PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Rigraziando gli scout di reddit :happybio:

È un vecchio dev panel del cedec 2018 della ex BD5 (oggi CBU3) sulla R&D di FF16. Anche se all'epoca nessuno se ne è accorto. O meglio, c'era un'intervista di Yoshida a riguardo che fra l'altro ho citato più volte in questo topic ma mi era completamente sfuggito il collegamento a questo panel. In pratica inizialmente hanno iniziato a fare dei test con l'UE4, ma avendolo trovato inadeguato per i loro scopi sono tornati al loro engine proprietario riscrivendo tutto l'ambiente di rendering. Cosa che, fra l'altro, di recente lo si nota anche in FF14 visti i grossi miglioramenti tecnici di Endwalker (texture/shader/animazioni).

Niente di importante, giusto trivia. Per chi era curioso, FF16 sembra usare praticamente solo tech custom anche per gli standard di SE. I costi di sviluppo sono senz'altro alle stelle :asd:
Intendi l'intervista sul progetto Bloodborne Like pre Bloodborne?
Comunque posso chiedere cosa significa il "sembra usare solo Tech Custom?" Mis fugge. Intendi technology Custom ad hoc per ffxvi?
 
Intendi l'intervista sul progetto Bloodborne Like pre Bloodborne?
Comunque posso chiedere cosa significa il "sembra usare solo Tech Custom?" Mis fugge. Intendi technology Custom ad hoc per ffxvi?
No, un'intervista di quel periodo per gamer escape credo, in cui parlava di un nuovo progetto in sviluppo per cui stavano ricercando tecnologie di nuova generazione. Nello specifico parlava, se è l'intervista giusta, di hair rendering proprietario e al cedec poi l'hanno dimostrato sul modello 3D di Takai.

Significa che si sono sviluppati tutto da soli in house secondo le loro specifiche esigenze, invece di usare tecnologie già disponibili come l'UE4 (terze parti) o il Luminous. Sono partiti dall'originale engine di FF14 e hanno riscritto tutto. Nello specifico del panel in questione, parlano del rendering dei personaggi e il processo della loro creazione. Dalla modellazione su Zbrush e Maya all'uso del nuovo ambiente PBR e degli shader del loro engine proprietario.
 
No, un'intervista di quel periodo per gamer escape credo, in cui parlava di un nuovo progetto in sviluppo per cui stavano ricercando tecnologie di nuova generazione. Nello specifico parlava, se è l'intervista giusta, di hair rendering proprietario e al cedec poi l'hanno dimostrato sul modello 3D di Takai.

Significa che si sono sviluppati tutto da soli in house secondo le loro specifiche esigenze, invece di usare tecnologie già disponibili come l'UE4 (terze parti) o il Luminous. Sono partiti dall'originale engine di FF14 e hanno riscritto tutto. Nello specifico del panel in questione, parlano del rendering dei personaggi e il processo della loro creazione. Dalla modellazione su Zbrush e Maya all'uso del nuovo ambiente PBR e degli shader del loro engine proprietario.
Ok, non l'ho mai letta quella intervista. Se riesci a passarmela per pm/ mi dici cosa cercare la cerco dopo che sembra stra interessante!
 
Ok, non l'ho mai letta quella intervista. Se riesci a passarmela per pm/ mi dici cosa cercare la cerco dopo che sembra stra interessante!
Non ho idea di come fare a trovarla, ci sono decine e decine di interviste a Yoshida ogni anno :asd: A una certa vengono sepolte dalle nuove e ritrovarne una specifica è molto difficile, soprattutto se tratta argomenti che non sono diventati virali.
 
Comunque non mi aspettavo minimamente di vedere entrambi i FF insieme. Di solito la politica é "se ne pubblicizza solo uno finché non esce"
 
Comunque non mi aspettavo minimamente di vedere entrambi i FF insieme. Di solito la politica é "se ne pubblicizza solo uno finché non esce"
Nello stesso giorno dubito anche io, anche se ultimamente abbiamo visto che ormai non ci sono più regole.

La cosa forse più probabile è che ci possa essere il trailer nuovo + interviste per il 16 mentre solo interviste per il 7R-2. Qualche tipo di news cmq da ambio le parti me le aspetto.
 
Ok, non l'ho mai letta quella intervista. Se riesci a passarmela per pm/ mi dici cosa cercare la cerco dopo che sembra stra interessante!
Qualche punto tradotto che ho trovato su reddit di quell'intervista:
  • Judging by the translation, it seems XVI’s engine utilizes elements from FFXIV’s. It seems the goal of the engine was to be able to mass produce high quality assets “as efficiently and as smoothly as possible, with as little work as possible”.
  • The staff member goes by the name of “Mr. Nanjo” and he joined Naoki Yoshida’s CBU3 (at the time called Business Division 5) all the way back in 2017. It would seem this guy is one of FFXVI’s ground floor technicians responsible for developing the engine.
  • They initially used Unreal Engine 4 and Marmoset for real time visualizations, but found that it didn’t work to their satisfaction, so they enhanced FFXIV’s engine to enable rendering in a PBR environment.
  • It takes about a week of development to model a costume to completion for each character model. They even outline the software they use for cloths and other materials.
  • Character models have roughly 100,000 polygons each.
  • They made it easy to develop lower poly models for each region of the game by utilizing a team wide library that can be searched by character races and regions.
  • Their goals were to provide a library of textures that were easy to improve and revise, to utilize the latest tools and techniques to improve efficiency and to account for the skills gap of different artists.
  • They were able to develop a system for easily creating faces and hair by simply photographing real life actors and models. To develop the system they photographed staff members, and an in-engine photo of FFXVI’s director Hiroshi Takai is shown off! Lol
  • A shaved head “mesh” is used as a wig underneath all the character models’ hair, in order to much more quickly develop various hair styles.
  • Because ordinary real life humans weren’t interesting enough to be depicted in a fantasy game, they utilize a 3D “blending” technique to try to bring distinguishing “fantasy world” features to the faces. There’s a photo showing how they made Hiroshi Takai appear like a medieval era Italian lol.
  • This remarkable face creation technique was expanded into a Random Face Generator, ala making a player in a sports title, to allow for team members to more easily create unique faces and to upload them into a library. Mr. Nanjo said he hoped that this process could be so streamlined and efficient that characters could be generated automatically to a high quality.
  • Although it wasn’t yet in working condition, Mr. Nanjo said he planned to incorporate new tools to extend the face generator to also include random beard generation as well as random teeth generation.
 
Qualche punto tradotto che ho trovato su reddit di quell'intervista:
  • Judging by the translation, it seems XVI’s engine utilizes elements from FFXIV’s. It seems the goal of the engine was to be able to mass produce high quality assets “as efficiently and as smoothly as possible, with as little work as possible”.
  • The staff member goes by the name of “Mr. Nanjo” and he joined Naoki Yoshida’s CBU3 (at the time called Business Division 5) all the way back in 2017. It would seem this guy is one of FFXVI’s ground floor technicians responsible for developing the engine.
  • They initially used Unreal Engine 4 and Marmoset for real time visualizations, but found that it didn’t work to their satisfaction, so they enhanced FFXIV’s engine to enable rendering in a PBR environment.
  • It takes about a week of development to model a costume to completion for each character model. They even outline the software they use for cloths and other materials.
  • Character models have roughly 100,000 polygons each.
  • They made it easy to develop lower poly models for each region of the game by utilizing a team wide library that can be searched by character races and regions.
  • Their goals were to provide a library of textures that were easy to improve and revise, to utilize the latest tools and techniques to improve efficiency and to account for the skills gap of different artists.
  • They were able to develop a system for easily creating faces and hair by simply photographing real life actors and models. To develop the system they photographed staff members, and an in-engine photo of FFXVI’s director Hiroshi Takai is shown off! Lol
  • A shaved head “mesh” is used as a wig underneath all the character models’ hair, in order to much more quickly develop various hair styles.
  • Because ordinary real life humans weren’t interesting enough to be depicted in a fantasy game, they utilize a 3D “blending” technique to try to bring distinguishing “fantasy world” features to the faces. There’s a photo showing how they made Hiroshi Takai appear like a medieval era Italian lol.
  • This remarkable face creation technique was expanded into a Random Face Generator, ala making a player in a sports title, to allow for team members to more easily create unique faces and to upload them into a library. Mr. Nanjo said he hoped that this process could be so streamlined and efficient that characters could be generated automatically to a high quality.
  • Although it wasn’t yet in working condition, Mr. Nanjo said he planned to incorporate new tools to extend the face generator to also include random beard generation as well as random teeth generation.
Grazie Mumbai, ieri ci ho perso un'ora a cercare l'intervista che citava soyre del 2018 ma nulla. Magari da PC trovo qualcosa e la posto poi qui nel topic per chi è interessato!
 
Grazie Mumbai, ieri ci ho perso un'ora a cercare l'intervista che citava soyre del 2018 ma nulla. Magari da PC trovo qualcosa e la posto poi qui nel topic per chi è interessato!
Ho riletto i messaggi di prima, questa che ho postato è l'intervista postata nella pagina prima in giapponese, non la seconda che avevi chiesto cmq.
 
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