Giocato e finito in 30 ore esatte, completato al 100% con tutti gli obiettivi fatti. Traduzione italiana fatta bene, una sola frase non tradotta in tutto il gioco di un NPC terziario. Un po' di pensieri sparsi con grammatica riordinata tramite skynet

Spero possa aiutare chi è in dubbio sul gioco e cerca un parere onesto.
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Devo dire che Hell is Us non è un titolo facile da giudicare, perché è molto particolare e richiede di entrarci con la giusta consapevolezza. Se scegliete di giocarlo, dovete sapere che non è il classico action ma un’avventura investigativa dove l’esplorazione ambientale è il vero fulcro dell’esperienza.
Worldbuilding e atmosfera
Qui siamo davvero a livelli altissimi: tantissime mappe, tutte diverse, uniche, riconoscibili e memorabili. Il lavoro artistico è magistrale: dettagli ovunque, uso del colore impeccabile, fotografia curatissima. Ogni area sembra un diorama da esplorare, ma al tempo stesso è facilmente navigabile anche senza mappa: l’orientamento funziona alla grande, e una volta presa confidenza ci si muove in maniera naturale.
Il vero protagonista non è Remi, ma
Hadea stessa. Non sei guidato da un arco personale forte del tuo avatar, ma piuttosto dalla volontà di
capire un mondo. Ogni documento trovato, ogni rovina esplorata, ogni testimonianza ascoltata aggiunge un tassello al grande mosaico. Remi è più un pretesto per farci scoprire un mondo ricchissimo di storia, racconti e frammenti narrativi. Il worldbuilding è stellare: parte dal passato più remoto fino al presente, e più esplori più tasselli raccogli, con una curiosità che cresce sempre. È uno dei pochissimi giochi dove ho letto con genuina voglia ogni singolo documento.
Narrazione e tematiche
La narrazione di Hell is Us non si sviluppa mai in maniera lineare o “tradizionale”. Non ci sono cutscene lunghe che ti mettono davanti a dialoghi esplicativi, ma piuttosto frammenti, suggestioni, testimonianze raccolte nel mondo. È una scrittura
ambientale e indiretta, che spinge il giocatore a un ruolo investigativo: sei tu che ricostruisci la verità mettendo insieme documenti, oggetti e indizi disseminati nelle mappe.
Il gioco non ha paura di sporcarsi le mani. La guerra civile viene mostrata in modo crudo e senza alcuna censura: stupri, bambini morti, arti mozzati, suicidi, animali uccisi. Non esiste la speranza, ZERO. In questo senso Hell is Us è probabilmente uno dei giochi più cupi e disturbanti che abbia mai giocato. Tutto è presentato senza spettacolarizzazione e proprio questo lo rende più disturbante. La sensazione è che gli autori abbiano voluto costringere chi gioca a confrontarsi con l’orrore della guerra e delle divisioni interne a un popolo, senza possibilità di scappare o girarsi dall’altra parte.
Esplorazione ed enigmi
Qui sta la vera anima del gioco. Hell is Us non ha bisogno di freccette, indicatori o minimappe per guidarti: ogni informazione necessaria è già nel mondo di gioco, nelle parole degli NPC o nei dettagli ambientali. È un approccio che richiede attenzione e curiosità, ma che ripaga con una sensazione di scoperta autentica.
Le mappe sono progettate in maniera intelligente: vaste, variegate e piene di scorci memorabili, ma mai dispersive. Dopo poche ore ti accorgi che orientarsi diventa naturale, perché il design è pensato per “parlarti” visivamente. Ed è proprio questa la forza del titolo: non ti senti mai perso, ma costantemente stimolato a guardarti attorno e a leggere il paesaggio come fosse un grande enigma da decifrare.
Gli enigmi sono ben integrati, mai frustranti, danno sempre quel giusto senso di soddisfazione. Quelli che sembrano impossibili al momento, in realtà richiedono di andare avanti e ricevere altri indizi più tardi. Non mi è mai capitato di voler vedere la soluzione su internet e sinceramente quelli dove ho dovuto scrivere qualcosa su carta sono 2 o 3, il resto è facilmente memorizzabile con la propria testa. Inoltre c'è un PAD che aiuta a tenere traccia di eventuali combinazioni e suggerimenti, il tutto ordinabile segnando come preferiti gli oggetti che ti servono al momento e archiviare quelli che non servono più.
Combat system
Il punto debole, già sottolineato in molte recensioni. Non tanto per le meccaniche, che a difficoltà alta costringono a usare abilità, drone e mosse varie, ma per la
varietà estetica dei nemici. Se l’umanoide base lo trovo eccezionale, lo stesso non si può dire delle sue varianti: design cheap, ripetitivi e poco ispirati. Un vero peccato considerando l’eccellenza artistica del resto.
Detto questo, il combattimento va visto per quello che è:
un aspetto secondario. Serve a creare tensione, varietà e a introdurre un ostacolo quasi simbolico alla progressione, ma il cuore del gioco è altrove. E funziona, se accettato con questa prospettiva. Inoltre, la difficoltà è molto personalizzabile: a normale è super accessibile, a difficile diventa una sfida abbastanza tosta che richiede impegno.
Audio e finale
Musiche e sound design promossi a pieni voti: suggestivi, d’atmosfera, immergono completamente.
Il finale, invece, poteva essere gestito meglio: una cutscene extra che chiarisse di più quello che si comprende esplorando sarebbe stata necessaria. Se lo giochi correndo senza esplorare, il finale appare davvero monco e privo di mordente.
Conclusione
Per chi ama esplorare, investigare e soffermarsi sui dettagli, Hell is Us è un’esperienza imperdibile, diversa e coraggiosa. Se per voi il combat system è la priorità numero uno, allora non fa per voi. Ma se accettate le sue regole, troverete un titolo unico, che punta tutto sull’atmosfera, sul worldbuilding e sulla scoperta.
Voto personale:
8.5
Seguirò sicuramente con interesse il prossimo progetto dello studio. Un seguito con più rifiniture nei punti deboli sarebbe grandioso, perché la base è eccezionale e il mondo di Hadea ha ancora tantissimo da offrire.