• GTA 6 viene descritto come uno dei risultati tecnici più impressionanti mai visti nel rendering real-time.
• Il gioco punta ai 30 fps su console. Rockstar sembra aver scelto di privilegiare densità del mondo, simulazione, illuminazione e qualità grafica invece dei 60 fps.
• Eventuali modalità a frame rate più alto potrebbero essere considerate dopo il lancio.
• I personaggi mostrano un enorme salto generazionale, soprattutto per capelli, pelle, sudore, make-up e movimento secondario.
• I capelli di Lucia hanno una simulazione particolarmente avanzata, con inerzia, follow-through e movimenti molto realistici.
• Le ombre sembrano utilizzare principalmente shadow maps molto raffinate, con possibile uso selettivo di ray tracing in alcune situazioni.
• Il ray tracing viene utilizzato soprattutto per riflessi e illuminazione.
• Le RT reflections funzionano anche su personaggi e superfici trasparenti, probabilmente insieme a tecniche screen-space.
• Alcuni specchi continuano a utilizzare planar reflections quando risultano più convenienti o qualitativamente migliori.
• La Global Illumination ray traced è uno degli aspetti più impressionanti, con rimbalzi di luce, color bleeding, occlusione e illuminazione indiretta molto avanzati.
• Sono comunque presenti alcuni compromessi tipici del ray tracing real-time, come noise, ghosting e instabilità temporale.
• Il mondo sembra avere una simulazione molto complessa, con grandi quantità di NPC e veicoli contemporaneamente.
• Gli NPC sembrano avere pathfinding, reazioni e comportamenti più sofisticati rispetto ai precedenti GTA, anche se la reale profondità del sistema resta ancora da verificare.
• Su PS5 base il gioco sembra renderizzare internamente a circa 1440p.
• Non ci sono prove evidenti dell'utilizzo di FSR 2 o di un moderno temporal upscaler.
• L'immagine appare quindi abbastanza morbida quando viene portata a 4K, con aliasing e shimmering su alcuni dettagli.
• I riflessi RT possono risultare rumorosi o sfocati durante il movimento della camera.
• I 30 fps mostrati sembrano generalmente molto stabili, con pochi cali evidenti.
• Secondo Digital Foundry, una modalità a 60 fps sulle console attuali è estremamente improbabile, soprattutto per i limiti della CPU e per la complessità della simulazione.
• Rimane un problema storico del RAGE Engine: anche con frame rate stabile, alcune animazioni e movimenti della camera possono mostrare leggero judder o stutter.
• Su PC saranno probabilmente possibili risoluzioni maggiori, DLSS, ray tracing migliore e draw distance superiori.
• Anche su PC, però, raggiungere 60 fps potrebbe essere molto pesante lato CPU e potrebbe richiedere processori di fascia alta come i Ryzen X3D.
• Tutto il gameplay mostrato è stato catturato su PS5 base.
• Su PS5 Pro ci si aspetta una qualità dell'immagine migliore grazie alla GPU più potente e al PSSR, oltre a possibili miglioramenti agli effetti ray tracing.
• In sintesi, Rockstar sembra aver sacrificato frame rate e in parte nitidezza dell'immagine per ottenere un livello di densità, simulazione, illuminazione e dettaglio del mondo estremamente elevato.