UFFICIALE PC FINAL FANTASY XVI

  • Autore discussione Autore discussione Sil
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Mr. Jim Oak non ti quoto per non avere la paura di vedere che hai scritto negli spoiler, ma per la parte fuori dagli spoiler sono completamente d'accordo. Al momento in cui scrivo io mi tengo un filo meno entusiasta per i problemi di ritmo che, purtroppo, lo minano oggettivamente. Ma siamo nell'ordine del 9 come voto. :sisi:
E stasera proseguo, ho appena battuto
Sleipnir
 
Mr. Jim Oak non ti quoto per non avere la paura di vedere che hai scritto negli spoiler, ma per la parte fuori dagli spoiler sono completamente d'accordo. Al momento in cui scrivo io mi tengo un filo meno entusiasta per i problemi di ritmo che, purtroppo, lo minano oggettivamente. Ma siamo nell'ordine del 9 come voto. :sisi:
E stasera proseguo, ho appena battuto
Sleipnir
No ma se devo dare un voto da stampa non so nemmeno se raggiunge il 9, forse il voto giusto è tra l'8 e il 9.
I voti che do io invece sono più un quanto vorrei cancellarmi la memoria per poterlo rigiocare, e per me FF16 è un 10 secco.
 
Analisi a mente tiepida di Final Fantasy 16.

Ho completato sia la storia principale che i due DLC, fatte tutte le cacce e le sidequest. Sarà un analisi molto spoiler lato trama, ma anche la parte gameplay spoilera per forza di cose molti avvenimenti, quindi consiglio la lettura solo se avete finito il gioco e non avete assolutamente niente di meglio da fare che stare a leggere i miei deliri del venerdì pomeriggio.


Parto subito dalla diatriba che ha tenuto banco per mesi. E' un FInal Fantasy o non è un Final Fantasy?
La risposta è un netto SI', e non c'è manco da discuterne.

Final Fantasy è una saga che, oltre a fare microrivoluzioni ludiche ad ogni iterazione, è anche ancorata a certi dettami che nelle ultime due iterazioni sono venuti un pò a mancare: qualità dell'universo di gioco e messa in scena. Aspetti in cui, con FF16, la saga ha raggiunto il suo picco o quasi. E non è semplicemente merito delle tecnologie utilizzate ma di una piena consapevolezza di che tipo di worldbuilding volessero creare, e questa consapevolezza li ha portati anche a fare determinate scelte di game design controverse, pur di deliverare un certo tipo di esperienza.

Dal momento che è il mondo di gioco che ha determinato il sentiero del gameplay (ne sono assolutamente certo) partirò in questo ordine.

Narrativa e Worlbuilding

Con Final Fantasy XVI penso che Yoshida volesse creare un titolo di rottura, specialmente per il genere. Un gioco che non ha la minima paura di schierarsi e di raccontare una storia crudissima, sempre spaziando nei clichè tipici della serie come l'autodeterminazione umana, ma sublimandoli ad avvenimenti di gran lunga più d'impatto. La morte di Cid non è fine a se stessa, è il culmine della prefazione di ciò che diventerà Clive nel suo arc. La morte di Dion non è fine a se stessa, è il prezzo da pagare affinchè potesse sentirsi in pace con gli avvenimenti del Dominio Cristallino. La morta di Joshua e Clive (sì, penso che Clive sia morto) non sono fini a se stesse, ma la chiusura necessaria per l'avvento di un nuovo mondo senza magia, metafora nemmeno tanto nascosta delle energie non rinnovabili della terra. Prende tanto da Final Fantasy VII questo XVI, e lo fa in maniera intelligente, senza mai cascare nel plagio. Non stupitevi che poi si sia cascati nel divino, i FF cascano sempre lì (Jenova, Necron, Ultimecia, Kefka come dio della Magia ecc), perchè sono titoli autoconclusivi, e quando racconti epopee di questa caratura dove si vuole cambiare il mondo è facile utilizzare la divine card. Ma non è mai stato questo il vero obiettivo di FF, la sua narrativa non è lineare e non si sfoga su una singola nemesi che fa da catalizzatore, spesso FF racconta molteplici storie interconnesse, e il 16 non è da meno.
Per quanto abbia notato qualche piccolo svarione lato scrittura, non sempre elegante, la qualità media è rimasta sempre molto alta, standard ma alta. Il ritmo dell'incedere ha pochissimi momenti morti (non parlo delle quest, parlo dei semplici avvenimenti narrativi), e trova la sua catarsi nel finale (non banale, visto come si erano besse le cose post Odino, dove un pò di ispirazione si è persa).

Il finale poi l'ho interpretato in maniera molto poetica: si narra che se si prega a Metia, la stella rossa nel cielo accanto alla luna, questa sia in grado di esaudire un desiderio. Prima della battaglia finale (così come all'inizio del gioco) Jill dice a Clive che avrebbe pregato per lui. A Rosaria per il suo ritorno, mentre al covo specifica "I could pray Metia for you but you'll be fine won't you?", facendo intendere che forse la preghiera sarebbe stata diversa.
Quando Clive morente, sulla spiaggia, guarda la luna invocando Jill di guardarla con lui, si vede Metia scomparire dal cielo, sintomo che forse un desiderio si fosse esaudito. E qui si va ai post credit: due fratelli, uno moro ed uno biondo, che vivono felicemente la loro infanzia, senza magia. Quella magia che ha rovinato la vita a Joshua e a Clive. Ecco, penso che la preghiera di Jill fosse che i due fratelli potessero vivere una vita felice finalmente insieme, per questo credo che quei due bambini siano Joshua e Clive reincarnati. FF però ha spesso lasciato finali di libera interpretazione, questa è la mia.

Ma una bella narrativa non brillerebbe se non è contestualizzata a dovere, ed il worldbuilding di FF16 è CLAMOROSO. In un solo gioco sono riusciti a mettere sul tavolo un mondo di gioco che la Kiseki Saga è riuscita a spiegare in 4/5 giochi.
Il compendio è uno strumento gamechanger per la narrativa, perchè oltre a coprire in maniera esaustiva ogni singolo dubbio o buco narrativo, è in grado anche di levare quell'alone di because magic che tanti videogiochi fantasy si portano dietro e che fa crollare spesso la sospensione dell'incredulità. C'è una spiegazione a tutto, ed è plausibile (oltre che interessante). Tutto il contesto geopolitico riesce a donare ad ogni fazione una motivazione alle loro scelte, senza ridurli a macchiette.

Le sidequest sono un altro strumento eccezionale, in genere, per arricchire il worldbuilding, e in FF16 raramente ne ho trovata una che non mettesse un piccolo tassello a quel mondo. Hanno sempre qualcosa da raccontare, ed è sempre contestualizzato all'universo in quel preciso istante, non vi ritroverete a fare sidequest demenziali in un momento di crisi. Il vero problema sta nel loro bradipo ritmo, andavano snellite ludicamente (magari ridotte), ma narrativamente sono mediamente on point, e diverse di queste sidequest portano ad una conclusione con tanto di cinematica dedicata e piccoli cambiamenti nel mondo di gioco. E come ho scritto all'inizio, FFXVI non ha paura di schierarsi: quest sull'eutanasia, sullo schiavismo, sugli stupri ecc. Non sono argomenti tipici da jrpg, kudos.

Piccola nota sui due DLC: mi sono piaciuti, quello più criticato credo sia il più coerente dei due, ed arricchisce la lore sui Decaduti, è l'ultimo tassello per capire il perchè Ultima ha deciso di annientarli. Rising TIde invece mi ha dato tante vibes da Besaid in FFX, e La battaglia con Leviathan vale il prezzo del biglietto. Ma detto ciò l'ho trovato un pò sconnesso rispetto alla narrativa del gioco base (comunque è un bello spaccato del continente settentrionale)

In queste pieghe della narrativa si inserisce di prepotenza, come un tir lanciato a 180 all'ora, la colonna sonora. Marchio di fabbrica della saga, prima di FF7Remake non pensavo si potesse migliorare quanto raggiunto con i capitoli Psx in quanto bellezza delle melodie, investimenti e, sopratutto, montaggio. Non serve nemmeno analizzare questo aspetto, basta solo comprendere che l'OST è motore trainante delle nostre sensazioni tanto quanto la caratterizzazione dei personaggi, la trama, la resa visiva. Square è uno dei pochissimi studi di sviluppo (insieme ai KP) in grado di trattare l'audio come parte equoimportante dell'esperienza di gioco. Gioca perennemente con le emozioni dei fan di lunga data, con diverse melodie storiche riadattate in tantissimi contesti, al semplice risuonare di tre o quattro note del menu theme è capace di fare accapponare la pelle e far venire i lacrimoni. Sono dannatamente bravi. Il DLC Rising TIde poi gira attorno ad una singola traccia, quella perduta dell'Awakening Trailer (traccia pazzesca che mi ero chiesto che fine avesse fatto). Loro sanno di essere bravi ma non si adagiano mai sugli allori lato audio.

Ultimo aspetto da prendere in considerazione del worldbuilding è la direzione artistica: ambientazioni, Eikon, character design, città. A differenza di FF7R dove hanno usato degli sfondi mal stretchati per ricreare Midgar, in FFXVI credo invece abbiamo assistito al sorpasso del 3D sul prerender. Quest'ultimo è stato il vero grande asso nella manica della saga, potendo letteralmente dare carta bianca ai loro artisti. Su PSX abbiamo assistito al pinnacle delle ambientazioni di FF, ma col 16 penso siano riusciti a traslare quella qualità in un mondo 3D (il dungeon del DLC Echoes of TIme, Le PIanure Reali, L'Onda Frangente di Rising TIde, Il Cristallo tra Rosaria e Sangue Ferro...).
Peccato solo che il tutto sia "graziato" da un level design fermo dal bosco di Macalania in FFX. Qui Square ha bisogno di fare un netto passo in avanti, nonostante comunque sia in linea con tutti i jrpg sul mercato.
Battle System e Game Design

L'elefante nella stanza, il battle system action.
Spoiler: è un buonissimo battle system, a tratti eccellente. Traviato da una calibrazione della difficoltà oscena (aggiustata parzialmente nei DLC). Con degli sforzi in più avrebbero potuto confezionare un BS strepitoso e profondo, e tutto nasce da questa famosa calibrazione non pervenuta (e qualche moveset più vario dei nemici) che porta spesso ad eseguire la solita strategia offensiva, anche se nell'endgame con Leviathan Shiva e Odino ho cambiato totalmente il mio approccio, rendendolo molto più fluido. Ma se mi metti nemici idioti è chiaro che non sono incentivato a cambiare (e qui la mod su PC è stata UNA MANNA DAL CIELO). Ma capisco perfettamente le critiche alla vanilla. Vedo tantissimi punti in comune con il BS di Ys Lacrimosa of Dana, a FFXVI gli manca però di immediatezza perchè ogni azione porta con se una certa animazione del pg che spesso spezzano il flow delle combo. E' un BS che pecca di eleganza e di calibrazioni.
Ma non è assolutamente un BS element based, ed anzi, la presenza dei danni elementali lo avrebbe ancor di più appiattito, limitando tantissimo le scelte delle skill sul singolo nemico. La scelta che hanno fatto è più che giusta, e visto il ritmo dell'azione non aveva senso aggiungere un semplice moltiplicatore di danno per premiare una scelta da sasso-carta-forbice, meglio lasciare il giocatore concentrarsi sulle combo, il parry e le schivate (ma ahimè, ritorniamo al problema della calibrazione).

Quando ho scritto che la narrativa ed il worldbuilding hanno determinato alcune scelte di gamedesign controverse (che hanno alleggerito lo sviluppo) mi riferisco a ciò che segue:

  • Dove sono le città esplorabili? Metterle sotto forma di dungeon mi va anche bene ai fini narrativi, ma ho sentito la mancanza almeno di una grande città, una Lindblum, anche al costo di rallentare.
  • Il ritmo forsennato della main quest non doveva essere interrotto da così tante subquest così simili tra loro (ludicamente). Il pacing da jrpg è legittimo (e piacevole a mio avviso) ma andava aggiustato per venire incontro ad un utenza diversa da quella classica del genere.
  • I capitoli sono molto ciclici: crisi -> dungeon -> eikon, con poche variazioni.
  • Il sistema di crafting ed equip è totalmente brainless, volendo tenere un certo pacing e con un BS così action hanno appiattito questi aspetti, lasciando al giocatore lo sviluppo della propria build solo tramite le eikon skill. Un altro layer sarebbe stato gradito.

Conclusioni

Mi sono commosso più volte alla morte di qualcuno, ho avuto sempre la tachicardia nelle battaglie tra eikon, mi sono sciolto negli occhi di Jill ogni singola volta, ho avuto la pelle d'oca quando quelle tre note entravano nelle cuffie.
Cosa devi dire a giochi così? Ci sono dozzine di titoli che eseguono tutto alla perfezione e non mi lasciano nulla, e allo stesso tempo titoli che sbagliano un sacco eppure mi rimangono dentro per decenni. Tutto sta nel sapere cosa vogliamo noi. Ma al netto delle esigenze personali, FFXVI è un ritorno incredibile della serie, capace di nuovo di emozionare come ai vecchi tempi. Se il prezzo da pagare sono questi errori grossolani di game design... offro io.

Sei il primo
che ho letto dare un interpretazione simile al finale :asd:
 
Sono arrivato a
Boklad
Io appena è partita l'ennesima missione con combo
posto di blocco + sigillo


Ora sta iniziando davvero a pesarmi andare avanti. Ok le bossfight super fighe della trama principale, ma il resto trincia i maroni in modo incredibile
 
Sono arrivato a
Boklad
Io appena è partita l'ennesima missione con combo
posto di blocco + sigillo


Ora sta iniziando davvero a pesarmi andare avanti. Ok le bossfight super fighe della trama principale, ma il resto trincia i maroni in modo incredibile

Stringi i denti stringi i denti.
 
Il bombardamento di side quest dopo aver preso
Shiva
mi ha steso:dsax:
Ma che si sono fumati davvero
 
Si di quelle 76 missioni almeno una ventina abbondante andavano rimosse, e la lore narrativa accorpata ad altre.
 
Sono al tuo stesso punto e concordo. :rickds:
Non sono minimamente organiche e sembrano quasi un artificio derivato dal timore di avere una longevità finale bassa.
La main quest ti porta di base prima a scoprire location e poi a fare un minimo avanti e indietro nella mappa (vuota); appena finito questo andare di qua e di là poppano le side quest :asd:
Ma dico io, non potevano metterle mentre la main quest portava ad esplorare la mappa per caratterizzare e familiarizzare coi pg locali e zone caratteristiche al primo giro?
Sulla struttura poi avete già detto tutto, un fare avanti e indietro tra poli opposti delle mappe senza un reale senso.
A livello di scrittura nella media, alcune interessanti altre meno, non ai livelli di un gioco Obsidian o CDPR me neanche ai livelli merdosi dell'ultima Bioware
 
Se esce una mod per skippare ste quest lo compro subito :asd:
 
Se esce una mod per skippare ste quest lo compro subito :asd:
Sono sidequest, le puoi skippare tranquillamente :asd:
Anche se ce ne sono una manciata che per me dovrebbero essere obbligatorie.
 
Sono sidequest, le puoi skippare tranquillamente :asd:
Anche se ce ne sono una manciata che per me dovrebbero essere obbligatorie.
parlo più che altro di quelle obbligatorie che, da come ho capito, rompono enormemente il ritmo del gioco quando è nel pieno punto cruciale della trama
 
parlo più che altro di quelle obbligatorie che, da come ho capito, rompono enormemente il ritmo del gioco quando è nel pieno punto cruciale della trama
Durano poco però, son pesanti se sei un completista che fa anche tutte le sidequest. E' come se se ne aggiungessero altre :asd:
 
Dunque, sono post secondo cristallo, dopo lo scontro con

Kupka (bella la cutscene in cui gli taglia le mani :saske: )

mi sta piacendo un sacco e mi sento di azzardare che è il miglior FF main dai tempi del XII. :unsisi: (XIII-2, Lightning Returns e XV non pervenuti)

Ma Sil non l'hai preso? :coosaa:
 
Ultima modifica:
Se esce una mod per skippare ste quest lo compro subito :asd:
Sono side quest (le riconosci perchè hanno il segnalino verde), quindi volendo puoi skipparle tutte
Alcune direi che sono però quasi obbligatorie perchè danno materiali unici per il crafting, potenziamenti per le pozioni, o sbloccano cacce uniche nella hunt board :sisi:
e le side quest inutili non sono indicate in modo diverso da quelle "utili":asd:
 
Sono side quest (le riconosci perchè hanno il segnalino verde), quindi volendo puoi skipparle tutte
Alcune direi che sono però quasi obbligatorie perchè danno materiali unici per il crafting, potenziamenti per le pozioni, o sbloccano cacce uniche nella hunt board :sisi:
e le side quest inutili non sono indicate in modo diverso da quelle "utili":asd:
Vero, fate prima a dirmi il titolo della sidequest e vi dico se skipparle o meno :rickds:
 
Alcune sono fondamentali per ampliare l'equipaggiamento e migliorare i propri oggetti, altre sono utili a fini di lore. (e alcune pure belline tanto, anche se troppo diluite)
Avrei preferito un arco narrativo unico con un'unica side quest per alcuni personaggi.
Le cacce mi divertono sempre tanto, non so cosa farci; tutta colpa di Monster Hunter. :rickds:
 
Alcune sono fondamentali per ampliare l'equipaggiamento e migliorare i propri oggetti, altre sono utili a fini di lore. (e alcune pure belline tanto, anche se troppo diluite)
Avrei preferito un arco narrativo unico con un'unica side quest per alcuni personaggi.
Le cacce mi divertono sempre tanto, non so cosa farci; tutta colpa di Monster Hunter. :rickds:
Le cacce son cacce, hanno sempre il loro fascino. Poi mi piacciono da morire gli artwork nella board e la descrizione della minaccia sotto.
 
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