PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Io sta cosa dell'RPG non l'ho ancora capita. Ma forse sono io che per RPG intendo diversamente. Questo gioco ha un personaggio che quando livella aumenta le statistiche, e si sentono. Poi abbiamo la creazione di armi ed equip (anello, collana, bracciale) con possibilità di potenziare +1 e +2 (per ora, poi non so se c'è il +3 ecc) con guil e materiali. guil e materiali sono come ogni rpg farmabili tornando nelle vecchie zone o, grazie alla modalità preposta, rifacendo i pezzi di trama. Se decidi di non potenziare il pg per quelle due o tre volte che i negozi hanno novità (fabbro compreso) e quindi "rimani indietro" rispetto alle statistiche massime che puoi avere in quel momento si fa tutto più difficile. Quindi il lato rpg per me funziona alla grande. Potevano esagerare? Sì, ma per me facevano un macello. Cioè cos'altro serviva lato statistiche? Proprio oggi è uscita la notizia che il ramo abilità è più grande di quello di altri giochi noti...e, per aggiungerci altro, forse la cosa sottovalutatissima, avremo via via più Eikon da equipaggiare, compiendo scelte di eikon da avere in battaglia (come abilità intendo), non solo, vanno scelte anche le abilità stesse perchè le abilità Eikon sono 5 ma hai solo 2 slot per Eikon, in più potenziandole al massimo le puoi mettere nei due slot di un eikon diverso. Permettendoti quindi di creare build con più abilità di un eikon rispetto ad un altro.

Per me è più che sufficiente come Action RPG.
Bisogna solo quotare
In effetti è così
L aspetto ruolistico cè eccome
Io come dice Sirio sto rimanendo un po’ indietro con l equipaggiamento ma questa è un po’ una mia deformazione per rendere le cose più difficili e per usarlo solo quando si fa più ostica la situazione
 
Io ci vedo la stessa componente rpg di tutti i FF :asd: giusto l'assenza degli status fa storcere un po' il naso, ma probabilmente non avrebbero funzionato bene e hanno preferito cassarli.

Se c’erano gli status alterati, debolezze e resistenze che tra l’altro ci stavano bene nel contesto di gioco non gli sarebbe mancato nulla a questo CS.
Peccato non siano riusciti ad implementarli.

Detto questo anche sto discorso della componente rpg ridotta all’osso fa ridere, su Final Fantasy bisognava comprare piu roba/craftare piu oggetti semplicemente perche il party era composto da piu membri ma alla fine quello che facevi era questo, arrivavi sul mercante nuovo e compravi l’item con statistiche migliori (poi sia chiaro c’erano piu parametri ma i pochi che ci sono su questo in funzione del CS bastano e avanzano), sono curioso in quanti passavano le ore sui menu in un FF a cambiare equip, solo che la gente ha la memoria corta… su FB sotto il bellissimo articolo di Spaziogames “SuperMario bros è piu rpg di questo FF”, fortunatamente ho visto che in molti lo stanno perculando, non pensavo.
 
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Avevo fatto notare una cosa già scritta da Sirio sulle abilità
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Se c’erano gli status alterati, debolezze e resistenze che tra l’altro ci stavano bene nel contesto di gioco non gli sarebbe mancato nulla a questo CS.
Peccato non siano riusciti ad implementarli.
Ci stavano una bomba visto l elementalita degli eikon
Sta cosa veramente forse è l unica nota stonata nel tutto
 
Io sta cosa dell'RPG non l'ho ancora capita. Ma forse sono io che per RPG intendo diversamente. Questo gioco ha un personaggio che quando livella aumenta le statistiche, e si sentono. Poi abbiamo la creazione di armi ed equip (anello, collana, bracciale) con possibilità di potenziare +1 e +2 (per ora, poi non so se c'è il +3 ecc) con guil e materiali. guil e materiali sono come ogni rpg farmabili tornando nelle vecchie zone o, grazie alla modalità preposta, rifacendo i pezzi di trama. Se decidi di non potenziare il pg per quelle due o tre volte che i negozi hanno novità (fabbro compreso) e quindi "rimani indietro" rispetto alle statistiche massime che puoi avere in quel momento si fa tutto più difficile. Quindi il lato rpg per me funziona alla grande. Potevano esagerare? Sì, ma per me facevano un macello. Cioè cos'altro serviva lato statistiche? Proprio oggi è uscita la notizia che il ramo abilità è più grande di quello di altri giochi noti...e, per aggiungerci altro, forse la cosa sottovalutatissima, avremo via via più Eikon da equipaggiare, compiendo scelte di eikon da avere in battaglia (come abilità intendo), non solo, vanno scelte anche le abilità stesse perchè le abilità Eikon sono 5 ma hai solo 2 slot per Eikon, in più potenziandole al massimo le puoi mettere nei due slot di un eikon diverso. Permettendoti quindi di creare build con più abilità di un eikon rispetto ad un altro.

Per me è più che sufficiente come Action RPG.
Il problema è che non cambia veramente se non di pochissimo l'aumento delle statistiche, gli equip non sono tanti (almeno fin dove sono arrivato io) e non incidono in maniera netta e il crafting è abbastanza inutile visto che anche potenziando una spada di tanto poi andando poco avanti di trama ne trovi comunque una migliore in tutto.

A livello di statistiche e build funziona molto meglio God of War Ragnarok, quello è il problema.

O meglio il problema per me, magari a qualcuno non frega nulla di smanettare con equipaggiamento, crafting, statistiche e quant'altro, in un jrpg (action jrpg, ci siamo capiti) per me quella è una parte importante.

Gli slot degli Eikon e le varie abilità sembrano funzionare bene, almeno quello. Ma anche qua per me è veramente brutto menare una pianta con il fuoco e fargli lo stesso danno che gli farei con qualsiasi altro attacco.



Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
 
Il problema è che non cambia veramente se non di pochissimo l'aumento delle statistiche, gli equip non sono tanti (almeno fin dove sono arrivato io) e non incidono in maniera netta e il crafting è abbastanza inutile visto che anche potenziando una spada di tanto poi andando poco avanti di trama ne trovi comunque una migliore in tutto.

A livello di statistiche e build funziona molto meglio God of War Ragnarok, quello è il problema.

O meglio il problema per me, magari a qualcuno non frega nulla di smanettare con equipaggiamento, crafting, statistiche e quant'altro, in un jrpg (action jrpg, ci siamo capito) per me quella è una parte importante.

Gli slot degli Eikon e le varie abilità sembrano funzionare bene, almeno quello.

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Si ci sono molti giochi che lo fanno un po’ meglio
Lo stesso octopath per esmepio
Bastava qualcosa in piu anche nel loot
Poco loot sparso in giro
 
Il problema è che non cambia veramente se non di pochissimo l'aumento delle statistiche, gli equip non sono tanti (almeno fin dove sono arrivato io) e non incidono in maniera netta e il crafting è abbastanza inutile visto che anche potenziando una spada di tanto poi andando poco avanti di trama ne trovi comunque una migliore in tutto.

A livello di statistiche e build funziona molto meglio God of War Ragnarok, quello è il problema.

O meglio il problema per me, magari a qualcuno non frega nulla di smanettare con equipaggiamento, crafting, statistiche e quant'altro, in un jrpg (action jrpg, ci siamo capiti) per me quella è una parte importante.

Gli slot degli Eikon e le varie abilità sembrano funzionare bene, almeno quello. Ma anche qua per me è veramente brutto menare una pianta con il fuoco e fargli lo stesso danno che gli farei con qualsiasi altro attacco.



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Sul discorso degli equipaggiamenti non mi trovi d’accordo non è di piu ne meno di quello che succede su tantissimi altri giochi, non ultimo ad esempio Xenoblade 3 che ho giocato, dove crafti un oggetto poi magari te ne trovi uno migliore droppato da un nemico poco dopo e Xeno è quel classico jrpg con un team da 6 membri, 10mila statistiche e 10mila oggetti quando poi alla fine per finirlo fai sempre le solite due tre cose, cioe vai dal mercante e compri l’equip con le statistiche verdi dedicate alla classe con cui gioca ogni personaggio.

Per quello quotato in grassetto è verissimo, se mantenevano gli elementi e le debolezze e resistenze per me il combat sarebbe stato inattaccabile come connubio tra action con elementi gdr.
Pero son sicuro che hanno provato ma probabilmente non funzionava, credo.
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Se metti i danni elementali non puoi alternare gli eikon come vuoi, per questo hanno deciso di non metterli

Io per ora ne ho solamente due, pero vero anche questo avrebbe limitato questa componente su cui si basa il CS.
 
Io ci vedo la stessa componente rpg di tutti i FF :asd: giusto l'assenza degli status fa storcere un po' il naso, ma probabilmente non avrebbero funzionato bene e hanno preferito cassarli.
:asd:i cambiamenti di status sono la cosa che più odio nei JRPG, turni su turni per curarsi solo per tornare normale. Se non ci sono per me è un epic win :coosaa:
 
Io ci vedo la stessa componente rpg di tutti i FF :asd: giusto l'assenza degli status fa storcere un po' il naso, ma probabilmente non avrebbero funzionato bene e hanno preferito cassarli.
In un contesto cosi action, mettere gli status ailments comportava che avresti dovuto mettere un menu aggiuntivo con tutte le pozioni cura-status del caso e non avrebbe funzionato con il menu a sinistra veloce imo.
Nel caso avresti dovuto mettere solo 1 oggetto che ti curasse tutto tipo Esuna ma a quel punto saresti stato costretto a sacrificare 1 slot per sempre.

Secondo me han provato tutte le soluzioni prima di arrivare a questa scelta.

p.s. esattamente come le debolezze elementali, accennato da OTR3BOR sulla quale motivazione credo anche io.
 
Se metti i danni elementali non puoi alternare gli eikon come vuoi, per questo hanno deciso di non metterli
è la stessa cosa che ho pensato ieri.

peró hanno ragione gli altri a dire che avrebbero dovuto trovare il modo....magari anche solo per certi nemici,boss specifici ad esempio
 
La contropartita è che essendo un titolo fortemente lineare story driven, il focus è più sulla narrativa. Cosa che gli permette di avere un continuo incedere forte nella trama.
Difatti dove sono arrivato adesso ci sono eventi di trama ed epicità ogni volta che avanzo nell'avventura.

A me sta dispiacendo e non poco, però HL ricordo non ti era piaciuto, quindi a maggior ragione dovresti trovare giovamento in quest'impostazione.
Però non mi è piaciuto neanche FF13 proprio per la sua eccessiva linearità. Certo però che il BS di questo mi sembra molto più stimolante.

FF7R invece mi è piaciuto da matti, perfetto equilibrio tra le varie fasi
 
Però non mi è piaciuto neanche FF13 proprio per la sua eccessiva linearità. Certo però che il BS di questo mi sembra molto più stimolante.

FF7R invece mi è piaciuto da matti, perfetto equilibrio tra le varie fasi
Guarda la sua linearità funziona, perché gli permette di offrirti una trama continua, non diluita come la avresti in un OW (dove ti perderesti delle ore).
Oltre a presentarti dei combattimenti divertenti.

Purtroppo però paghi lo scotto di non essere stimolato ad esplorare e quel poco le ricompense sono minime.
 
In un contesto cosi action, mettere gli status ailments comportava che avresti dovuto mettere un menu aggiuntivo con tutte le pozioni cura-status del caso e non avrebbe funzionato con il menu a sinistra veloce imo.
Nel caso avresti dovuto mettere solo 1 oggetto che ti curasse tutto tipo Esuna ma a quel punto saresti stato costretto a sacrificare 1 slot per sempre.

Secondo me han provato tutte le soluzioni prima di arrivare a questa scelta.

p.s. esattamente come le debolezze elementali, accennato da OTR3BOR sulla quale motivazione credo anche io.

Infatti io ne sento la mancanza pero son certo che hanno testato la cosa e evidentemente non funzionava con questo CS.
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Però non mi è piaciuto neanche FF13 proprio per la sua eccessiva linearità. Certo però che il BS di questo mi sembra molto più stimolante.

FF7R invece mi è piaciuto da matti, perfetto equilibrio tra le varie fasi

Bhe dai, FF7R è ancora piu lineare di FFXVI, il 7R bilanciava solo con qualche minigioco ogni tanto (veramente vi mancano cosi tanto quei minigiochi? Tipo quello delle gru con Aerith?) e spesso dovevi stare a vedere Cloud che strisciava tra i cunicoli, almeno su FFXVI qualche open map (anche se fine a se stessa) si trova :ahsisi:

Premetto io ho amato alla follia 7R e trovo il suo combat ibridio dio in terra :asd:
 
Comunque avrei un piccolo appunto da fare, la prima volta che la Square ci degna di un doppiaggio italiano e pure ben fatto, e vedo tutti che vanno di doppiaggio inglese o jap.

Evidentemente ce lo meritiamo che non ci doppiano i giochi.
 
Comunque a conti fatti, per adesso, non so quanto convenga il crafting degli oggetti.

Potrei creare una Spada Bastarda stronza+1 o Claymore+1, ma ieri dopo un evento di trama ho ricevuto in premio una spada Viola Urlo Tempestoso decisamente forte.
Quindi per adesso sto potenziando alla Forgia gli accessori.

Il Fabbro è il classico burbero che pare preso dai Souls :asd:
 
Infatti io ne sento la mancanza pero son certo che hanno testato la cosa e evidentemente non funzionava con questo CS.
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Bhe dai, FF7R è ancora piu lineare di FFXVI, il 7R bilanciava solo con qualche minigioco ogni tanto (veramente vi mancano cosi tanto quei minigiochi? Tipo quello delle gru con Aerith?) e spesso dovevi stare a vedere Cloud che strisciava tra i cunicoli, almeno su FFXVI qualche open map (anche se fine a se stessa) si trova :ahsisi:

Premetto io ho amato alla follia 7R e trovo il suo combat ibridio dio in terra :asd:
No vabe rispetto al 7R questo pare openworld :asd: Che poi piu vai avanti e piu ci sono aree medio/grandi. I corridoi veri li vedi sono nei dungeon (ahime’).
 
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