Switch 2 Fire Emblem: Fortune's Weave | 17 Settembre

  • Autore discussione Autore discussione Connor
  • Data d'inizio Data d'inizio
Ma poi se voglio giocare un SRPG è anche perché voglio un gioco in cui avere tanti personaggi da guidare e posizionare in relazione alle mappe e ai loro design ed è il motivo per cui il loro gameplay per me è una droga più di altri.
È diverso da altri RPG.
Si ma il discorso di exp33 si riferiva solo a modifiche eventuali nelll fase di duello 1vs1 (ovvero quando parte la camera di battaglia tuo pg vs avversario dove stai a guardare mentre appunto e li che potrebbero inserire anche loro mecaniche che renderebbero piu dinamica la situazione: che nons ignifica eliminare i turni, il posizionamento, la mappa di battaglia, la scelta delle unita ecc ecc). Non di certo nella mappa tattica o nel posizionamento delle unità del campo di battaglia. Exp 33 era per citare un gioco che prima di quello quelle cose erano impensabili e blasfemia in realtà hanno ringiovanito e reso piu divertente un genere. Discorso analogo - con le dovute differenze di genere - mi auspico accada con FE (es: anche li rendere piu dinamica la parte di duello 1vs1).... ma so bene che sono forse lo studio piu conservatore (cosi come l'utenza core del titolo) -- probabilmente peggio di GF che perlomeno ci prova a inserire meccaniche nuove ad ogni gen
 
Mario e luigi a cosa sarebbero piu simili? E comunque si parlava specificatamente della fase 1vs1 di "duello", non tutto il gioco. Esattamente come si puo parlare e si possono trovare similitudini/differenze e fare confronti nello shooting di un fps piuttosto che un action-gdr e dire se uno funziona di piu uno dell'altro oppure no, cosa uno potrebbe prendere spunto dall'altro e viceversa - dato che nei vg nulla è a tenuta stagna e ormai tutto è una commistione di generi e meccaniche ritrovabili in vari generi diversi
Mario e Luigi, ma in generale i Mario RPG sin dalla loro prima incarnazione dallo SNES, sono quelli che più si avvicinano a livello di design e meccaniche di combattimento a E33, sono fondati letteralmente sui QTE per potenziare o schivare gli attacchi in maniera "action", non ha inventato nulla a differenza di come hai scritto.
Exp 33 era per citare un gioco che prima di quello quelle cose erano impensabili e blasfemia

In FE le animazioni di battaglia sono solo un orpello, a ripetute playthrough tolgo persino le animazioni, è un tattico, gli scontri sono basati sulle statistiche e matematica, non su modificatori extra basati su input a tempo/action. E' una partita a scacchi, non è che il pedone può schivare l'attacco del cavallo perchè mentre l'avversario sposta la pedina tu dai un colpetto al campo di gioco e sposti il pedone.
 
Si ma il discorso di exp33 si riferiva solo a modifiche eventuali nelll fase di duello 1vs1 (ovvero quando parte la camera di battaglia tuo pg vs avversario dove stai a guardare mentre appunto e li che potrebbero inserire anche loro mecaniche che renderebbero piu dinamica la situazione: che nons ignifica eliminare i turni, il posizionamento, la mappa di battaglia, la scelta delle unita ecc ecc). Non di certo nella mappa tattica o nel posizionamento delle unità del campo di battaglia. Exp 33 era per citare un gioco che prima di quello quelle cose erano impensabili e blasfemia in realtà hanno ringiovanito e reso piu divertente un genere. Discorso analogo - con le dovute differenze di genere - mi auspico accada con FE (es: anche li rendere piu dinamica la parte di duello 1vs1).... ma so bene che sono forse lo studio piu conservatore (cosi come l'utenza core del titolo) -- probabilmente peggio di GF che perlomeno ci prova a inserire meccaniche nuove ad ogni gen
Come ha detto Polmo sarebbe un layer in più non necessario, renderebbe il singolo combattimento più lungo e rischierebbe di trivializzare il posizionamento (il turno per quell’unità si esaurisce nel momento in cui la posizioni, la parte in animazione è una conseguenza dove subisci solo il tiro di dadi).
Anche il giudizio su IS mi sembra un po’ estremo, ci hanno sempre provato a ogni gioco in realtà a trovare chiavi diverse. E in effetti Fates, Echoes, Three Houses ed Engage si giocano tutti in maniera abbastanza diversa, pur avendo le stesse basi.
 
Si ma il discorso di exp33 si riferiva solo a modifiche eventuali nelll fase di duello 1vs1 (ovvero quando parte la camera di battaglia tuo pg vs avversario dove stai a guardare mentre appunto e li che potrebbero inserire anche loro mecaniche che renderebbero piu dinamica la situazione: che nons ignifica eliminare i turni, il posizionamento, la mappa di battaglia, la scelta delle unita ecc ecc). Non di certo nella mappa tattica o nel posizionamento delle unità del campo di battaglia. Exp 33 era per citare un gioco che prima di quello quelle cose erano impensabili e blasfemia in realtà hanno ringiovanito e reso piu divertente un genere. Discorso analogo - con le dovute differenze di genere - mi auspico accada con FE (es: anche li rendere piu dinamica la parte di duello 1vs1).... ma so bene che sono forse lo studio piu conservatore (cosi come l'utenza core del titolo) -- probabilmente peggio di GF che perlomeno ci prova a inserire meccaniche nuove ad ogni gen
quello che dici toglierebbe al gameplay di FE invece di aggiungere.

come ti hanno ripetuto è un tattico, e le animazioni del combattimento si possono skippare non a caso

non è che IS o l'utenza sono conservatori, sei tu che ti auspichi che il gioco cambi genere o perda pesantemente un'impostazione meramente strategica per farlo diventare un simil action dove i miei riflessi contano più delle stats (e quindi il concetto stesso di statistica e preparazione ne esce giocoforza, per definizione, impoverito)
 
quello che dici toglierebbe al gameplay di FE invece di aggiungere.

come ti hanno ripetuto è un tattico, e le animazioni del combattimento si possono skippare non a caso

non è che IS o l'utenza sono conservatori, sei tu che ti auspichi che il gioco cambi genere o perda pesantemente un'impostazione meramente strategica per farlo diventare un simil action dove i miei riflessi contano più delle stats (e quindi il concetto stesso di statistica e preparazione ne esce giocoforza, per definizione, impoverito)
Ma i modi per inglobare entrambe le cose ci sono..mper esempio correlare il timing e la finestra del dodge alle tue stat di agilita/destrezza o ancora la capacità di schivare certi attacchi fisici o magici in base alle difese rispettive...e preservando sia chiaro sempre la parte sulla mappa di gioco. Quindi per esempio se hai poca difesa magica magari un certo attacco non è nemmeno evitabile mentre se hai un certo valore il gioco ti avvisa con un indicatore a schermo in hud e puoi tentare (e ripeto tentare) di evitarlo in modo attivo.

Per esempio ora si basa su un sistema di schivata automatica in base alle stat che su base probabilostica (quindi pure basato sulla fortuna) determina se il colpo andra a segno oppure no...perche non portare lo stesso concetto ma rendendo attivo il giocatore, sempre pero modulando la capacità di schivare sulla base delle stat ( e quindi influenzando la finestra di schivata) ma rendendo piu attivo il giocatore anche in questa fase.

Se uno vuole di modi per inglobare nuove meccaniche ce ne sono. Basta farlo con criterio.

Poi come dicevo questa mia voglia di novità (cje non deve essere per forza lungo questa via) deriva anche dai trailer fin qua mostrati - dove ho visto un gioco assolutamente di qualità nelle cut scene ma assolutamente conservativo e senza alcun spunto particolare nelle fasi di gameplay. E diciamo che dopo echoes la strizza c'è eccome.
 
Ultima modifica:
Evidentemente non hai letto cosa ho scritto. Ripeto: ti ho detto che in quel gioco il building equivale a trovare la combinazione di pg, mosse, abilità, status, equipaggiamento che permette di massimizzare il dps, la difesa non c'entra una mazza in quanto la difesa si basa appunto su un sistema a parte, pensato ad hoc, di schivata e parry, e non sul building (o meglio lo fa in piccola parte). Avrei citato per l'appunto il discorso della difesa? No anzi ho parlato di dps parlando di building non a caso. Il building punta a massimzizare il dps del pg, la difesa si basa volutamente sul sistema di dodge e non sul building (ma anche li, non propriamente visto che con copti opportuni che selezioni in fase building magari schivando ti aumenta i PA, quindi direi che c'è pure strategie nella fase di difesa/dodge con tutta una serie di scelte che fai a monte).

Poi il fatto che ti basta schivare e puoi battere tutto pure facendo 1 danno alla volta non significa che non sia poco profondo lato building....e i souls che citi sempre per il discorso schivata come se fosse una roba normale battere i boss con perfect dodge e equip tutto all'uno...e un discorso che ha poco senso a meno che sei un mostro, ma davvero un mostro, nei VG. Eppure anche li esistono un sacco di build anche profonde e accuratissime tra tutte le stat, gestione della stamina, armi da usare, scelta stregonerie, miracoli, scaling delle armi ecc. Non è che si puo banalizzare tutto solo perchè dal pdv teorico se schivi tutto e fai 1 danno per 2h di fila allora batti il boss. E' un discorso estremo.

Per te il gioco è poco profondo perchè da un pdv teorico puoi schivare tutti gli attacchi: per quanto mi riguarda è un discorso abbastanza banale perchè appunto la profondità risiede nelle tantissime build possibili e nelle combinazioni da trovare tra companion, abilità, copti, scelte di quando attaccare piuttosto che accumulare PA per usare abilità, piuttosto che sparare, piuttosto che usare item - il tutto per massimizzare il dps. Il discorso difesa è correlato al sistema di dodge quindi c'entra volutamente meno col building che è improntato al massimizzare i dps invece.


A maddening sono piu difficili ma perchè appena ti toccano muori, hai semplicemente modificatori piu sfavorevoli... non perchè l'ia diventa magicamente intelligente
Va beh mi scoccia rispondere, spero gli altri abbiano capito cosa intendevo
 
Senza offesa per nessuno ma vivetevela con più serenità questa passione, così vi fa male alla salute, e non sto perculando.

Comunque non avevo mai visto l'artwork completo:

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Notevolissima... l'armatura:allegri:
 
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Notevolissima... l'armatura:allegri:
Protegge tutti i punti vitali.... Vitali nel senso degli organi che generano nuova vita.
 
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Per me può pure strangolarmi con quelle cosce, morirei felice


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Crepo :sard:

Mi piace la mentalità giapponese: Dietrich mega armatura nel deserto che vado in iperventilazione solo guardandolo, Theodora bikini con qualche pezzetto di metallo qua e là per fare medievale ma neanche troppo

arigato gozaimasu!
 
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Sweating James Mcavoy GIF
 
meno male che ho 3houses per sfogarmi nel mentre con un FE o sarei impazzito dall'hype
 
Ma che giochi hai giocato? Da che mondo è mondo buildare equivale a gestire offesa e difesa, perché in un gioco a turni i danni vuoi o non vuoi li prendi per forza a meno di bilanciamenti rottissimi o altro :asd:

In Ex33 virtualmente puoi letteralmente fregartene della difesa, ma in realtà pure dell'offesa, ti basta schivare e parriare e puoi battere tutto pure 1 danno alla volta se hai tutta la voglia di sto mondo. Proprio come in un souls sl1 con la spada rotta del tutorial. O come un qualsiasi altro action.

Poi io non ho detto che il Building è brutto, ma che quel sistema ha dei limiti belli grossi, tant'è che io alcuni boss li ho fatto no damage, ed avere 5hp, 9999hp, 1 di difesa o 500 non mi ha cambiato letteralmente nulla. Ed infatti utilizzare roba difensiva ha veramente poco senso in quel gioco, che a me pare un limite abbastanza grosso.
Tant'è che il gioco premia il saper evitare i danni in toto, non mitigarli.

Poi sicuramente ci saranno modi ed altre robe strane per farsi le no Dodge/no parry runs, ma non è questo il punto.


Su FE io dissento, 3h a maddening o peggio, engage a maddening, sono MOOOOLTO più difficili di expedition, oltre che decisamente più tattici :asd:
non è il topic dove parlare di exp33 che tra l'altro è un jrpg, cmq il poter fare qualcosa non esclude il fare altro

io ho giocato 2/3 del gioco in difesa, per dire
 
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