PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma sta roba del "non è mai stato" come funziona? Ma chissene frega com'era in passato, in passato c'erano anche le alterazioni di stato e mo non ci sono per dire... Mi chiedo veramente quale sia la differenza tra storia e azione a sto punto... Io giudico il gioco per quello che offre, non guardo il passato perché altrimenti hanno ragione chi lo voleva a turni ahah
Intendo che se tu compri un FF per impegnarti hai sbagliato gioco. Io voglio un gioco facile da un souls, non lo è e non lo sarà mai, non lo compro (vabbè, più o meno :asd: ) e non sto lì a dire che mi fa schifo e gli do 6 perchè da sempre sono difficili. Quindi su certe cose il passato conta eccome secondo me.

Ps: la modalità storia da hai nemici meno HP (non lo sapevo o la selezionavo sul finale :sard: )
 
Comunque più il tempo passa e più si può dire che i difensori e i paladini del metacritic over 90 come al solito non capissero niente. Ogni gioco devono sempre fare così. FFXVI rimarrà una bella esperienza che conserverò sempre, ma certi difetti non sono una pagliuzza nell'occhio, ma una trave. E si deve fare come al solito una guerra santa ogni volta per difendere il giocattolino di turno, passando pure per scemi.

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Vabbè le difese a prescindere pre-release fanno sempre ridere, attacchi pure sul personale ai recensori perché non dicono ciò che si vuole sentire :asd:
Per me ci hanno preso in pieno, la valutazione del gioco imho è stata piuttosto corretta
 
Dopo il giorno di pausa di ieri dovuto al concertone dei Guns a Roma, stasera si ritorna a giocare e sono più carico che mai. :sisi:
Com'era? Io li ho visti al Firenze Rocks nel 2018 ed è stato uno dei concerti più brutti che abbia mai visto, completamente spompati. Ricordo che November Rain la fermarono a metà perché erano tutti fuori tempo e stava venendo una cosa imbarazzante. Che delusione è stata
 
Intendo che se tu compri un FF per impegnarti hai sbagliato gioco. Io voglio un gioco facile da un souls, non lo è e non lo sarà mai, non lo compro (vabbè, più o meno :asd: ) e non sto lì a dire che mi fa schifo e gli do 6 perchè da sempre sono difficili. Quindi su certe cose il passato conta eccome secondo me.

Ps: la modalità storia da hai nemici meno HP (non lo sapevo o la selezionavo sul finale :sard: )

Ma si, si sta solo dicendo che una modalità extra all'inizio per chi vuole una sfida più impegnativa ci sta. Non si sta chiedendo la luna... Sopratutto per la tipologia di gioco mega mainstream che è. Poi siriodorione è liberissimo di scegliere normale o facile, ma warioss invece poteva scegliere difficile senza aspettare di fare una run completa :asd:
 
Quanto è bella la scena alla
spiagga fra Jill e Clive
Era una vita che non si vedeva una roba del genere nella saga. Mi mancava :bruniii:
 
Intendo che se tu compri un FF per impegnarti hai sbagliato gioco. Io voglio un gioco facile da un souls, non lo è e non lo sarà mai, non lo compro (vabbè, più o meno :asd: ) e non sto lì a dire che mi fa schifo e gli do 6 perchè da sempre sono difficili. Quindi su certe cose il passato conta eccome secondo me.

Ps: la modalità storia da hai nemici meno HP (non lo sapevo o la selezionavo sul finale :sard: )
Allora inizialmente la pensavo pure io così, però secondo me c'è un problema di fondo che non valutiamo. Ovvero che con il cambio di sistema di combattimento una difficoltà così bassa appaga poco chi è abituato a questo nuovo genere.
 
Ma si, si sta solo dicendo che una modalità extra all'inizio per chi vuole una sfida più impegnativa ci sta. Non si sta chiedendo la luna... Sopratutto per la tipologia di gioco mega mainstream che è. Poi siriodorione è liberissimo di scegliere normale o facile, ma warioss invece poteva scegliere difficile senza aspettare di fare una run completa :asd:
Quello sì. Avendo giocato il gioco direi che le basi per non stravolgerlo con una difficoltà maggiore all'inizio c'erano. Diciamo che sarebbe stato molto più complicato se fosse cambiato in tanti aspetti mettendoci gli status alterati, ma non ci sono. Quindi una roba alla "modalità storia" con gli HP maggiori forse avrebbe aiutato. Però bho, sicuro che non avresti sul serio poi avuto l'effetto spugna? Se immagini ogni mid-boss e boss col 50% di tempo in più per batterli, come anche i nemici in giro mentre sei in missione, davvero ti piaceva di più? :hmm:
Ecco perchè dico che avrebbero dovuto fare troppi cambiamenti. Sia come numero sia come morale. Proprio i valori statistici di Clive andavano ritoccati in base al numero di HP dei nemici. Perchè a renderlo più facile in storia è facile (scusa la ripetizione :asd: ) dato che se io cerco quello mi basta che vanno giù prima ed automaticamente passa meno tempo e mi curo meno ecc (quindi è impattante se cerchi quello) ma al contrario non saprei.
 
Comunque essendo ormai verso la fine (penso di essere ad un passo dalla battaglia col sesto Eikon) sicuramente posso dire che questo gioco NON è uno stylish action-rpg e sicuramente ha poco e nulla a che fare con la prima tipologia di gioco. La tentazione di fare il paragone può esistere nelle primissime ore di gioco, ma io concetto di "combo" come è inteso negli hack n' slash non solo qui non sussiste, ma mi pare avere davvero poca importanza, visto che il core è la rotazione delle abilità degli Eikon.
Mi sento inoltre di dissentire con chi afferma che non ci sia strategia nel gameplay, solo che purtroppo essendo quest'ultimo stratificato nella maggior parte dell'avventura questa emerge poco e niente.
In verità per come è impostato il gameplay è decisamente molto più da rpg che non da hack n' slash, in quanto tutto si può ricondurre ad una rotazione atta a massimizzare l'output di danno, sfruttando il moltiplicatore durante lo stato di crisi.
Già se avessero incluso in qualche modo le tecniche delle varie abilità nel gameplay standard le cose sarebbero cambiate, infatti il cercare di performare certe azioni è una delle cose più appaganti della modalità arcade (ed è poi il ragionamento alla base dei sistemi di ranking).
I Cronoliti poi sono decisamente una trial strategica.
Il punto è che "imporre" questi paletti durante l'avventura sono sicuro che avrebbe suscitato più lamentele di quante ne avrebbe evitate, perché quando si tratta di chiacchierare il gameplay hack n' slash è sulla bocca di tutti, ma poi in verità sono ben pochi i giocatori che superano la prima run in questi titoli e che si approcciano al gameplay con una vera visione d'insieme.
Detto questo, il discorso nulla toglie al fatto che certamente si poteva e doveva fare di più a livello di sfida, e che c'erano molti modi per ampliare le opzioni offensive.

Col mio non c'è strategia, intendo che non c'è strategia nell'affrontare un nemico piuttosto che un altro. Oltre a trovare una buona combo per massimizzare il danno c'è poco altro, almeno nell'avventura principale. Ad un certo punto non ti accorgi neanche più se i nemici si fanno le spell per aumentare la difesa o l'attacco, te ne sbatti totalmente talmente sei OP. Tutta carne da macello che sconfiggi sbadigliando. Diventa quasi un musou :asd:

Poi per il resto concordo in tutto, sopratutto "Già se avessero incluso in qualche modo le tecniche delle varie abilità nel gameplay standard le cose sarebbero cambiate"
 
Quanto è bella la scena alla
spiagga fra Jill e Clive
Era una vita che non si vedeva una roba del genere nella saga. Mi mancava :bruniii:

Bellissima storia d'amore, oltretutto

ci siamo tutti chiesti perché Clide non avesse concluso nei 5 anni precedenti e anzi mi attendevo che Jill rivelasse di essere incinta. In realtà dato l'orrendo rapporto del protagonista con la madre, la freddezza nei confronti delle donne è ben motivata.
 
Finito.

Mi sento profondamente toccato come mi succedeva con gli FF del passato o con le grandi opere in generale.

Magari scrivo qualcosa domani, ora non è il momento. Finora il mio triumvirato in FF era VI, VII e X. Qualcuno potrebbe essere stato spodestato.

Mi sarebbe piaciuto platinarlo (l'ho fatto per il XV se non ricordo male) ma non è cosa proprio di giocarlo una seconda volta.
È una cosa che non faccio mai per giochi lunghi come gli RPG e questo è davvero lungo.
L'unica eccezione l'ho fatta con l'hard mode di FF Vii R part 1 dato che non durava un caxxo e quindi era fattibile anche se noioso (era un gioco completo, avoja :uhmsisi: , proprio come MGS V: Ground Zeroes).
 
Quello sì. Avendo giocato il gioco direi che le basi per non stravolgerlo con una difficoltà maggiore all'inizio c'erano. Diciamo che sarebbe stato molto più complicato se fosse cambiato in tanti aspetti mettendoci gli status alterati, ma non ci sono. Quindi una roba alla "modalità storia" con gli HP maggiori forse avrebbe aiutato. Però bho, sicuro che non avresti sul serio poi avuto l'effetto spugna? Se immagini ogni mid-boss e boss col 50% di tempo in più per batterli, come anche i nemici in giro mentre sei in missione, davvero ti piaceva di più? :hmm:
Ecco perchè dico che avrebbero dovuto fare troppi cambiamenti. Sia come numero sia come morale. Proprio i valori statistici di Clive andavano ritoccati in base al numero di HP dei nemici. Perchè a renderlo più facile in storia è facile (scusa la ripetizione :asd: ) dato che se io cerco quello mi basta che vanno giù prima ed automaticamente passa meno tempo e mi curo meno ecc (quindi è impattante se cerchi quello) ma al contrario non saprei.

No per carità, più HP no ahah
Dovevano solamente essere più aggressivi (molto di piu). Molte meno pozioni in giro e molto più costose (Ho tipo 200k di guil :shrek: ) e togliere molto di più ad ogni danno.
Gli HP vanno bene, all'inzio durano davvero un botto :asd:
 
Cristo santo la sesta Eikon boss fight.
Per gusti personali, troneggia senza problemi.

Che spettacolo.
 
Sono arrivato all'
ottenimento del chocobo.

Sto tipo al 25% di gioco vero?
 
Col mio non c'è strategia, intendo che non c'è strategia nell'affrontare un nemico piuttosto che un altro. Oltre a trovare una buona combo per massimizzare il danno c'è poco altro, almeno nell'avventura principale. Ad un certo punto non ti accorgi neanche più se i nemici si fanno le spell per aumentare la difesa o l'attacco, te ne sbatti totalmente talmente sei OP. Tutta carne da macello che sconfiggi sbadigliando. Diventa quasi un musou :asd:

Poi per il resto concordo in tutto, sopratutto "Già se avessero incluso in qualche modo le tecniche delle varie abilità nel gameplay standard le cose sarebbero cambiate"

Continuo dicendo che è un problema dovuto dal fatto che gli eikon purtroppo sono selezionabili a tre e che quindi non hanno potuto creare nemici che necessitano di essere "stunnati" con l'abilità di un eikon specifico. Il gioco si può completare con le abilità base di clive e basta volendo. Non esiste un nemico che necessita di essere grabbato da garuda, non esiste nemico che viene stunnato dopo una parata di titan, non esiste un nemico che devi congelare prima di colpirlo e cosi via.... l'unica strategia è dettata unicamente dalla creatività nel combinare le abilità e creare una combo che faccia più danno possibile.
 
Fatto la prima Fight contro un Eikon (al di là del Prologo)
Ah... Io pensavo che lo scontro con l'Eikon fosse quello sulla cima del Castello. :morris2:

Appena è partita la Fight mi sono ricordato che alcune scene erano nei Trailer... E mi sono sentito un pirla.

E niente... Praticamente un Finale di Stagione.

E la cutscene in CGI subito dopo (dio mio quanto è figa la CGI) è l'incipit di una Nuova Season, con nuovo setting e introduzione di nuovi personaggi principali del Plot. :morris2:
Giusto per mettere su un po' di pepe, sappi che tutte le cutscenes dedicate a Dion sono una figata, quell'introduzione non è a caso :asd: È stato il personaggio meno mostrato nei trailer per buoni motivi.
 
Dopo cena si va a finirlo, hype.
 
Comunque certe abilità potete pure non usarle eh...pure il Elden Ring mi pare che ci siano abilità e combinazioni che lo rendono più accessibili ma niente vi vieta di finirlo con scudo e spada no? Lì va bene, qui no. Questo sulle abilità o combinazioni sgrave dico. Sulla semplicità di altre robe ne abbiamo già discusso.
No grazie, a parte gli item di "accessibilità" che posso lasciar passare come, appunto, opzioni di accessibilità (dato che il game designer me lo sta esplicitamente dicendo nella descrizione dell'item e quindi patto implicito tra me e chi mi sta facendo fare questa esperienza). Non sono tenuto a fare il game designer di me stesso, è un voler deresponsabilizzare chi bilancia il gioco. Per me quando succede in un videogame lo trovo abbastanza deludente.
 
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