PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Basterebbe non chiudere gli occhi sui pregi e vedi come cambia il punto di vista.
no che non lo cambi :asd: con quei difetti sopra l'otto è impossibile dargli :asd:

cmq ho fatto il combattimento
nella capitale...fuori di testa pure questo...nello spazio a sparare bomboni e conclusione con il pugno del drago alla dragon ball....
madonna mia questi ad ogni boss fight alzalo l'asticella....è il boss finale cos'è a sto punto? :asd:

poi vabbè altre novantasette quest secondarie 2/3 delle quali orripilanti e ora via
col fratellone contro odino
...sono super gasato! (sempre che nn mi bloccano ancora con altre quest e mi mandano a consegnare altre bevande o roba varia in giro)
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Ma anche playerinside "Grande opera, non un grandissimo gioco" 8.5
Tutte le review che ho visto sottolineano praticamente sempre gli stessi difetti e gli stessi pregi. Tranne una dove ho letto musiche non ispirate e ripetitive :shrek:
su youtube ho battibeccato con uno che dice che la storia di questo 16 è brutta :asd: vabbè!
 
Comunque è andata bene anche sui social mi aspettavo più stronzate tipo " non è un ff "
 
Se chiudessi gli occhi darei 10 no? Ma gli do 9. Per me i difetti sono nel complesso roba che oltre il -1 in una scala da uno a dieci non me lo fanno fare. Anche pensando al 10 in cose che sono clamorose. Non puoi fare recensioni stile 20 anni fa tipo:

Grafica: 10
Storia: 10
Personaggi: 10
Storie secondarie: 6
Gameplay: 7

Totale: 43
Media: 8.6

Premesso che in un discorso di questo tipo quelle 5 cose sono poche e andrebbero messi voti in svariate altre robe, ma appunto, non si recensisce così :asd: Per come vedo io il videogioco in questo FF ci sono cose da 10 e cose da massimo 8. Ma quelle da 10 sono così preponderanti e importanti che sotto il 9 non posso andare.
Opinione? Sì, come l'opinione di chi da 8. Ma avessi un sito di videogiochi in mano prima di dare 8 a questo controlloquanto è stato dato a un gioco dello stesso genere di 2 anni fa ecco...serve anche coerenza. Per quanto cambi le cose, i recensori ecc...che capisco (come ha detto Thava) ma dubito sia cambiato tutto ovunque. Fosse rimasto un punto sopra Arise (che è il nulla) tacevo. Ma mo sto incaxxato perchè è una presa per il cul* quella media e nonostante tutti dicono che lo sanno poi conta per ogni cosa :sard:
e li la cosa strana...cose massimo da 8...la difficoltà è da 8? le secondarie sono da 8? il crafting delle armi ecc da 8? l'esplorazione da 8?

che poi ora arise sembra la mer sciolta da come ne parlate :asd:

ma dipende se per te conta piu la storia può anche starci, per me conta piu il gameplay e un gioco che si finisce da solo non potrà MAI pigliare piu di 8...anche se ha un storia e una grafica da 10
 
Qualche considerazione per chi è arrivato al deserto o ha finito il gioco

1)ma che spettacolo la trasformazione di Torgal ammetto che non me lo aspettavo tutto questo è proprio il best doggo :ohyess:
2) lo zio di clive mi fa scassare sembra il burino di paese :rickds:
3) battaglia con Hugo (suppongo non sia finita qui visto manca quella con ifrit vs titano) veramente adrenalinica e cruda ..la scena del taglio delle mani ci sono rimasto non me lo aspettavo
Quarto punto lo metto fuori spoiler : che spettacolo le location mamma mia ogni sessione sto godendo.
 
Ora verrò ucciso e insultato, però le bossfight una volta esaurita l'overdose di grafica, musica ed epicità a livello di gameplay non sono tutta sta gran cosa. Per assurdo la migliore da quel lato è
Odino, proprio perché spettacolarizza meno
 
" dal punto A al punto B " questo famoso,

Nuovo slogan :unsisi:

Qualcuno può dirmi se c'è un gioco che ha le side dal punto C al punto F facendo l'inversione a U per poi arrivare al punto p greco?

Perché io onestamente non ne conosco,

Ah sì magari se c'è qualche gioco oltre gli xenoblade che espandono la lore in modo così coerente e " veloce " ( riferendomi alle singole missioni).

Chiedo seriamente eh..
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Ora verrò ucciso e insultato, però le bossfight una volta esaurita l'overdose di grafica, musica ed epicità a livello di gameplay non sono tutta sta gran cosa. Per assurdo la migliore da quel lato è
Odino, proprio perché spettacolarizza meno
Perdona la domanda, ma per essere quello che sono, non bastano la musica e l'epicità? La grafica ok che è momentanea che si " esaurisce" nel tempo, ma mettiamola nell'equazione,
quindi grafica musica ed epicità, cos'altro serve?
 
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" dal punto A al punto B " questo famoso,

Nuovo slogan :unsisi:

Qualcuno può dirmi se c'è un gioco che ha le side dal punto C al punto F facendo l'inversione a U per poi arrivare al punto p greco?

Perché io onestamente non ne conosco,

Ah sì magari se c'è qualche gioco oltre gli xenoblade che espandono la lore in modo così coerente e " veloce " ( riferendomi alle singole missioni).

Chiedo seriamente eh..
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Perdona la domanda, ma per essere quello che sono, non bastano la musica e l'epicità? La grafica ok che è momentanea che si " esaurisce" nel tempo, ma mettiamola nell'equazione,
quindi grafica musica ed epicità, cos'altro serve?
Qualche momento di gameplay in più in forma umana dove la cosa rimane più tecnica.
 
Secondarie, secondarie. Ormai sono un'ossessione. Ho dedicato la sessione di stasera (due ore circa) esclusivamente alle secondarie del capitolo "Fuori dall'Ombra", che oltre a esserne un bel po' svelano pure interessanti retroscena sulla storia (uno persino in forma di flashback).

Sono praticamente il king delle sides. Il counter della dashboard mi dice che ho giocato per 33 ore, non so se è sballato ma è plausibile (se non sono 33 ore, saranno certamente di più e non di meno). Comunque ho appena iniziato il capitolo "Il viaggio continua", e domani finalmente si andrà avanti con la storia vera e propria (poi sabato pausa - la prima da quando ho iniziato il gioco - perché ho il concerto dei Guns N' Roses, stavolta non sono riuscito a negarmi alla socialità :asd: ).

Ah, il cane sta meglio, ha ripreso a camminare piuttosto bene. 💪
 
Qualche momento di gameplay in più in forma umana dove la cosa rimane più tecnica.
Alla fine sono molte di più le bossfight da umano che da eikon, mi sembra il classico non problema come molti altri...
 
" dal punto A al punto B " questo famoso,

Nuovo slogan :unsisi:

Qualcuno può dirmi se c'è un gioco che ha le side dal punto C al punto F facendo l'inversione a U per poi arrivare al punto p greco?

Perché io onestamente non ne conosco,

Ah sì magari se c'è qualche gioco oltre gli xenoblade che espandono la lore in modo così coerente e " veloce " ( riferendomi alle singole missioni).

Chiedo seriamente eh..
Il problema delle side quest non è, di per sé, il fatto che siano fetch quest.

Il problema è che il gioco, eccetto il CS, non ha nessuna meccanica ludicamente elaborata e distintiva e ha un map design pigro, quindi non hai modo fuori dal combattimento di dare un gameplay coinvolgente alle missioni secondarie... che potresti fare? Le mappe sono distese di pixel senza interazione, il sistema di movimento del personaggio, seppure abbia il salto, non viene sfruttato e tutto si sviluppa secondo piani orizzontali e muri invisibili.
Quindi, se non combatti, per renderle accattivanti le devi riempire di narrativa per rendere un "prezzo da pagare" per essa andare a comprare verdure o raccogliere terra.

Il problema delle quest secondarie è un effetto collaterale di non aver dato al gioco delle meccaniche distintive fuori dal combattimento. Ad es., pure in Astral Chain ci sono dei poteri che vengono sbloccati a mano a mano, come accade con gli Eikon. Ma in Astral Chain sono integrati nell'esplorazione in modo tale che si possano usare per il platforming, le investigazioni e l'interazione con l'ambiente. Questo FF16 non lo fa mai, quindi in tutto ciò che richiederebbe una struttura ludica più coesa e coerente tende a mostrare falle più o meno evidenti.
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Ma non è che ci voglia chissà quale hardware o mente per infilarci della narrativa

Quelle erano proprio fetch quest "vai a raccogliere x oggetto tot volte". Sì incentivavano a farti esplorare ecc, ma erano fotocopiate in serie
Non è una questione di hardware, è una cosa che passa per gli standard attuali (2023) e per un modo strano di paragonare i punti deboli di questo titolo a punti deboli di giochi di 10 e più anni fa.

Se le side-quest di un gioco di 13 anni fa facevano schifo, non è che FF16 è giustificato 13 anni dopo a non curarsene solo perché almeno le sue sono narrativamente incentivanti.
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A sentire certe uscite nostrane ma anche Usa (sui podcast di ign in primis) se li hanno giocati se li ricordano davvero pochissimo. No, secondo me un recensore serio deve essere competente quando giudica un prodotto, non basta conoscere il panorama contemporaneo. O meglio, basta ma per un'opinione all'acqua di rose, quindi assolutamente non un buon lavoro d'analisi (ormai doveroso, visto che la stampa pretende, giustamente, rispetto da parte dell'utenza). Quando si è seri si studia, si ripassa e si fa ricerca.
Sono d'accordo anche io che un recensore debba essere competente, il punto è che la competenza storica è secondo me subordinata a quella tecnica, ossia alla competenza circa il modo in cui si struttura un videogioco. Preferirò sempre un recensore esperto di map desgn, bilanciamento della progressione, CS, ecc... a giudicare un FF16 action-story driven del 2023, anche se ha solo nozioni basilari sulla saga, anziché uno che conosce a menadito la saga di FF e sa fare collegamenti tra un gioco del 2023 ed uno del 2001, ma non parla mai in senso tecnico e approfondito della struttura ludica del gioco
 
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Il problema delle side quest non è, di per sé, il fatto che siano fetch quest.

Il problema è che il gioco, eccetto il CS, non ha nessuna meccanica ludicamente elaborata e distintiva e ha un map design pigro, quindi non hai modo fuori dal combattimento di dare un gameplay coinvolgente alle missioni secondarie... che potresti fare? Le mappe sono distese di pixel senza interazione, il sistema di movimento del personaggio, seppure abbia il salto, non viene sfruttato e tutto si sviluppa secondo piani orizzontali e muri invisibili.
Quindi, se non combatti, per renderle accattivanti le devi riempire di narrativa per rendere un "prezzo da pagare" per essa andare a comprare verdure o raccogliere terra.

Il problema delle quest secondarie è un effetto collaterale di non aver dato al gioco delle meccaniche distintive fuori dal combattimento. Ad es., pure in Astral Chain ci sono dei poteri che vengono sbloccati a mano a mano, come accade con gli Eikon. Ma in Astral Chain sono integrati nell'esplorazione in modo tale che si possano usare per il platforming, le investigazioni e l'interazione con l'ambiente. Questo FF16 non lo fa mai, quindi in tutto ciò che richiederebbe una struttura ludica più coesa ha tutte falle.
Ma non lo sto negando,
ti faccio subito l'esempio con Astral Chain, si usi le abilità con l'ambiente è vero, ma dopo l'effetto novità/sorpresa della prima volta, diventa inevitabilmente un loop anche quello, lo usavi in modo basilare, sbloccavi, usavi da punto A a punto B, e finiva li,

era una variante? Si, ma fine a se stessa, dava l'illusione di varietà, che poi quel gioco aveva interazione zero anch'esso eh.


Il punto è un altro, se analizziamo al volo ( potrei anche approfondire ma sono a lavoro) le side quest lo dicono la parola stessa, sotto missioni, sotto la trama principale, storielle, sotto-mettiamoci pure: sotto la qualità principale.

Che poi ci sono le eccezioni alla the Witcher ci sta tutto, o anche quelle di Horizon II che non ho valutato bene.

Ma alla fine anche riguardo la trama principale, è sempre andare da un punto A ad un punto B, parti, evento, nemico, evento, boss, filmato dialogo, repeat.


Cioè se dobbiamo analizzare davvero, tutto risulta un loop, " semplicemente" come ovvio che sia la trama principale è un altro mondo di cura, ma lo scheletro è quello.

Già l'enciclopedia, che giochi come Xeno manco mettono, è immensa, curata, dinamica, compreso il menù della geopolitica, se poi dovevano metterci anche le storielle degli npc non finiva più, quindi l'unica cosa che potevano fare è fare delle side,

sono cheap? Sono troppe? Ci sta, può essere, ma di sicuro sono quel cheap curato e pieno d'amore, side a caso che hanno cambiamenti visivi e ti danno la sensazione " grazie a me c'è stato questo cambiamento " oltre agli aneddoti per approfondire i personaggi sia secondari che primari.

Arricchiscono la trama e il contorno, seppur con i difetti del caso a cui hai accennato, anche se a me viene spesso la sensazione di essere dentro un FF vecchia scuola ma in chiave moderna, nostalgia con tecnologia.

Allungano il brodo? È vero, è sia un difetto che un pregio, alla fine allungarlo in questi modi va bene, che sia l'aglio, il pane, una persona in cerca di aiuto o un fabbro col broncio, anche questo è videogioco e coerenza di vita quotidiana.


E sia chiaro che non sto difendendo a forza e in caso di necessità modificherò anche i miei pareri, ma per ora ( 50 ore, terzo Eikon :azz: secondo cristallo fatto fuori ) le sensazioni sono quelle.
 
Ma non lo sto negando,
ti faccio subito l'esempio con Astral Chain, si usi le abilità con l'ambiente è vero, ma dopo l'effetto novità/sorpresa della prima volta, diventa inevitabilmente un loop anche quello, lo usavi in modo basilare, sbloccavi, usavi da punto A a punto B, e finiva li,

era una variante? Si, ma fine a se stessa, dava l'illusione di varietà, che poi quel gioco aveva interazione zero anch'esso eh.


Il punto è un altro, se analizziamo al volo ( potrei anche approfondire ma sono a lavoro) le side quest lo dicono la parola stessa, sotto missioni, sotto la trama principale, storielle, sotto-mettiamoci pure: sotto la qualità principale.

Che poi ci sono le eccezioni alla the Witcher ci sta tutto, o anche quelle di Horizon II che non ho valutato bene.

Ma alla fine anche riguardo la trama principale, è sempre andare da un punto A ad un punto B, parti, evento, nemico, evento, boss, filmato dialogo, repeat.


Cioè se dobbiamo analizzare davvero, tutto risulta un loop, " semplicemente" come ovvio che sia la trama principale è un altro mondo di cura, ma lo scheletro è quello.

Già l'enciclopedia, che giochi come Xeno manco mettono, è immensa, curata, dinamica, compreso il menù della geopolitica, se poi dovevano metterci anche le storielle degli npc non finiva più, quindi l'unica cosa che potevano fare è fare delle side,

sono cheap? Sono troppe? Ci sta, può essere, ma di sicuro sono quel cheap curato e pieno d'amore, side a caso che hanno cambiamenti visivi e ti danno la sensazione " grazie a me c'è stato questo cambiamento " oltre agli aneddoti per approfondire i personaggi sia secondari che primari.

Arricchiscono la trama e il contorno, seppur con i difetti del caso a cui hai accennato, anche se a me viene spesso la sensazione di essere dentro un FF vecchia scuola ma in chiave moderna, nostalgia con tecnologia.

Allungano il brodo? È vero, è sia un difetto che un pregio, alla fine allungarlo in questi modi va bene, che sia l'aglio, il pane, una persona in cerca di aiuto o un fabbro col broncio, anche questo è videogioco e coerenza di vita quotidiana.


E sia chiaro che non sto difendendo a forza e in caso di necessità modificherò anche i miei pareri, ma per ora ( 50 ore, terzo Eikon :azz: secondo cristallo fatto fuori ) le sensazioni sono quelle.
Il problema delle sidequest in FF16 non è il loop, il problema è che non hanno elementi per creare proprio un loop di gioco CONCRETO. Non è una questione di ripetitività, ma proprio di vuoto. I creatori non hanno realizzato meccaniche distintive fuori dal combattimento, quindi tutto ciò che non è combattimento, ma che rimane innegabilmente gameplay, è semplicemente privo di appigli ludici. L'unico modo per sopperire a quel vuoto è decorare le quest secondarie con elementi narrativi.

"Si, ma fine a se stessa, dava l'illusione di varietà, che poi quel gioco aveva interazione zero anch'esso eh"
Ribadisco che il problema non è la varietà. Un conto è mangiare sempre pollo, un conto è non mangiare e basta. Il problema di FF16 lato sidequest non è che ripete una meccanica, ma proprio che gli manca una meccanica di riferimento. Ci sono modi per rendere una fetch quest interessante, basta che io abbia strumenti per giocare nel mondo di gioco. "Vai a recuperare dell'aglio al mercato". Bene, tu hai a tua disposizione dei poteri che ti consentono di afferrare oggetti/piattaforme, superare dirupi, colpire a distanza pulsanti di attivazione, seguire delle tracce ecc..., proprio come succede in Astral Chain, che proprio per questo motivo non è vero che ha interazione zero. In FF16 no.

"Sono cheap? Sono troppe? Ci sta, può essere, ma di sicuro sono quel cheap curato e pieno d'amore"
Come fai a creare un elemento di gioco pieno di amore e poi farlo cheap, ossia investendoci poche risorse e tempo di sviluppo? Delle due l'una. Se avessero avuto interesse a riempirle di amore avrebbero creato meccaniche appositamente pensate fuori dal combattimento per rendere l'attraversamento delle mappe e la risoluzione delle quest secondarie ludicamente strutturate, investendoci tempo di sviluppo. Cosa che non hanno fatto, per quello sono cheap. Non c'è una meccanica distintiva che consenta di interagire con l'ambiente o perlomeno di sfruttarlo per creare esperienze appaganti lato gameplay. Non vedo l'amore.

"Già l'enciclopedia, che giochi come Xeno manco mettono, è immensa, curata, dinamica, compreso il menù della geopolitica, se poi dovevano metterci anche le storielle degli npc non finiva più, quindi l'unica cosa che potevano fare è fare delle side"
Sì, l'unica cosa che potevano fare erano delle side, che è diverso da dire "L'unica cosa che potevano fare erano delle side con un pessimo gameplay". Nessuno nega che del materiale fosse adatto per costruire un buon numero di side, il problema è che poi quelle side devono avere una minima profondità strutturale per non essere criticate.
 
Il problema delle sidequest in FF16 non è il loop, il problema è che non hanno elementi per creare proprio un loop di gioco CONCRETO. Non è una questione di ripetitività, ma proprio di vuoto. I creatori non hanno realizzato meccaniche distintive fuori dal combattimento, quindi tutto ciò che non è combattimento, ma che rimane innegabilmente gameplay, è semplicemente privo di appigli ludici. L'unico modo per sopperire a quel vuoto è decorare le quest secondarie con elementi narrativi.

"Si, ma fine a se stessa, dava l'illusione di varietà, che poi quel gioco aveva interazione zero anch'esso eh"
Ribadisco che il problema non è la varietà. Un conto è mangiare sempre pollo, un conto è non mangiare e basta. Il problema di FF16 lato sidequest non è che ripete una meccanica, ma proprio che gli manca una meccanica di riferimento. Ci sono modi per rendere una fetch quest interessante, basta che io abbia strumenti per giocare nel mondo di gioco. "Vai a recuperare dell'aglio al mercato". Bene, tu hai a tua disposizione dei poteri che ti consentono di afferrare oggetti/piattaforme, superare dirupi, colpire a distanza pulsanti di attivazione, seguire delle tracce ecc..., proprio come succede in Astral Chain, che proprio per questo motivo non è vero che ha interazione zero. In FF16 no.

"Sono cheap? Sono troppe? Ci sta, può essere, ma di sicuro sono quel cheap curato e pieno d'amore"
Come fai a creare un elemento di gioco pieno di amore e poi farlo cheap, ossia investendoci poche risorse e tempo di sviluppo? Delle due l'una. Se avessero avuto interesse a riempirle di amore avrebbero creato meccaniche appositamente pensate fuori dal combattimento per rendere l'attraversamento delle mappe e la risoluzione delle quest secondarie ludicamente strutturate, investendoci tempo di sviluppo. Cosa che non hanno fatto, per quello sono cheap. Non c'è una meccanica distintiva che consenta di interagire con l'ambiente o perlomeno di sfruttarlo per creare esperienze appaganti lato gameplay. Non vedo l'amore.

"Già l'enciclopedia, che giochi come Xeno manco mettono, è immensa, curata, dinamica, compreso il menù della geopolitica, se poi dovevano metterci anche le storielle degli npc non finiva più, quindi l'unica cosa che potevano fare è fare delle side"
Sì, l'unica cosa che potevano fare erano delle side, che è diverso da dire "L'unica cosa che potevano fare erano delle side con un pessimo gameplay". Nessuno nega che del materiale fosse adatto per costruire un buon numero di side, il problema è che poi quelle side devono avere una minima profondità strutturale per non essere criticate.
I problemi sono due:

-per fare una cosa simile alla tua idea come dici tu stesso avrebbero dovuto investire tempo e soldi, ma avendo fatto delle scelte che automaticamente cadono in dei compromessi, ossia fare una main di quelle che non si sono mai viste a questo livello in quanto a regia, ost, scrittura, epicità, colpo d'occhio ecc tutto insieme, ci hanno messo probabilmente anima, corpo tempo e soldi,

non potevano rendere profonde e della qualità simile le side. Hanno trovato il compromesso di renderle cheap per spezzare il ritmo,

-a parte Astral Chain dove usi i poteri per svolgere le missioni che alla fine hanno il medesimo scheletro A e B e una scrittura delle stesse imparagonabile e se non ricordo male, i poteri sono legati a zone specifiche di mappa e quindi l'illusione di libertà di approccio, ci sta eh, alla fine quel gioco è anche un esperimento con delle buone idee, ma alla fine tutti gli altri jrpg hanno side cheap,


Che vengano criticate ci sta, analizzo la questione insieme a te, è un paradosso perché ad esempio anche io prendo e dico " mo vuoi l'ingrediente? " Addirittura Clive stesso quando dovevo andare a prendere le stoffe le ha detto in faccia alla signora " .....e tu cerchi quindi uno come....ME....per andare a prendere ste stoffe..." E la signora " lo so che ti chiedo una cosa simile....ma io qua non riesco a muovermi..." E la descrizione stessa della missione dice che la signora è troppo indaffarata... Certo una scusa eh...ma almeno ti fanno capire che scemo non sei...ma è una side e te la devi beccare lol


Il botanico stesso di un altra side premette " so che sto chiedendo al Cid e Lord di turno, incasinato con ben più importanti problemi...di andare a prendere dei fiori...ma chi in altro se uno della tua taglia... può fare un compito simile^^' ( visto che probabilmente i fiori attiravano mostri...e infatti ) , che però porta Clive a riflettere sull origine degli stessi, e infatti una volta sul posto commenta pure varie cose che non dico, come vedi spesso gli npc stessi sono consapevoli delle stroxxate che ti chiedono, ecco perché parlo di coerenza e amore al dettaglio, come anche la bacheca dove...be lo sai così non spoilero, da anche soddisfazione, così come i già accennato dettagli visivi conseguenti alle tue azioni.


È un cheap che piace, con tanto di sospiri di Clive che dicono " vabbè dimmi dov'è sto posto...così faccio sta commissione va" capisci?

Ste cose ti fanno sorridere, ti fanno piegare, pure nel " cheap " ti fanno capire che ci hanno messo il cuore come hanno potuto, ovvio non li difendo a dire " è perfetto così " , ecco perché appunto sono d'accordo sul cheap, ma vedendo quei dettagli, il doppiaggio completo, la coerenza e la leggerezza delle stesse ( oltre che la profondità di altre ) va bene così dai.
 
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