrato gli obelischi funzionassero solo per Clive e la sua combriccola, ho ad esempio trovato assurdo che Charon, potesse farsi un giro nel deserto, da sola, per venirci a parlare 2 secondi per poi tornarsene al rifugio. È una sciocchezza, lo so, ma possibile che non si sia potuti optare per una soluzione leggermente più elegante?!
Apprezzo tanto quando una software house tenta, anche fallendo, di cambiare la sua formula sperimentando, la saga di FF poi è uno dei migliori esempi in questo senso ma qui la mia impressione è che si sia voluto mettere un piede in quante più scarpe possibili contemporaneamente.
Non che dovessero per forza accontentare qualcuno ma se ripenso a quello che ho giocato, fatico a capire quale sia lo specifico target a cui lo si sia voluto indirizzare.
Ne è venuto fuori un prodotto generico, che è allo stesso tempo eccellente e pessimo ed è raro veder coesistere questi due estremi in maniera così egualitaria all' interno della medesima opera.
In ultimo, venendo al ng+, questo sblocca una nuova difficoltà nella quale avrei voluto cimentarmi ma dopo più di 80 ore di prima run inframezzate da 8000 pause che ne spezzano il ritmo, come posso pensare di ricominciare tutto da capo, solo per godermi delle fight che ci si auspica siano più avvincenti?
Da quello che ho scritto potrebbe sembrare che non ho gradito questo FF ma al netto degli evidenti difetti ci ho visto tanto di buono: dalla voglia di rinnovarsi ancora una volta, seppur è chiaro sia un rinnovamento dettato dal marketing prima ancora che dalla genuina voglia di sperimentare, alla narrativa (pseudo) dark della main quest, nonostante l' affogare del protagonista nel più totale buonismo. Anche solo la scelta di utilizzare personaggi che in quanto ad età trovassi più vicini a me è una cosa che ho assai apprezzato.
Sicuramente porterò con me alcune delle sue iperboliche boss fight, in particolare quelle con Garuda, Titano e Bahamut.