PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Un tizio su reddit ha fatto un'analisi estremamente approfondita del CS, su quello che è stato giocato/mostrato nella demo.

FFXVI: Clive Moveset & Technical Breakdown/Analysis​

DISCLAIMER: The preview made available to media outlets acknowledged that the demo wasn’t a finished build of the game and anything listed in the following post is subject to change. That said, FFXVI has been in a polishing state for nearly a year and a half, so it is safe to assume that the game is very close to being complete, if it isn’t already. I don’t see the final product changing much from what has been demonstrated up until this point. Also, take any specific names of abilities or functions with a grain of salt. I’m more interested in the mechanics and purpose than the proper classification of said abilities.

Non-Cooldown Abilities
One of my biggest interests in XVI’s combat system was Clive’s basic toolkit, independent of the Eikonic cooldown abilities. Cooldown abilities in action games can be a contentious design choice in some circles, but a good way to ameliorate the drawbacks they might bring is by really fleshing out the foundation of the core moveset. Fortunately, after the most recent preview, we can breathe a sigh of relief. Clive’s basic moveset is quite impressive and it effectively implements the unique features of the Eikons without being overly reliant on cooldown abilities.
Given the apparent lack of Z-targeting, it appears as if directional inputs won’t be playing as big a role here (again, as far as we can tell). Ryoto Suzuki has mentioned that certain abilities might require more specific inputs (likely Odin’s Zantetsuken or something within Clive’s Devil Trigger), but the button-mapped UI in the lower righthand corner of the screen gives some helpful indicators for player inputs.
We were able to tell from the first trailer that Clive’s blessing of fire (courtesy of Joshua) serves as the foundation of his toolbox. Here is what we know so far:

Melee & Magic
Clive has a four-hit melee string with his sword, and it works on the ground and in the air. Clive can also weave melee attacks into magic shots to lengthen combos. Below is a clip of Clive weaving melee and magic attacks together from the very first trailer, meaning this is something that has survived the entirety of the game’s development.
https://gfycat.com/paledesertedalpaca
Melee attack is mapped to Square and magic use is mapped to Triangle. Since there are eight different Eikons, there are eight different magic spells that don’t operate on cooldown. In the previews, Clive threw out Fire, Aero and Stone as projectiles, which is as much as we’ve seen so far. Chances are these might play into elemental weaknesses of enemies, or maybe certain Eikons have magic that operate differently as opposed to projectiles.
Previewers noted that Clive does not possess any pause combos to change things up, but he does possess a unique way to offset his melee string with magic use. On the ground and in the air, Clive can stairstep melee and magic to build longer combos and increase damage. If an enemy is staggered, a lengthened combo might be a good option. Conversely, if you’re in a pinch, use a shorter, snappier combo before canceling into a dodge.
The fun doesn’t stop here. Instead of basic melee and magic attacks being mere filler between the use of cooldown abilities, Ryoto Suzuki really took the opportunity to flesh out Clive’s options.
Burning Blade
Burning Blade is an armor-breaking combo-finishing ability that isn’t restricted by either Eikon or cooldown. By holding Square (attack), Clive’s sword emits a fiery effect to indicate to the player that the Burning Blade will be performed when Square is released.
https://gfycat.com/perfumedecstaticbream
Out of everything I’ve seen from Clive thus far, Burning Blade is one of the coolest moves he’s got. First of all, it charges up pretty quickly, so whatever combo you’re in the middle of executing won’t be interrupted by preparing Burning Blade. More impressively, however, Burning Blade can be buffered immediately out of an Eikon ability mapped to Square. By keeping Square held after an Eikon ability has ceased, Burning Blade will be queued up. It is safe to assume the same principle applies to Triangle and magic use.
https://gfycat.com/snivelingdisguisedgermanshepherd

Holding Magic
Holding down Triangle emits a more powerful magic blast which kicks Clive out of melee range ever so slightly, opening the door for a lunge or a gap-closer to reengage.
https://gfycat.com/focusedbrokenchital

Utility Abilities
Utility Abilities are Eikon-specific abilities that are more about adding depth to the combat as opposed to simply adding options. These abilities do not operate on cooldown either, since they’re more about mobility, defense and enemy hit reactions. Keep in mind that the preview only demonstrated three of these Utility Abilities in depth, and there are five more we have yet to see that are presumably all different. Hot swapping Eikons to vary Utility Abilities is a must, but you won’t need to wait on them to cool down after use.
https://gfycat.com/unlineddigitalhyrax
The player can hold Circle to block or time a Titanic Block to execute Titanic Counter. Though he is not invulnerable during this animation, he isn’t interrupted either. This is not a cooldown ability. Great for close range defense.
https://gfycat.com/sentimentalcoordinatedbighornsheep
The player can hit Circle to close the gap towards an enemy. This ability is also cancellable. Clive will remain on his horizontal axis when shifting, but he will automatically adjust his Z-axis to meet an enemy. Basically Vergil’s Darkslayer ability.
https://gfycat.com/mammothcolorfulfirefly
The player can hit Circle to snatch smaller enemies to Clive or snap down larger enemies into a state of vulnerability. However, when performed against a staggered enemy, this Utility Ability will become Deadly Leap, which kicks Clive off the enemy up into the air, allowing for an aerial followup. This variation might indicate further variations present in other Utility Abilities, but I couldn’t find any more from the preview.
https://gfycat.com/unsteadysilverbullfrog

Dodge & Air Dodge
There’s a small amount of Bayonetta present in Clive’s dodge. According to previewers, it is not spammable, but it is cancellable. Determining the windows on dodge cancels will require hands-on testing. However, given what I’ve heard, the general speediness and fluidity of the combat supports this claim. If you’re building a combat system centered around player experimentation, generous canceling windows are a must and this design decision would align with Suzuki’s previous efforts.
Clive has a Precision Dodge, which will freeze the enemy in place and allow for either a magic or a melee counter.
https://gfycat.com/gargantuandemandingcuckoo
Going even further, Clive appears to have access to Gambit Counters, which look like Eikon counters from Precision Dodges. This is a little bit difficult to parse at the moment, but it appears as though Clive has certain Eikon abilities that will change properties if utilized as a Gambit Counter off a Precision Dodge. For example, the aptly named Rook’s Gambit will keep an enemy frozen as Clive cartwheels into them with Garuda’s talons.
https://gfycat.com/jaggedmediumgoosefish
Lastly, Clive can Recovery Dodge out of a hit reaction to regain player control quicker.
https://gfycat.com/accomplishedlividhoverfly
Based on the preview and previous trailers, Clive has multiple defensive options available to him. It doesn’t look like FFXVI’s enemy encounters will emphasize a purely offensive approach. Clive is afforded a plethora of meaty offensive options, yes, but these equally robust defensive options are designed to immediately convert defense right back into offense.
Titanic Block into Gambit Counter, Heat Wave to catch magic and counter back with sword beams, Precision Dodges into magic or melee counters, and even same-time parries that heavily build stagger. Utility Abilities involving movement like Phoenix Shift could also count as another defensive option if you’re feeling generous. The strategy lies in how and when to use these options. Garuda diving in from the heavens might be a good time to attempt a riskier parry. Long range magic evasion could be dealt with by Precision Dodging into a magic counter. Remember, Titanic Block is Eikon specific, whereas Clive’s perfect dodge into melee counter can be performed with any setup.
XVI looks to have a good blend of proactive and reactive combat, and the Utility Abilities discussed are just three out of a possible eight(?) total Eikon kits available. There’s no telling how deep the well goes.

Lunge & Downthrust
By pressing Square and X simultaneously, Clive will execute one of two abilities, depending on if he’s on the ground or in the air.
https://gfycat.com/focusedbrokenchital
Lunge attack is an offensive gap closer not tied to an Eikon ability. It appears to have a shorter range than Phoenix Shift, but unlike Phoenix Shift, Lunge will actually do damage.
https://gfycat.com/marvelousuglyharpyeagle
Downthrust is a quick drop ability from the air. A nice offensive option to land quickly or finish a combo.

Juggles & Stomp
FFXVI does not appear to be centered around juggling enemies the way DMC is, but juggles are still a viable option for Clive in battle. You won’t be keeping enemies suspended in air indefinitely (Clive is limited to one Stomp per combo), but you will be able to juggle and jump cancel off enemies to create some pretty creative combos.
https://gfycat.com/definitiveorangeimperatorangel
I don’t know the extent of Clive’s ability to initiate juggles on his own. One cooldown ability (Wicked Wheel) appears to launch Clive and enemies upward in a tornado, but most of the juggling initiators I’ve seen from Clive on this side of combat began when he was already suspended in air, tethering enemies to him. This is where Torgal comes into play. By utilizing Torgal’s Ravage ability, Torgal will knock weaker enemies into the air and Clive can either jump, shift or tether to meet them.
https://gfycat.com/polishedexhaustedarieltoucan
FFXVI will probably feel a lot like DMC, but it will also have a different emphasis than DMC. In DMC4 and 5, Dante and Nero can combo enemies into oblivion without ever touching the ground thanks to limitless enemy steps, as well as more niche mechanics like inertia and Guard Flying. That won’t be an option here. You’ll have to manage your juggles and jump cancels more carefully, and when an enemy is staggered, they’re locked to the ground. Which is a perfect segue into:

Stagger or ‘Will’
I don’t have too much to say about stagger, because both XIII and VIIR have implemented a similar mechanic and it is being brought across here. The main difference I can glean is that stagger really only seems pertinent against larger, bigger enemies that Clive can’t juggle. It seems as though every enemy could be staggered, but weaker trash mobs will likely be dead before this mechanic shows up, though that could obviously change on higher difficulties. We’ll have our answer in the late game or postgame.
This is another diversion from DMC where 99% of all enemies can be juggled if they’re hit into a stunned state. Stagger seems to keep bigger enemies locked to the ground, although Clive can still utilize whatever he pleases to combo the shit out of them in this state. The more Clive combos, the more the stagger damage multiplier increases from 1.05% to 1.5%.
https://gfycat.com/untriedshamelessamericantoad
The main talking points are that Torgal is probably more of a combo facilitator for Clive than he is a secondary source of damage. As discussed, he can launch enemies into the air for Clive to juggle (Ravage), and he can deal massive amounts of stagger damage to accelerate a staggered state on an enemy (Sic). The goodest boy will be equally useful when facing regular enemy encounters as well as bosses.

Cooldown Abilities
With a toggle or a hold of R2, Clive’s cooldown abilities are hot swapped, replacing the Square and Triangle buttons. This appears to be where the real complexity and creativity of the combat system comes into play. The development team have compared XVI’s combat system to FFV’s job system, in which mastering specific skills will allow them to be mapped (or junctioned) to a different Eikon kit. Player expression will come from a willingness to play around with abilities synced to different Eikons. Maybe you want to use Odin’s cooldown abilities while keeping Titanic Block available. Maybe you dislike Garuda’s cooldowns, but need a tether. It helps to think of Eikons as jobs for Clive.
https://gfycat.com/bitesizeddeadlybarracuda
Longer attack strings, like Gaurda’s Gouge, are great when the situation calls for it, but sometimes, shorter Eikon blasts might be better for a more crowded battlefield. It is a testament to XVI’s detail that these options are even afforded to players, instead of a one-size-fits-all approach. (Keep tapping Square to lengthen the combo on Gouge.) That little extra bit of control from the player’s end can make all the difference.
Some Eikon abilities are limited to aerial or ground usage, and therein lies another layer of strategic depth. Maybe you want to challenge Garuda in the air, so Phoenix Shift and aerial abilities will be of use. Maybe you’re the kind of player who really wants to pile on as much damage as possible in a staggered state, in which case a grounded setup might be preferable (though not required).
Given the breadth of options available here (juggles, pummels, AOE attacks, hit-stun combos and probably more), consider the following: we are looking at a scenario in which Clive could wield Shiva, Garuda and Titan’s Eikons (and their respective magic and utility abilities), while simultaneously having access to cooldown abilities from Bahamut, Phoenix, Odin and Ramuh. Certain setups might facilitate something from every single different Eikon at once. Or, if a player prefers a more distilled playstyle, those options aren’t negated either.
Liberally allowing players to respec at any time drives this point home even further. You are meant to play around with these abilities to your heart’s content. With the right mindset, you really shouldn’t be getting bored with what’s on offer here.

Devil Trigger or Limit Break
As predicted, Clive has a Final Fantasy iteration of Devil Trigger. By clicking in L3 and R3, Limit Break will be initiated. It looks visually astonishing, and the LB gauge (located just below Clive’s health bar) appears to fill up fairly quickly. Similar to DMC, extended combos, perfect dodges and avoiding damage fills the gauge. We can’t extrapolate too much based on the previews, but Limit Break does buff the hell out of Clive’s basic melee and magic abilities as well as slowly regenerating Clive’s health.
https://gfycat.com/colossalspryherculesbeetle
We’ve only seen a small snippet of this mechanic, so who knows how much further it’s pushed across the game’s runtime. In DMC5, DT provided a few extra moves independent of Dante’s baseline skillset (lengthened combos). I’m interested to see more of this. For example, we know that only one full bar is needed to initiate Limit Break. How does Limit Break impact cooldown timers?
Munba se tu lo hai letto, dato che lo tengo da parte e lo leggerò in futuro, parla del design dei mostri come ispirazioni o solo clive?

Faccio questa domanda perché , per dragon s dogma molto del combat system sia del giocatore che dei nemici nella versione base derivano/ sono stati influenzati da DnD Shadow over Mystara e sono curioso in questo caso se qualcuno ha colto qualche citazione nonostante i mostri principali derivino da giochi non real time!
 
Munba se tu lo hai letto, dato che lo tengo da parte e lo leggerò in futuro, parla del design dei mostri come ispirazioni o solo clive?

Faccio questa domanda perché , per dragon s dogma molto del combat system sia del giocatore che dei nemici nella versione base derivano/ sono stati influenzati da DnD Shadow over Mystara e sono curioso in questo caso se qualcuno ha colto qualche citazione nonostante i mostri principali derivino da giochi non real time!
Ancora non l'ho letto tutto perchè vorrei farlo in tranquillità e con calma :morris2:
 
Munba se tu lo hai letto, dato che lo tengo da parte e lo leggerò in futuro, parla del design dei mostri come ispirazioni o solo clive?

Faccio questa domanda perché , per dragon s dogma molto del combat system sia del giocatore che dei nemici nella versione base derivano/ sono stati influenzati da DnD Shadow over Mystara e sono curioso in questo caso se qualcuno ha colto qualche citazione nonostante i mostri principali derivino da giochi non real time!
FF16 da quel che ho visto è eccezionalmente derivativo dal 14 anche a livello meccanico oltre che come flavour. AOE telegrafate con pattern circolari, a scacchi o a striscia. mine esplosive, controllo dell'arena, attacchi annunciati etc. Mi ha fatto ridere quando nella reaction di Max pure lui che FF14 l'ha solo provato anni fa ha riconosciuto subito le meccaniche ereditate :asd:
Gondai come battle planner è molto evidente. E va bene così, le bossfight sono il punto forte del gioco.
 
FF16 da quel che ho visto è eccezionalmente derivativo dal 14 anche a livello meccanico oltre che come flavour. AOE telegrafate con pattern circolari, a scacchi o a striscia. mine esplosive, controllo dell'arena, attacchi annunciati etc. Mi ha fatto ridere quando nella reaction di Max pure lui che FF14 l'ha solo provato anni fa ha riconosciuto subito le meccaniche ereditate :asd:
Gondai come battle planner è molto evidente. E va bene così, le bossfight sono il punto forte del gioco.
Sarebbe Mitsuoshi Gondai il tizio che citi? Almeno mi informo :morris2:
 
Sarebbe Mitsuoshi Gondai il tizio che citi? Almeno mi informo :morris2:
Corretto :sisi:
Post automatically merged:

Faccio anche qualche esempio:

Nemico annuncia l'uso di Raiton: colpisce Clive a distanza e telegrafa sul terreno dove colpirà con i lampi.
uI33Xjt.png

aMxyy8v.png
Nemico annuncia Katon: si avvicina a Clive e lancia fiamme dalla bocca. (si, questo soldato è un Ninja)
vrMIbHf.png

vcmAYRO.jpg
Suparna (caster) carica un raggio frontale.
X5HzOmS.png
Chirada (melee) lascia delle mine che generano tornadi se colpite.
m8pBA8t.png
E questa l'iconica aoe a scacchiera con le piume che colpiscono frontalmente dai lati dell'arena.
uyddSGJ.jpg
 
Ultima modifica:
Giusto per chi può essere interessato. Tra i vari contenuti della collector vi è l'arma Blood sword(citazione di ff2 se non sbaglio) . Bhe , diciamo che potrei aver prenotato la Digital Deluxe per sbaglio dato che vi era artbook Digital e colonna sonora e automaticamente, anche se non nella lista mi ha aggiunto anche la Blood sword. Bho ho pensato di dirvelo se c'è qualcuno che è interessato magari ad avere tutti i contenuti in game
 
Giusto per chi può essere interessato. Tra i vari contenuti della collector vi è l'arma Blood sword(citazione di ff2 se non sbaglio) . Bhe , diciamo che potrei aver prenotato la Digital Deluxe per sbaglio dato che vi era artbook Digital e colonna sonora e automaticamente, anche se non nella lista mi ha aggiunto anche la Blood sword. Bho ho pensato di dirvelo se c'è qualcuno che è interessato magari ad avere tutti i contenuti in game
Io sarei interessato.
 
Io sarei interessato.
Allora, ho provato a cercare ma non ti so dire oltre a quanto scritto sopra. È la prima volta che effettuo un preorder sul PSN . Addirittura non mi è arrivata la mail di avvenuto acquisto ma è presente nello storico di transazioni del psn. Io ho ripreso la Digital Deluxe ma non so se anche la standard da automatico accesso alla Blood sword. In sti giorni cerco abcora e se trovo qualcosa di sicuro ti taggo
 
Allora, ho provato a cercare ma non ti so dire oltre a quanto scritto sopra. È la prima volta che effettuo un preorder sul PSN . Addirittura non mi è arrivata la mail di avvenuto acquisto ma è presente nello storico di transazioni del psn. Io ho ripreso la Digital Deluxe ma non so se anche la standard da automatico accesso alla Blood sword. In sti giorni cerco abcora e se trovo qualcosa di sicuro ti taggo
Capito.
Grazie comunque andrà :uhmsisi:
 
Speriamo fra due settimane al PAX pubblichino il trailer mostrato alla stampa :asd: C'è davvero troppa confusione legata alla struttura di gioco in giro.
 
Speriamo fra due settimane al PAX pubblichino il trailer mostrato alla stampa :asd: C'è davvero troppa confusione legata alla struttura di gioco in giro.
Si e in sto caso sono onesto, la stampa generale o non si segna le risposte o non capisce perché le discrepanze le ho viste nella parte occidentale. Tutte le interviste jap sono più o meno concordanti tra di loro, le altre no
 
Speriamo fra due settimane al PAX pubblichino il trailer mostrato alla stampa :asd: C'è davvero troppa confusione legata alla struttura di gioco in giro.
Ti ricordi i tempi in cui non si sapeva nulla e il gioco quindi o faceva schifo o non esisteva? Ora viceversa si sa molto ma non si capisce altrettanto :asd: Almeno per molti è così :asd:
 
Si e in sto caso sono onesto, la stampa generale o non si segna le risposte o non capisce perché le discrepanze le ho viste nella parte occidentale. Tutte le interviste jap sono più o meno concordanti tra di loro, le altre no
Ma no, non c'entrano le discrepanze. Quelle sono solo riguardo la difficoltà perché l'hanno spiegata male. Sul mondo di gioco hanno riferito tutti le stesse cose visto che l'hanno mostrata con un trailer :asd: Le incomprensioni vengono dal fatto che la preview mostra un vertical slice e i trailer sono tutti di storia, quindi c'è non ironicamente gente convinta che le somiglianze con DMC non si fermino al CS ma si estendano a tutto.
Ti ricordi i tempi in cui non si sapeva nulla e il gioco quindi o faceva schifo o non esisteva? Ora viceversa si sa molto ma non si capisce altrettanto :asd: Almeno per molti è così :asd:
Più o meno. Motivo per cui l'overview completa non non arriverà mai troppo presto :sisi:
 
Ma no, non c'entrano le discrepanze. Quelle sono solo riguardo la difficoltà perché l'hanno spiegata male. Sul mondo di gioco hanno riferito tutti le stesse cose visto che l'hanno mostrata con un trailer :asd: Le incomprensioni vengono dal fatto che la preview mostra un vertical slice e i trailer sono tutti di storia, quindi c'è non ironicamente gente convinta che le somiglianze con DMC non si fermino al CS ma si estendano a tutto.

Più o meno. Motivo per cui l'overview completa non non sarà mai troppo presto :sisi:
Nono apparte la difficoltà che avevamo già discusso nei giorni precedenti io e te, ho letto certe cose sul mondo di gioco da ridere. Se cerchi,ora non ricordo bene i vari siti ma c'è uno convinto che anche se è stato detto che non è OW, il gioco presenta un ow , un altra che dice che le 4 macrozone saranno le uniche zone dove non si combatte etc. Il verticale slide ok ma anche lì non molti hanno le idee chiare. Infatti speriamo in bene(io voglio vedere sto verticale slide) senza gameplay esteso basta che ce lo diano a noi sto video e siamo contenti
 
Io mi sono fatto un’idea abbastanza chiara sulla struttura del mondo, unendo i puntini delle varie interviste e usando un minimo di logica prendendo anche a modello le strutture tipiche di altri giochi. Poi certo servira’ un bel video per confermare il tutto.

In ogni caso, per quanto riguarda l’hideout di Cid e la sua gestione per farti andare nelle varie zone, potrebbe essere piu semplice di quel che si pensi.

Parliamo di Cid, quindi questo fantomatico hideout potrebbe essere tranquillamente una sorta di ‘nave’ che prima si trova sottoterra e che ad un certo punto della storia potrebbe decollare alla Balamb Garden e farti spostare nelle varie aree (tramite una speciale mappa dall’alto con i vari luoghi). Una cosa piuttosto classica per la saga ma sempre apprezzata :unsisi:
 
Nono apparte la difficoltà che avevamo già discusso nei giorni precedenti io e te, ho letto certe cose sul mondo di gioco da ridere. Se cerchi,ora non ricordo bene i vari siti ma c'è uno convinto che anche se è stato detto che non è OW, il gioco presenta un ow , un altra che dice che le 4 macrozone saranno le uniche zone dove non si combatte etc. Il verticale slide ok ma anche lì non molti hanno le idee chiare. Infatti speriamo in bene(io voglio vedere sto verticale slide) senza gameplay esteso basta che ce lo diano a noi sto video e siamo contenti
Son piccolezze, il fulcro della questione è banalmente non aver ancora fatto vedere le open map. Non ti puoi aspettare che il pubblico casual vada oltre il materiale video o i titoli delle notizie, certamente non si legge le interviste e certamente non segue quello che postiamo qua su spazio :asd: Per questo spero di vedere tutto già al PAX, così sono giusto altre due settimane di attesa invece di un mese.

Il vertical slice comunque è la demo che hanno fatto giocare alla stampa e che abbiamo visto nei 45 minuti di preview, il trailer è un'altra cosa.
 
Da come ne parlano mi aspetto delle zone tipo FFXII per il discorso mappe/città, non so che idea vi siete fatti voi. Hanno specificato qualcosa in delle interviste jap o altre?
 
Da come ne parlano mi aspetto delle zone tipo FFXII per il discorso mappe/città, non so che idea vi siete fatti voi. Hanno specificato qualcosa in delle interviste jap o altre?
Niente di troppo dettagliato: c'è un hub centrale chiamato Nascondiglio che connette le varie mappe. Alcune mappe sono piccole, altre mediamente grandi. Una delle mappe grandi è il deserto di Dalmekia, con tre città. Al nascondiglio si possono prendere missioni e cacce che portano ad esplorare le mappe e a sbloccarne di ulteriori al loro interno.

La singola risposta più dettagliata probabilmente è questa data a Gamespot
So this demo's focus was mostly on battles, and not the more open RPG type elements. What does that consist of? What's a typical play session?

Hiroshi Takai:
So just to give a simple example of what our game cycle is closest to, you could probably say it's closest to God of War. We have our world map and in this world map you'll have the main scenario quests that will unlock. Clive will travel to those areas and proceed with the main quest. And then after that you'll be able to return to a hub area that we have, and from this hub area Clive will have new opportunities for continuing the main quest, unlocking areas, or also side quests and side content as well.

We mentioned how Cid has this organization that's looking to change the world. The hub is Cid's hideaway--we call it The Hideaway in the game--and at this hideaway there are a lot of those RPG elements. You have the shop, where you can buy new items, you have a blacksmith, where you can craft and upgrade items, and then there will be other NPCs that can give you more insight into the world, like a historian that can talk about the history of the world, or a scholar that can talk about the geopolitical going-ons in the world as well.

And of course there are also other NPCs living in this hideaway and through interacting with them you can learn about their stories interacting with them. They unlock quests that can send you off out into the world to learn more about the world, learn more about its people. As you go out into the world, then you'll go to new towns. In those towns you also have characters that have their own stories and they will unlock new quests. And so it all kind of starts from there. It's again a break from the main scenario to learn more about the world.

And other things, such as we have what's called the hunt board, where we have built all of these notorious marks around the world and we'll give you hints about where to find them. And then Clive can go out and hunt these notorious marks and earn materials from them and rewards. Also, there is a special--it's kind of hard to explain, I guess it's like a relic of an ancient area that only Clive can access. And by accessing it he can go into this virtual world where he can do even more side content, such as a fleshed-out training mode to help you learn your combos and get used to the abilities that you've learned. There's also an ability to go back and replay past quests, past stages that you have experienced before, as well as another option where you can replay those stages for scores and put your scores up on the leaderboard to see how you compare with players around the world. So there's lots of extra side content even beyond this story and the world.

Più che come FF12 sembra come FF14, perché il primo era circoscritto in larga parte alle sole Dalmasca e Archades con tutto interconnesso. FF16 sembra essere costruito come il secondo, con delle mappe che rappresentano una porzione di una regione separate da miglia e miglia di distanza e connesse tramite viaggi rapidi. Però togliendo la vicinanza fisica delle zone, si. Sembrerebbe una struttura simile -meno la segmentazione PS2 delle aree. Anche in termini del tipo di contenuti secondari con cui sono riempite.

Per farsi un'idea chiara ovviamente serve del materiale video visto che siamo nel campo delle interpretazioni, però il punto più che altro è che non è un gioco a stage come DMC.
 
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