Ryou (Soul) Misaki
The Anguished Soul
Offline
Bello di mamm

Segui il video qui sotto per vedere come installare il nostro sito come web app sulla tua schermata principale.
Nota: Questa funzionalità potrebbe non essere disponibile in alcuni browser.
Pubblicità
Il gioco è uscito da una settimana, mi pare un po’ prematuro fare questi discorsi adessoTra tutti i final fantasy, nella vostra personale classifica dove lo classificate?
Giusto per farmi un'idea..
Calcolate che a me è anche piaciuto il 15 finale a parte..
La mia sarebbe questa:
1°Final fantasy X
2° Final fantasy VIII
3° Final fantasy 7 remake (originale mai giocato)
4° final fantasy XV
5° Final fantasy XII
6° Final Fantasy VI
7° Final Fantasy XIII
Sono curioso di giocare a questo ultimo per vedere dove lo andrei a piazzare..
Signori visto che in tanti l'avete finito villain invece? Coerente o semplice macchietta?
Signori visto che in tanti l'avete finito villain invece? Coerente o semplice macchietta?
Non è male, ma ovviamente non sta nel podio dei best villain della saga.Signori visto che in tanti l'avete finito villain invece? Coerente o semplice macchietta?
Il 6 sotto al 15, il 12 e all'8 è quasi una bestemmiaTra tutti i final fantasy, nella vostra personale classifica dove lo classificate?
Giusto per farmi un'idea..
Calcolate che a me è anche piaciuto il 15 finale a parte..
La mia sarebbe questa:
1°Final fantasy X
2° Final fantasy VIII
3° Final fantasy 7 remake (originale mai giocato)
4° final fantasy XV
5° Final fantasy XII
6° Final Fantasy VI
7° Final Fantasy XIII
Sono curioso di giocare a questo ultimo per vedere dove lo andrei a piazzare..
Il 15 è una bestemmia di per se.Il 6 sotto al 15, il 12 e all'8 è quasi una bestemmia![]()
Intanto complimenti per l'analisi puntuale e dettagliata, è un piacere vedere osservazioni di questa profondità nel topic (fine piaggeria o dicasi leccata di culo)Finito.
TRAMA
Alcuni momenti sono stati veramente emozionanti ma purtroppo la storia cede nelle battute finali.Fortuna che in questo finale ci mettono una pezza i personaggi, sicuramente ben scritti e sempre così vivi, così umani. La forza di Final Fantasy risiede lì.Ultima è un villain monodimensionale e abbastanza stupido per la verità. Un essere così "superiore" che viene soggiogato dalla sua stessa creazione lo rende piatto e monotono nei suoi concetti, non mi incuteva timore, non mi spingeva a ragionare su qualcosa, semplicemente è un personaggio piatto e poco interessante se non per il fatto che faccia in fondo in fondo i suoi interessi dietro la patina di "discorsoni" che vomita nelle cutscene. Per carità, questo non pregiudica le tematiche trattate dal gioco che fortunatamente vengono portate fino alla fine ma sinceramente queste vengono banalizzate dalla classica "FORZA DI VOLONTAH" e "POTERE DELL'AMICIZIAH" contro un nemicone gigantesco. Posso dire una cosa: già quando nel gioco si incontra per la prima volta Ultima avevo capito dove si andava a parare e la delusione è stata non indifferente quando ho capito che c'era un elemento "terzo" a tutti gli avvenimenti nel mondo di gioco.
La dimensione geopolitica del gioco invece è stata indovinata in maniera perfetta. Man mano che passano le ore ci si abitua in maniera chiara alle forze dispiegate in campo e si concettualizza piano piano continenti, nazioni, governanti e situazioni governative, tutte complesse il giusto e gustose da scoprire sia nella loro estetica ed essenza a schermo che nella loro storia quando si visualizza il Codex di FF16. Codex tra l'altro che merita un elogio dato che è stata un'idea perfetta renderlo anche contestuale. Peccato che appunto, questa dimensione geopolitica non venga sfruttata a pieno dal gioco anche contando che il livello di dettaglio che ha questo mondo di gioco (almeno nei suoi concetti) è ricchissimo.
GAMEPLAY
Nella sua parte giocata, semplicemente ho individuato 3 problemi di fondo. Il primo è il combat system: FF16 abbraccia un anima action alla fine divertente nel giocato ma poco profonda e poco sfruttata nei fatti. Le mosse Eikon si riducono sempre a due parametri: quanto forte picchiano e quanto forte stordiscono. punto. Tutto quello che c'è da sapere sui parametri di FF finisce qui, rendendo gli altri dei semplici placeholder numerici che al massimo fanno incassare uno o due colpi in più, fanno tirare uno o due colpi di spada in meno e poco altro. Sarebbe stato perfettamente compatibile con questo CS avere degli status inflitti e subiti dal giocatore più profondi. Ad esempio è inspiegabile che il FF che mette più al centro di tutti gli Eikon non abbia degli status legati al fuoco/ghiaccio/roccia/oscurità/luce/etc. Penso sia stupido avere un CS che permette di combattere dei nemici di fuoco con...IL FUOCO. In un altro Final Fantasy si sarebbero visti numeri verdi sul nemico e conseguente cura del nemico. Questo è un peccato non solo perché rende visivamente incoerenti i combattimenti ma anche perché il fatto di avere mosse ipoteticamente "Bloccate" verso un certo tipo di nemico COSTRINGE AD USARNE DI ALTRE!! Altro immenso problema di questo CS che praticamente può essere ottimizzato impostando le 6 mosse più forti del gioco e dimenticarsi per sempre di tutto il resto. Non so voi ma questo è un grave difetto di game design che non riesco a capire come faccia a non essere lampante, sotto gli occhi di tutti. Ci sarebbe tanto altro da dire sul CS, qualche volta funziona veramente bene ma il 97% delle volte non lo fa per niente. questo perché quando si incontra un nemico capace di sopportare la rotazione di 6 mosse, allora il giocatore deve finalmente metterci una pezza con buon posizionamento, buone schivate, un numero discreto di spadate messe a segno e quante più combo efficaci possibili. QUANDO il combat system si comporta in questo modo, peccato che l'estrema semplicità del titolo lo renda, per la maggioranza degli encounter, uno spam di mosse fortissime dinanzi alla quale i mob non riescono mai a reagire. FF16 questo lo sa e infatti fa di tutto per avere quanti più midboss e semiboss possibile nelle sue missioni, cosa che comunque non basta dato che molti di questi non hanno resistenza o vita necessaria a "sopravvivere" alla rotazione di 6 mosse impostata.
Il secondo grande problema di FF16 è l'esplorazione. Il mondo di gioco è una cartolina stupenda, alcuni ambienti sono semplicemente mozzafiato, gli accadimenti sono AGGHIACCIANTI, si vedono letteralmenteè semplicemente una delle migliori atmosfere di sempre incastonata in uno dei mondi di gioco più belli di sempre. Peccato che è la classica situazione "vedere ma non toccare" perché Final Fantasy XVI non premia di certo l'esplorazione. Non ha niente da offrire, il loot che vi si può trovare è insulso (colpa anche dell'assenza di build nel gioco) e in generale non serve ad una mazza. Non c'è mezza attività esterna alle missioni che ti può far dire "andiamo lì e vediamo un po' cosa si può fare". Non che uno voglia aspettarsi chissà quali attività terziarie ma diamine, la povertà di interazione con questo mondo è imbarazzante.nazioni intere sparire per colpa della piaga, tutto questo ha un effetto visivo sugli ambienti visitati che è mozzafiato.
Terzo problema: il pacing e le secondarie. Queste sono essenzialmente ben scritte la maggior parte delle volte ed evolvono anche la storia dei personaggi in maniera definitiva, ne cambiano proprio lo stato nel mondo per cui valgono la pena molto spesso ma 1. sono tremendamente mal congegnate nel game design e 2. spezzano il pacing della main quest in particolare in due fasi della storia che non richiedono questo "Blocco".
Rimane un FF completo come non se ne vedevano da un po' e questo sicuramente è un suo pregio, il fatto che Yoshida abbia profuso forze affinché ci fosse una visione d'insieme fino all'ultimo è una cosa positiva ma è una cloaca di occasioni sprecate che potevano essere gestite meglio. Per me il voto si attesta intorno ad un 7.5/8 se lo dovessi proprio dare ma comunque rimane il fatto che alcuni setpiece della storia sono di una qualità da film d'animazione. Semplicemente incredibili, FF16 si regge su questo fondamentalmente e va bene così. Sapete cosa non andrebbe bene? se FF17 si reggesse ancora una volta SOLO su questo.
C'è di peggio, tipo il 13 e il 2.Il 15 è una bestemmia di per se.
Per la maggiore le preferenze dei FF spesso dipendono da quando sono stati giocati imhoIl 6 sotto al 15, il 12 e all'8 è quasi una bestemmia![]()
Perdonami ma a me piace guardare al videogame come un'opera che si mantiene da sola sulle sue gambe. Sinceramente tenere a mente che Yoshi-P concepisca così le quest secondarie può fregarmene ben pocoIntanto complimenti per l'analisi puntuale e dettagliata, è un piacere vedere osservazioni di questa profondità nel topic (fine piaggeria o dicasi leccata di culo)
Però non mi trovi perfettamente allineato su due cose:
- Vero, il CS non avendo un sistema di status o debolezze elementali perde moltissima componente strategica e varietà, di fatto rinunciando ad essere meccanicamente un RPG. Questa mancanza duole ancora di più alla luce del fatto che, come richiede un gioco che attinge dall'universo di FF, i personaggi e i nemici (boss e non) sono invece marcatamente caratterizzati intorno a componenti elementali. Però, secondo me, questo dipende da un problema creatosi in sede di progettazione del titolo, quando hanno provato a bilanciare il CS. Visto che il sistema di combattimento si basa sulle rotation (portare a vacillamento l'avversario-fargli danni concatenando attacchi speciali-ripetere), inserire le debolezze elementali avrebbe causato lo spam di singole mosse di un solo elemento per sfruttare la debolezza elementale dell'avversario. Puntando invece il CS a concatenare il più possibile il ventaglio di attacchi offerto, hanno optato per questa soluzione "pigra". Un soluzione più elaborata per evitare lo spam e, al contempo, inserire debolezze elementali sarebbe stata quella di introdurre dei moltiplicatori che premiassero la concatenazione di elementi neutri o poco efficaci per poi dare un bonus direttamente proporzionale alla catena di mosse alla mossa efficace sull'elemento avversario. Questo avrebbe consentito di alternare anche le rotation anziché spammare sempre la stessa, visto che si potevano avere "alberi" di combo differenti (simil Xeno 2) a seconda dell'elemento avversario. Credo che gli sviluppatori abbiano scartato immediatamente l'idea degli elementi fermandosi al problema dello spam della singola mossa elementale per alleggerire il CS e seguire la linea di un gioco accessibile.
- Secondo me il ritmo non è così malpensato, il punto è che gli artisti hanno preferito avere un andamento con picchi e fasi lente e distensive, anziché un incalzare in crescendo. Questa credo sia anche una questione riguardante le side-quest e il loro inserimento. Oramai abbiamo capito come Yoshida intenda le side-quest (ossia lato gameplay basilari e snelle) e il prezzo da pagare per la sua visione è necessariamente questo su e giù di ritmo che, presumo, sia voluto.
arrivato pure io al fantomatico momento aglio....terrificante!
cmqho tradito jill con l'infermiera/dottoressa
Purtroppo ieri sera ho dovuto portarlo al pronto soccorso veterinario, niente di che per fortuna, ma l'età inizia a farsi sentire.Il cane di FrankGTR9
Dispiace bello, ma scommetto sia forte come il nostro caro Torgal.Purtroppo ieri sera ho dovuto portarlo al pronto soccorso veterinario, niente di che per fortuna, ma l'età inizia a farsi sentire.![]()