Tokyo è funestata da forze letali non appartenenti a questo mondo, dovute a un pericoloso occultista che in un istante ha fatto scomparire la popolazione intera. Alleati con una potente entità spettrale nella sua missione vendicativa e padroneggia un poderoso arsenale di abilità per svelare la verità dietro le sparizioni, mentre AFFRONTI L'IGNOTO in Ghostwire: Tokyo.
Grazie alla potenza e alla velocità della console PlayStation®5, Tango Gameworks ha creato una versione meravigliosa e sovrannaturale della Tokyo moderna. Immergiti in una città dall'atmosfera funesta e dai mille pericoli e svela nuovi misteri ad ogni angolo, grazie al sistema di abilità e azioni complete di tecnologia tattile senza precedenti, basata sull'utilizzo del controller wireless DualSense™, e di un audio spaziale 3D avanzato.
Una Tokyo meravigliosamente spettrale
Esplora la visione unica di una Tokyo stravolta da presenze soprannaturali. Da paesaggi metropolitani ultramoderni, a templi tradizionali e vicoli angusti, vai alla scoperta di una città spaventosamente meravigliosa brulicante di Yokai, spiriti in cerca di vendetta che infestano le strade. Scopri i luoghi più caratteristici, rimasti sospesi nel tempo quando la popolazione della città è sparita, come l'incrocio di Shibuya e la Tokyo Tower, e recati nel surreale oltretomba per salvare la tua famiglia.
Immersione di nuova generazione
Immergiti in una Tokyo piovosa e ricostruita nei minimi dettagli grazie alla tecnologia ray tracing e 3D AudioTech di nuova generazione della console PlayStation®5. Prova direttamente sulla tua pelle i poteri soprannaturali che sfrutterai nel gioco grazie al sistema di azioni e abilità in combattimento complete di feedback aptico e grilletti adattivi.
Abilità elementali devastanti
Padroneggia una combinazione di poteri elementali e abilità spettrali potenziabili per affrontare le minacce sovrannaturali che infestano la città. Grazie alle tue abilità eteree puoi elevarti fino alla cima dei grattacieli di Tokyo, sorvolare le strade in cerca di nuove missioni e perfino piombare sui nemici dall'alto.
purtroppo gli open world o sandbox sembrano per natura dover richiedere la presenza delle sidequest ma per me non c'è meglio di un buon gioco che va dritto al punto.
purtroppo gli open world o sandbox sembrano per natura dover richiedere la presenza delle sidequest ma per me non c'è meglio di un buon gioco che va dritto al punto.
Ma un'open world per sua natura non può andare dritto al punto, anzi il punto in un'open world dovrebbe essere proprio il mondo di gioco, pulsante e "vivo".
Magari vorrei più qualità e meno quantità, questo si.
Ma un'open world per sua natura non può andare dritto al punto, anzi il punto in un'open world dovrebbe essere proprio il mondo di gioco, pulsante e "vivo".
Magari vorrei più qualità e meno quantità, questo si.
Secondo me il problema del mondo dei videogames sono le sidequest. Si stava benissimo quando non esistevano (e per fortuna esistono ancora giochi che non le contemplano o che comunque le limitano al minimo essenziale.
purtroppo gli open world o sandbox sembrano per natura dover richiedere la presenza delle sidequest ma per me non c'è meglio di un buon gioco che va dritto al punto.
Attenzione che Il problema non non sono le sidequest ma l'incompetenza nel svilupparle da parte del 99 percento delle case di sviluppo che per questioni di business Plan devono creare sempre grossi open world senza avere le capacità di creare un rpg di alto livello
Le sidequest di the witcher 3 o dei Mass effect sono i fiori all'occhiello di quelle produzioni
Ma anche un gioco molto più chiuso come prey che ha secondarie più di lore sono assolutamente di qualità eccelsa e perfettamente integrate nel design del titolo
A me non dispiacciono affatto, ma ce ne sono troppi, e spesso sono una scusa per riempire una mappa di roba fine a se stessa ed allungare il brodo.
Ma quando sono fatti con concezione di causa allora il discorso cambia.
Attenzione che Il problema non non sono le sidequest ma l'incompetenza nel svilupparle da parte del 99 percento delle case di sviluppo che per questioni di business Plan devono creare sempre grossi open world senza avere le capacità di creare un rpg di alto livello
Le sidequest di the witcher 3 o dei Mass effect sono i fiori all'occhiello di quelle produzioni
Ma anche un gioco molto più chiuso come prey che ha secondarie più di lore sono assolutamente di qualità eccelsa e perfettamente integrate nel design del titolo
A me però the witcher 3 non è piaciuto proprio per come si rapporta con l'open word. Tutto TROPPO finalizzato alle quest e POCO alla libertà di esplorazione. Mentre lo esploravo mi rendevo conto di andare sempre dove voleva il gioco(perchè c'era una quest da fare o perchè una quest mi diceva di andare in quel punto) e mai dove volevo andare io.
Per quanto mi riguarda l'open che più mi ha fatto sentire in simbiosi con la mappa e mi ha spinto ad esplorarla tutta con estremo piacere è stato Zelda Botw. Perla rara.
A me non dispiacciono affatto, ma ce ne sono troppi, e spesso sono una scusa per riempire una mappa di roba fine a se stessa ed allungare il brodo.
Ma quando sono fatti con concezione di causa allora il discorso cambia.
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A me però the witcher 3 non è piaciuto proprio per come si rapporta con l'open word. Tutto TROPPO finalizzato alle quest e POCO alla libertà di esplorazione. Mentre lo esploravo mi rendevo conto di andare sempre dove voleva il gioco(perchè c'era una quest da fare o perchè una quest mi diceva di andare in quel punto) e mai dove volevo andare io.
Per quanto mi riguarda l'open che più mi ha fatto sentire in simbiosi con la mappa e mi ha spinto ad esplorarla tutta con estremo piacere è stato Zelda Botw. Perla rara.
Si ma lui parlava specificatamente di qualità delle side quest,non come si integrano nella qualità dell' esplorazione
Se vuoi comunque qualcosa del livello di Zelda lato esplorativo ed enigmi prova genshin impact...lato esplorativo supera anche Zelda sopratutto l'ultima regione
Si ma lui parlava specificatamente di qualità delle side quest,non come si integrano nella qualità dell' esplorazione
Se vuoi comunque qualcosa del livello di Zelda lato esplorativo ed enigmi prova genshin impact...lato esplorativo supera anche Zelda sopratutto l'ultima regione
La prima regione/nazione e' molto basic...andando avanti nelle nazioni diventa qualcosa a livello di design e world building e quest integrate con essa completamente folle che fa impallidire pure zelda
A me piacciono gli open world che sono strettamente legati alla narrazione. Shadow of Colossus, Death Stranding (escluse le noiose missioni secondarie appunto) ed Elden Ring. Per motivi diversi sono mondi magari non dettagliati e ricchi di cose da fare come in RDR2 o HFW ma sono dei motori perfetti dove c'è un continuo senso di scoperta che ti stimola ad andare avanti.
A me piacciono gli open world che sono strettamente legati alla narrazione. Shadow of Colossus, Death Stranding (escluse le noiose missioni secondarie appunto) ed Elden Ring. Per motivi diversi sono mondi magari non dettagliati e ricchi di cose da fare come in RDR2 o HFW ma sono dei motori perfetti dove c'è un continuo senso di scoperta che ti stimola ad andare avanti.
Beh Death Stranding è praticamente il gioco delle side quest, io mi divertivo tantissimo a collegare i vari punti della mappa, fare missioni secondarie, ricostruire il mondo. Tanto che spesso e voltentieri perdevo di vista la trama principale(ricordo di aver superato le 50 ore di gioco solo al capitolo 3 e a un certo punto mi sono detto "va beh andiamo avanti, vediamo un pò cosa succede"), Elden Ring invece non lo vedo per niente legato alla narrazione, è il gioco che mi ha portato via più ore quest'anno ma l'open per quanto stracolmo di segreti l'ho trovato un pò meccanico(mappa enorme ma in pratica in ogni regione si ripetono sempre gli stessi elementi: chiesa, accampamento, rovine, guglia ecc...).
L'ho adorato per le build, il gameplay e il level design dei chalice dungeon.
A me piacciono gli open world che sono strettamente legati alla narrazione. Shadow of Colossus, Death Stranding (escluse le noiose missioni secondarie appunto) ed Elden Ring. Per motivi diversi sono mondi magari non dettagliati e ricchi di cose da fare come in RDR2 o HFW ma sono dei motori perfetti dove c'è un continuo senso di scoperta che ti stimola ad andare avanti.
Shadow ed Elden ring se parliamo di narrazione non è il termine corretto, cioè, nel senso che hanno un tipo di narrazione diversa dagli altri è narrazione lo stesso ma dire che sono legati a quella mentre gli altri no non direi Anche l'ultimo uscito Hogwards Legacy ha la narrazione. In pratica ti piacciono gli OW dove hai un mondo da esplorare senza indicazioni e quant'altro, creato appositamente in quel modo
Shadow ed Elden ring se parliamo di narrazione non è il termine corretto, cioè, nel senso che hanno un tipo di narrazione diversa dagli altri è narrazione lo stesso ma dire che sono legati a quella mentre gli altri no non direi Anche l'ultimo uscito Hogwards Legacy ha la narrazione. In pratica ti piacciono gli OW dove hai un mondo da esplorare senza indicazioni e quant'altro, creato appositamente in quel modo
Sto andando avanti, durante le missioni principali il gioco dà il meglio di se, ma anche girottolare per la città non mi dispiace. Certo se uno mira al completismo c'è da uscire pazzi, ma prendendolo senza strafare cattura per le belle atmosfere e il gameplay un pò atipico.
Sto andando avanti, durante le missioni principali il gioco dà il meglio di se, ma anche girottolare per la città non mi dispiace. Certo se uno mira al completismo c'è da uscire pazzi, ma prendendolo senza strafare cattura per le belle atmosfere e il gameplay un pò atipico.
Ieri guardavo i trofei, ce n'è uno che chiede di prendere tutti gli spiriti, e uno di farlo prima di finire il gioco. Come rovinarsi l'esperienza secondo me, perchè ci sono spiriti disseminati in ogni dove.