Game Mess 2020 | Il peggiore anno della storia del gaming! | CONCLUSO!

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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ma infatti trovavo molto più bella la roba che faceva ND ad esempio nei Jak and Daxter, dove sostanzialmente caricavano in bassa definizione delle zone lontane e le intravedevi piuttosto sfuocate. Poi per avvicinarti a quella zona ti piazzavano un ostacolo da aggirare per aver il tempo di caricarla come si deve
Diciamo che è quello che vedremo nella next gen con il VRS :sisi:




 
Ultima modifica da un moderatore:
vabbè ma chi è che mette una cosa del genere per design siamo onesti :asd:
C'è l'avrei un esempio in mente, ma mi ridereste tutti in faccia dato che non è esattamente l'esempio maximo di gioco con interattività ambientale, è anzi all'opposto (una scena in Detroit :asd: ).

Per il resto non dico che siano accettabili in generale eh, dico solo che non ci vedo nulla di male in scene in ambienti ristretti qua e là se quello è il fine degli sviluppatori. Chiaramente ben venga tutto quello che è possibile grazie a tutte le novità hardware che si avranno con la next-gen.

 
Dipende, in quella scena è la solita transizione tra un'altra parte del livello che non può essere ancora caricata che abbiamo visto miliardi di volte
Il problema è che non si può dire, è semplicemente una scena che si, da quando qualcuno l'ha usata si è vista decine di volte. 

Se si passa tra 2 sezioni strette la scena ci sta benissimo ed anzi può dare spettacolo, se ovviamente la scena dura 1 minuto e pure automatica allora si, inutile e serve solo a mascherare un caricamento

 
vabbè ma chi è che mette una cosa del genere per design siamo onesti :asd:
Chiunque? :asd:  Penso a Tomb Raider quando entri nelle tombe e puntualmente ci sta il tunnellino da soprassare. Ed è chiaramente fatto apposta perché non ce la fanno a caricare subito la tomba. O pensa all'ascensore di Mass Effect. E' un modo come un altro che mascherare i caricamenti. Ma pure GOW ne ha, così come qualsiasi gioco esistente fino ad oggi :asd:  

 
C'è l'avrei un esempio in mente, ma mi ridereste tutti in faccia dato che non è esattamente l'esempio maximo di gioco con interattività ambientale, è anzi all'opposto (una scena in Detroit :asd: ).

Per il resto non dico che siano accettabili in generale eh, dico solo che non ci vedo nulla di male in scene in ambienti ristretti qua e là se quello è il fine degli sviluppatori. Chiaramente ben venga tutto quello che è possibile grazie a tutte le novità hardware che si avranno con la next-gen.
no anzi, nel post di prima volevo giusto aggiungere(seriamente) che è un discorso già diverso per giochi come walking sim o simili, in cui è linea col design del resto del gioco :sisi:

 
ma avete visto il numero di poligoni che girano in quella stanza? statua fatta su zbrush da 33 milioni di triangoli (1, e nella stanza ce ne sono quasi 500) , senza ottimizzazione del modello (non c'è la versione low poly con la normal map applicata), senza LOD (level of detail, tecnica usata per diminuire il numero di poligoni di un oggetto in base alla sua vicinanza alla camera), e illuminazione in real time....se questo per voi non è un salto generazionale non so cosa lo possa essere. 

Sapete quanto si lavora per ottimizzare un modello? se l'engine aiuta da questo lato vuol dire che i tempi per fare un videogioco si potrebbero anche accorciare

Per fare un paragone, a livello di resa grafica, con la statua vista se cercate su internet vedete che Kratos ha un totale di 80.000 poligoni...fate un paio di conti e capirete che quello visto in questa demo è STREPITOSO!!! 

 
Chiunque? :asd:  Penso a Tomb Raider quando entri nelle tombe e puntualmente ci sta il tunnellino da soprassare. Ed è chiaramente fatto apposta perché non ce la fanno a caricare subito la tomba. O pensa all'ascensore di Mass Effect. E' un modo come un altro che mascherare i caricamenti. Ma pure GOW ne ha, così come qualsiasi gioco esistente fino ad oggi :asd:  
credo intendesse dire che è fatto esclusivamente proprio con quello scopo li

 
Chiunque? :asd:  Penso a Tomb Raider quando entri nelle tombe e puntualmente ci sta il tunnellino da soprassare. Ed è chiaramente fatto apposta perché non ce la fanno a caricare subito la tomba. O pensa all'ascensore di Mass Effect. E' un modo come un altro che mascherare i caricamenti. Ma pure GOW ne ha, così come qualsiasi gioco esistente fino ad oggi :asd:  
e io quello dico, nessuno lo mette in quanto scelta di game design ma per motivi tecnici :asd:

 
tempi che vai, espedienti che trovi...
nel 1998 half life aveva caricamenti in game che il gioco si freezava e c'era la scritta caricamento e non potevi continuare fino alla fine del caricamento.... in questi 10 anni abbiamo avuto tonnellate di caricamenti mascherati, nell'era degli nvme per console non dovrebbe succedere più... in linea teorica

 
ma infatti trovavo molto più bella la roba che faceva ND ad esempio nei Jak and Daxter, dove sostanzialmente caricavano in bassa definizione delle zone lontane e le intravedevi piuttosto sfuocate. Poi per avvicinarti a quella zona ti piazzavano un ostacolo da aggirare per aver il tempo di caricarla come si deve
si Jak 2 e 3 avevano dei portoni che separavano le varie aree, a seconda della zona potevano prendersela un po' comoda ma personalmente preferisco quello al corridoio

Sono tipo 15 anni che questi intermezzi vengono considerati ""cinematografici"" :asd:

Poi che siano stati anche abusati per mascherare i caricamenti è un altro discorso
boh penso che la prima motivazione sia quella dei caricamenti, poi hanno colto la palla al balzo e l'hanno mascherata come scelta cinematografica

 
Chiunque? :asd:  Penso a Tomb Raider quando entri nelle tombe e puntualmente ci sta il tunnellino da soprassare. Ed è chiaramente fatto apposta perché non ce la fanno a caricare subito la tomba. O pensa all'ascensore di Mass Effect. E' un modo come un altro che mascherare i caricamenti. Ma pure GOW ne ha, così come qualsiasi gioco esistente fino ad oggi :asd:  
In Shadow che sto gicoando ora oltre ai tunnellini ci sono anche pozze di fango che non ti fanno correre e caricano la mappa :asd:

 
In Shadow che sto gicoando ora oltre ai tunnellini ci sono anche pozze di fango che non ti fanno correre e caricano la mappa :asd:
in shadow verso fine gioco c'è una tomba opzionale dove devi tuffarti in una specie di lago che porta ad un insenatura che porta alla tomba.... quando ci passi in quel punto il gioco si blocca ed esce un messaggio che il gioco sta caricando :asd:
c'è poco da fare, gli sviluppatori possono inventarsi la qualsiasi per aggirare certi limiti tecnici, ma a tutto c'è un limite

 
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