PS4/PS5 Ghost of Tsushima: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ho alzato e va bene così, la tengo. Ma sbaglio o anche i colpi inferti fanno più danno? A me è sembrato subito di sì, gli scontri finiscono più in fretta, nel bene e nel male. :asd: Comunque sto per finire la seconda regione. :sisi:

Te l'avevo detto di aspettare a giudicare la difficoltà... :unsisi:

Sulla precisazione dentro le parentesi sono tendenzialmente d'accordo, anche se finora non sono tante le volte in cui ho percepito che l'utilizzo delle abilità fosse strettamente necessario alla vittoria, cioè avrei potuto risolvere, impiegando più tempo, anche senza o usandone meno ma sicuramente ti avvantaggiano, anche troppo, però resta figo quando cadono come pere cotte di fronte ad un Jin che sfodera tutto l'arsenale. Comunque a Letale la situazione migliora ulteriormente. Discorso a parte per i duelli che almeno impongono di affinare i riflessi. Ah, mi piace anche la meccanica dei Confronti comprensivi di finte, la uso spessissimo quando incontro le ronde. Non so voi ma io alcuni li ho sbagliati.

Mentre, riguardo la parte fuori dalle parentesi, quando parli di migliori cs creati dovresti restringere il campo altrimenti il discorso a mio parere perde di validità con paragoni fra generi diversi che difficilmente possono sussistere, in questo caso aggiungi almeno action e all'arma bianca in terza persona più arcieria e gadget, senza evidente abbondanza di poteri sovrannaturali. Se parliamo di tecnica, di profondità e degli stimoli che esse possono offrire al giocatore per padroneggiarlo via via sempre meglio allora Ghost resta abbastanza in superficie in qualità di prodotto "commerciale", come qualcun altro l'ha definito, che viene incontro a tanti tipi diversi di giocatore, giudizio che non per forza va interpretato come negativo e approccio che può avere il suo perché andando a soddisfare altre "esigenze". Io, senza andare lontano, un'affermazione simile casomai la farei per Nioh e prevedibilmente Nioh 2.

Lato animazioni e collisioni è sicuramente un gran belvedere e si nota l'ispirazione cinematografica, a parte forse i voli esagerati che fanno i mongoli quando li colpisce una freccia pesante.

Credo che il cs all'arma bianca (fuori dai duelli) dia il meglio di sé nel crowd control in combinazione con abilità e gadget che se usati bene accorciano (anche di parecchio) gli scontri, però non mi sembra un free flow (o forse solo in parte) perché appunto non si forma un flow liscio e durevole e le meccaniche/dinamiche di scontro non ti accompagnano nella direzione e nel tragitto da coprire per raggiungere il nemico soft-lockato come invece fa quello di Batman dove ad un certo punto della combo diventa quasi un rhythm game con l'aggiunta di alcuni input e microdecisioni relativi alla direzione da dare agli attacchi. Qui il corso del combattimento è più spezzettato e il passaggio da un nemico all'altro richiede un movimento (più) manuale.

No, per quanto riguarda la difficoltà confermo anch'io che il paragone con Sekiro non esiste proprio, non fraintendete. Ghost è un titolo accessibile e con difficoltà scalabile, Sekiro, oltre ad essere propriamente tecnico, esige pazienza e disciplina nell'imparare dai propri errori, senza mezzi termini; se non impari ti blocchi. Ma più in generale sono due filosofie di gioco proprio diverse. Anche se un paio di meccaniche di base, concettualmente, possono somigliarsi, l'esecuzione è ben diversa.

La faccenda dei nemici spugne di Odyssey non l'ho sofferta granché, ma sto preferendo anch'io questa scelta di Ghost. In Odyssey, specie a difficoltà elevate, nella mia esperienza solo una build basata sul danno critico persistente rappresentava un rimedio contro una spugnosità il peso della cui presenza può essere amplificato dalla monotonia dei tasti da premere per sconfiggere il singolo nemico e dal numero di questi, che nell'open world di Ubi sono tanti.
No i tuoi colpi restano i medesimi. Sono quelli dei nemici che diventano ancora più letali. :sisi:
 
Fusenr Ma in realtà, pur Jin fa certi voli degni di un nemico di Bud Spencer e Terence Hill :rickds:

Prima, mentre ripulivo un accampamento mongolo, uno di quelli con la lancia mi ha colpito così forte da farmi entrare dentro a una delle tende :rickds: (eravamo a qualche passo dall'ingresso)
 
No i tuoi colpi restano i medesimi. Sono quelli dei nemici che diventano ancora più letali. :sisi:
Ah, strano perché la katana l'avevo già maxata prima di alzare quindi non c'è stato un aumento del danno nemmeno dovuto al potenziamento... impressione sbagliata allora :patpat:
 
Fusenr Ma in realtà, pur Jin fa certi voli degni di un nemico di Bud Spencer e Terence Hill :rickds:

Prima, mentre ripulivo un accampamento mongolo, uno di quelli con la lancia mi ha colpito così forte da farmi entrare dentro a una delle tende :rickds: (eravamo a qualche passo dall'ingresso)
parliamo degli animali? meglio di no :sard:
 
Il problema è che per prendere 10 orsi serve un esercito di 100.000 uomini :sard:
Seriamente :sard: In uno degli accantonamenti ripuliti, mentre stavo studiando la zona ho visto un paio di orsi entrare dentro e mado il casino che hanno combinato. Sono servite letteralmente TUTTE le guardie per riuscire ad ucciderli :rickds:
 
Seriamente :sard: In uno degli accantonamenti ripuliti, mentre stavo studiando la zona ho visto un paio di orsi entrare dentro e mado il casino che hanno combinato. Sono servite letteralmente TUTTE le guardie per riuscire ad ucciderli :rickds:
la prima volta che ho visto un orso era dentro una gabbia , dico vabbe lo libero :sard: e poi :woo:
 
Fusenr Ma in realtà, pur Jin fa certi voli degni di un nemico di Bud Spencer e Terence Hill :rickds:

Prima, mentre ripulivo un accampamento mongolo, uno di quelli con la lancia mi ha colpito così forte da farmi entrare dentro a una delle tende :rickds: (eravamo a qualche passo dall'ingresso)
Intendi un bruto, di quelli grossi, con la lancia? E' vero :asd:
Orsi > Mongoli

Per vincere la guerra, basterebbe prendere una decina di orsi e vedi come poi ti devastano tutti i mongoli :rickds:
:asd: Suppongo dipenda anche dalla classe di mongolo che li affronta, però sì, generalmente fanno un gran casino, armi d'assedio a quattro zampe.

A proposito di scompiglio fra le fila nemiche, ho fatto una strage quando (tu, mentalist o altri non leggete se non volete anticiparti un'arma che sbloccherete nella seconda regione)
ho colpito un bruto con un dardo alluginogeno, ha ucciso praticamente un intero plotone, non riuscivano a fermarlo.

Però a me gli orsi non mi toccano più da quando ho sbloccato "meditazione" con l'arco, headshot puntuale prima che possano raggiungermi, poverini :sadfrog:
 
Vinsmoke Sanji Sulla questione dei colpi inferti che non cambiano a Letale, ne sei proprio sicuro? Non ero pienamente convinto e questo è il primo articolo che ho letto a riguardo:

Intanto all'inizio dell'articolo:
Yes, enemies are stronger—but you are, too.

E poi ad un certo punto uno dello staff dice:
But you’re right, Lethal is, counterintuitively, a little easier in some ways. Do I die more? Yes, thanks to sudden burst damage. And camera/geometry snags now prove extra deadly. But the silver lining is enemies go down fast. One or two strikes kill most normal-sized foes, whereas on Hard they last longer, so crowds can mob you. Play things right in Lethal and you can often kill rushing hordes as quickly as they reach you. It’s very satisfying. One way or the other, even duels finish pretty quickly.

Ho avuto sensazioni simili a quelle che descrive (anche più avanti nella discussione), cioè più difficile nel breve periodo con nemici che oltre a fare più danno sono forse anche più aggressivi, ma se agisci bene concludi lo scontro più velocemente perché anche i tuoi colpi sono più letali, infatti è così che ho interpretato (per la seconda volta) quel "a single sword strike is lethal", senza specificare il colpo di chi verso chi, nella descrizione della modalità e mi sembra più plausibile. Per esempio ora ricordo che gli arcieri base a Difficile richiedevano due colpi, mentre adesso a Letale li faccio fuori in uno soltanto, e questo è successo da subito dopo il cambio, a parità di potenziamenti ed amuleti equipaggiati.
 
Ultima modifica:
Vinsmoke Sanji Sulla questione dei colpi inferti che non cambiano a Letale, ne sei proprio sicuro? Non ero pienamente convinto e questo è il primo articolo che ho letto a riguardo:

Intanto all'inizio dell'articolo:
Yes, enemies are stronger—but you are, too.

E poi ad un certo punto uno dello staff dice:
But you’re right, Lethal is, counterintuitively, a little easier in some ways. Do I die more? Yes, thanks to sudden burst damage. And camera/geometry snags now prove extra deadly. But the silver lining is enemies go down fast. One or two strikes kill most normal-sized foes, whereas on Hard they last longer, so crowds can mob you. Play things right in Lethal and you can often kill rushing hordes as quickly as they reach you. It’s very satisfying. One way or the other, even duels finish pretty quickly.

Ho avuto sensazioni simili a quelle che descrive (anche più avanti nella discussione), cioè più difficile nel breve periodo con nemici che oltre a fare più danno sono forse anche più aggressivi, ma se agisci bene concludi lo scontro più velocemente perché anche i tuoi colpi sono più letali, infatti è così che ho interpretato (per la seconda volta) quel "a single sword strike is lethal", senza specificare il colpo di chi verso chi, nella descrizione della modalità e mi sembra più plausibile. Per esempio ora ricordo che gli arcieri base a Difficile richiedevano due colpi, mentre adesso a Letale li faccio fuori in uno soltanto, e questo è successo da subito dopo il cambio, a parità di potenziamenti ed amuleti equipaggiati.
Sinceramente non ci ho mai fatto caso :hmm:

Non ho mai sentito di una difficoltà che aumenta l'output del danno dei giocatore.
 
Sinceramente non ci ho mai fatto caso :hmm:

Non ho mai sentito di una difficoltà che aumenta l'output del danno dei giocatore.
Come difficoltà neanche io, nel mio piccolo, mai sentita. Però mi sono imbattuto in oggetti di gioco che si basano sullo stesso principio. Oppure anche alcuni NG+? Prendi per esempio l'anello di pietra rossa di Dark Souls: per attivarne l'effetto di boost al tuo danno devi mantenere gli HP al 20% o al di sotto di questo valore, ovvero diventare più fragile, ovvero ridurre il numero di colpi che devi subire per morire, che in fin dei conti è un risultato, quest'ultimo, nella pratica equivalente a quello che otterresti aumentando il danno nemico. È un tipo di sfida che al prezzo di stare maggiormente sul filo del rasoio ti permette, come "premio" se riesci a sopravvivere alle sue regole più rigide, dove il margine di errore è minore, di risolvere gli scontri più in fretta. Rientriamo nel discorso dell'elastico rischio vs ricompensa. Il meccanismo ha ancora senso di esistere quando non è più vincolato soltanto a un pezzo di equipaggiamento che puoi mettere e togliere all'occorrenza, ma invece si estende a un'intera modalità? Penso di sì :sisi: Solo che più che parlare di un classico aumento della difficoltà parlerei di una challenge, una modalità a sé. Il redattore di kotaku lo chiama un tweak di gameplay e secondo me ci sta.
Anzi, in un open world così concepito, con tanti nemici da affrontare dove il rischio monotonia può trovarsi dietro l'angolo, offrire la possibilità di rendere più svelti ma più pericolosi gli scontri penso sia anche un'aggiunta intelligente.
 
Ultima modifica:
Qualcuno l' ha preso da unieuro? Io sto aspettando la conferma per il ritiro in negozio ma ancora niente :(
 
Ieri sessione (spoiler seconda regione - fine seconda regione e inizio terza)
tragica, fra Yuriko che "va a morire dolcemente" accompagnata dalle risposte di Jin che asseconda i suoi teneri deliri fingendo di essere suo (di lui) padre, colui al quale lei crede di rivolgersi, poi la sorte di Taka, la resa dei conti con Ryuzo ovvero l'impassibile e amaro addio di Jin al suo amico d'infanzia, più tutta la sequenza del passaggio dal secondo al terzo Atto.
Avevo il sospetto che Yuna non se ne sarebbe andata in quel modo (bel personaggio tra l'altro) e da una parte (quella più egoistica) sono sollevato di averla ancora al mio fianco, ma d'altra parte non immaginavo che Taka sarebbe andato incontro ad una morte così cruenta, una scena molto drammatica e impietosa. Mi è dispiaciuto per Yuna, oltre al dolore di Jin nel contemplare la scena e nel restare legato al palo col cadavere dell'amico senza testa ai suoi piedi per chissà quante ore.
L'attacco al Castello Shimura che parte dalla carica dell'esercito dei samurai dello Shogun insieme ai gruppi armati degli alleati radunati per la causa, tutti con gli stendardi svolazzanti, è stato uno spettacolo caotico a partire dall'apertura ariosa col nostro spuntare dalla foresta alla prateria fino a sfondare dentro le mura con l'ariete e poi via via oltre, all'interno, ma per ora Yarikawa resta ancora in vetta come momento di questo genere più intenso e ardimentoso.
Con questa battaglia per la prima volta ho iniziato propriamente ad affezionarmi un po' a questi personaggi (compreso il mercante che tra l'altro è colui che successivamente mi ha liberato) come gruppo che, mettendo da parte gli screzi presenti e passati, combatte compatto contro un nemico comune che è una minaccia per tutti, una sensazione assimilabile a quella provata col party di Mass Effect 2. Non sto paragonando le due sensazioni per intensità e non mi sto esprimendo su questa, ma posso dire che qualcosa le accomuna.
Un altro pretendente che accede alla mia top personale dei migliori momenti di Ghost è la sequenza a cavallo dopo la fuga dalla cella con la OST cantata in sottofondo e che termina con la morte dell'animale bersagliato dalle frecce. La traccia vocale sconfina oltre la cutscene e continua, quasi sussurrata, anche quando riprendi il controllo di Jin, da brividi sia musicalmente che visivamente. Mi piace poi la piega controversa che ha preso la figura dello Spettro e gli eventi che la riguardano, compreso l'utilizzo del veleno di ammazzalupo che si ritorce contro Jin stesso colpendo sia lui sia, in primis, gli abitanti del villaggio della nuova regione, bruciato fino alle fondamenta. Adesso, salvato per la seconda volta da Yuna, mi sono risvegliato in mezzo alla neve e, beh, ho sempre un debole per il clima freddo e candido, quindi non vedo l'ora di riprendere storia, racconti ed esplorazione. E per inciso: sì Tomoe, sto arrivando anche per te.
Non mi sta facendo impazzire invece l'arco narrativo ciclico che si è ripetuto due volte seguendo lo schema "raduna alleati -> espugna fortezza -> rinvio della risoluzione del conflitto perché il Khotun Khan fugge preventivamente a nord". C'è da precisare che non conosco le vicende storiche dell'isola durante questa invasione. Proprio in merito a Khotun Khan poi non mi spiego come abbia potuto prendere la decisione, dal suo punto di vista, a mio parere scellerata di risparmiare Jin quando era legato al palo e aveva tutta l'occasione per ucciderlo di persona, specialmente considerando il fatto che poco dopo, in una cutscene successiva, lui stesso dice che "lo Spettro è il più pericoloso fra i nostri nemici perché non è (più) vincolato dal codice dei samurai che spinge questi ad agire in modo prevedibile". Questa mi è sembrata una nota stonata abbastanza forte, anche perché questo antagonista storico viene presentato come uno stratega, se mi passate il termine, subdolo e calcolatore, senza onore, senza pietà e senza scrupoli, ma forse soprattutto pragmatico.
Piccola nota a margine: prima di proseguire con la storia principale avevo completato il racconto mitico
"Le sei spade di Kojiro" affrontandolo infine nella grotta. All'inizio mi ha massacrato, complice anche il fatto che non avevo la testa per concentrarmi al massimo e che ci sono arrivato con "sole" tre palline di determinazione, poi ho trovato la quadra che in seguito mi è servita nello scontro finale con Ryuzo, dato che condividevano alcune tecniche e attacchi.
 
Ieri sessione (spoiler seconda regione - fine seconda regione e inizio terza)
tragica, fra Yuriko che "va a morire dolcemente" accompagnata dalle risposte di Jin che asseconda i suoi teneri deliri fingendo di essere suo (di lui) padre, colui al quale lei crede di rivolgersi, poi la sorte di Taka, la resa dei conti con Ryuzo ovvero l'impassibile e amaro addio di Jin al suo amico d'infanzia, più tutta la sequenza del passaggio dal secondo al terzo Atto.
Avevo il sospetto che Yuna non se ne sarebbe andata in quel modo (bel personaggio tra l'altro) e da una parte (quella più egoistica) sono sollevato di averla ancora al mio fianco, ma d'altra parte non immaginavo che Taka sarebbe andato incontro ad una morte così cruenta, una scena molto drammatica e impietosa. Mi è dispiaciuto per Yuna, oltre al dolore di Jin nel contemplare la scena e nel restare legato al palo col cadavere dell'amico senza testa ai suoi piedi per chissà quante ore.
L'attacco al Castello Shimura che parte dalla carica dell'esercito dei samurai dello Shogun insieme ai gruppi armati degli alleati radunati per la causa, tutti con gli stendardi svolazzanti, è stato uno spettacolo caotico a partire dall'apertura ariosa col nostro spuntare dalla foresta alla prateria fino a sfondare dentro le mura con l'ariete e poi via via oltre, all'interno, ma per ora Yarikawa resta ancora in vetta come momento di questo genere più intenso e ardimentoso.
Con questa battaglia per la prima volta ho iniziato propriamente ad affezionarmi un po' a questi personaggi (compreso il mercante che tra l'altro è colui che successivamente mi ha liberato) come gruppo che, mettendo da parte gli screzi presenti e passati, combatte compatto contro un nemico comune che è una minaccia per tutti, una sensazione assimilabile a quella provata col party di Mass Effect 2. Non sto paragonando le due sensazioni per intensità e non mi sto esprimendo su questa, ma posso dire che qualcosa le accomuna.
Un altro pretendente che accede alla mia top personale dei migliori momenti di Ghost è la sequenza a cavallo dopo la fuga dalla cella con la OST cantata in sottofondo e che termina con la morte dell'animale bersagliato dalle frecce. La traccia vocale sconfina oltre la cutscene e continua, quasi sussurrata, anche quando riprendi il controllo di Jin, da brividi sia musicalmente che visivamente. Mi piace poi la piega controversa che ha preso la figura dello Spettro e gli eventi che la riguardano, compreso l'utilizzo del veleno di ammazzalupo che si ritorce contro Jin stesso colpendo sia lui sia, in primis, gli abitanti del villaggio della nuova regione, bruciato fino alle fondamenta. Adesso, salvato per la seconda volta da Yuna, mi sono risvegliato in mezzo alla neve e, beh, ho sempre un debole per il clima freddo e candido, quindi non vedo l'ora di riprendere storia, racconti ed esplorazione. E per inciso: sì Tomoe, sto arrivando anche per te.
Non mi sta facendo impazzire invece l'arco narrativo ciclico che si è ripetuto due volte seguendo lo schema "raduna alleati -> espugna fortezza -> rinvio della risoluzione del conflitto perché il Khotun Khan fugge preventivamente a nord". C'è da precisare che non conosco le vicende storiche dell'isola durante questa invasione. Proprio in merito a Khotun Khan poi non mi spiego come abbia potuto prendere la decisione, dal suo punto di vista, a mio parere scellerata di risparmiare Jin quando era legato al palo e aveva tutta l'occasione per ucciderlo di persona, specialmente considerando il fatto che poco dopo, in una cutscene successiva, lui stesso dice che "lo Spettro è il più pericoloso fra i nostri nemici perché non è (più) vincolato dal codice dei samurai che spinge questi ad agire in modo prevedibile". Questa mi è sembrata una nota stonata abbastanza forte, anche perché questo antagonista storico viene presentato come uno stratega, se mi passate il termine, subdolo e calcolatore, senza onore, senza pietà e senza scrupoli, ma forse soprattutto pragmatico.
Piccola nota a margine: prima di proseguire con la storia principale avevo completato il racconto mitico
"Le sei spade di Kojiro" affrontandolo infine nella grotta. All'inizio mi ha massacrato, complice anche il fatto che non avevo la testa per concentrarmi al massimo e che ci sono arrivato con "sole" tre palline di determinazione, poi ho trovato la quadra che in seguito mi è servita nello scontro finale con Ryuzo, dato che condividevano alcune tecniche e attacchi.
Si Kojiro è fortissimo. Forse il nemico più forte di tutto il gioco.

Il mio Racconto Mitico preferito.
 
Si Kojiro è fortissimo. Forse il nemico più forte di tutto il gioco.

Il mio Racconto Mitico preferito.
Ah, rincuorante. :asd: Stesso pensiero, ad oggi lo scontro più difficile in cui mi sia imbattuto considerando anche, in proporzione, la dimestichezza sicuramente superiore che ho col cs rispetto ai primi duelli affrontati dall'inizio del gioco. :sisi: Ok che ho alzato anche la difficoltà, però la sensazione resta. Per dire, mi bishottava e aveva un affondo molto rapido che mi oneshottava. Per cui non mi sono pentito di essermi fatto le ossa con lui prima di passare alla main perché poi
Ryuzo, dopo un paio di tentativi, ha ceduto. :icebad: Insomma, mi ha avvantaggiato non di poco. Sul piano della caratterizzazione dei pg ho apprezzato la vicinanza dello stile di combattimento con Kojiro, membro anche lui dei Cappelli di Paglia. :sisi:
 
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