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No i tuoi colpi restano i medesimi. Sono quelli dei nemici che diventano ancora più letali.Ho alzato e va bene così, la tengo. Ma sbaglio o anche i colpi inferti fanno più danno? A me è sembrato subito di sì, gli scontri finiscono più in fretta, nel bene e nel male.Comunque sto per finire la seconda regione.
Te l'avevo detto di aspettare a giudicare la difficoltà...
Sulla precisazione dentro le parentesi sono tendenzialmente d'accordo, anche se finora non sono tante le volte in cui ho percepito che l'utilizzo delle abilità fosse strettamente necessario alla vittoria, cioè avrei potuto risolvere, impiegando più tempo, anche senza o usandone meno ma sicuramente ti avvantaggiano, anche troppo, però resta figo quando cadono come pere cotte di fronte ad un Jin che sfodera tutto l'arsenale. Comunque a Letale la situazione migliora ulteriormente. Discorso a parte per i duelli che almeno impongono di affinare i riflessi. Ah, mi piace anche la meccanica dei Confronti comprensivi di finte, la uso spessissimo quando incontro le ronde. Non so voi ma io alcuni li ho sbagliati.
Mentre, riguardo la parte fuori dalle parentesi, quando parli di migliori cs creati dovresti restringere il campo altrimenti il discorso a mio parere perde di validità con paragoni fra generi diversi che difficilmente possono sussistere, in questo caso aggiungi almeno action e all'arma bianca in terza persona più arcieria e gadget, senza evidente abbondanza di poteri sovrannaturali. Se parliamo di tecnica, di profondità e degli stimoli che esse possono offrire al giocatore per padroneggiarlo via via sempre meglio allora Ghost resta abbastanza in superficie in qualità di prodotto "commerciale", come qualcun altro l'ha definito, che viene incontro a tanti tipi diversi di giocatore, giudizio che non per forza va interpretato come negativo e approccio che può avere il suo perché andando a soddisfare altre "esigenze". Io, senza andare lontano, un'affermazione simile casomai la farei per Nioh e prevedibilmente Nioh 2.
Lato animazioni e collisioni è sicuramente un gran belvedere e si nota l'ispirazione cinematografica, a parte forse i voli esagerati che fanno i mongoli quando li colpisce una freccia pesante.
Credo che il cs all'arma bianca (fuori dai duelli) dia il meglio di sé nel crowd control in combinazione con abilità e gadget che se usati bene accorciano (anche di parecchio) gli scontri, però non mi sembra un free flow (o forse solo in parte) perché appunto non si forma un flow liscio e durevole e le meccaniche/dinamiche di scontro non ti accompagnano nella direzione e nel tragitto da coprire per raggiungere il nemico soft-lockato come invece fa quello di Batman dove ad un certo punto della combo diventa quasi un rhythm game con l'aggiunta di alcuni input e microdecisioni relativi alla direzione da dare agli attacchi. Qui il corso del combattimento è più spezzettato e il passaggio da un nemico all'altro richiede un movimento (più) manuale.
No, per quanto riguarda la difficoltà confermo anch'io che il paragone con Sekiro non esiste proprio, non fraintendete. Ghost è un titolo accessibile e con difficoltà scalabile, Sekiro, oltre ad essere propriamente tecnico, esige pazienza e disciplina nell'imparare dai propri errori, senza mezzi termini; se non impari ti blocchi. Ma più in generale sono due filosofie di gioco proprio diverse. Anche se un paio di meccaniche di base, concettualmente, possono somigliarsi, l'esecuzione è ben diversa.
La faccenda dei nemici spugne di Odyssey non l'ho sofferta granché, ma sto preferendo anch'io questa scelta di Ghost. In Odyssey, specie a difficoltà elevate, nella mia esperienza solo una build basata sul danno critico persistente rappresentava un rimedio contro una spugnosità il peso della cui presenza può essere amplificato dalla monotonia dei tasti da premere per sconfiggere il singolo nemico e dal numero di questi, che nell'open world di Ubi sono tanti.
